Powiedzieć, że Karrmel21 to twórca nietuzinkowy, to nic nie powiedzieć. Razem Charliem Verminem tworzą najbardziej porąbany duet na polskiej scenie RPG Makera, oczywiście w tym pozytywnym, twórczym stylu. Projekty Karrmela zazwyczaj bazują na nieoczywistej fabule i naprawdę dobrych dialogach. Ten pierwszy element z pewnością występuje w sancTis, ten drugi – niekoniecznie, choć nie jest to wina autora, a raczej skutek przyjętych założeń projektowych. Gra uczestnicząca w trzecim TAPE broni się na poziomie fabularnym i potrafi wciągnąć, ale jest w niej także dużo zupełnie niepotrzebnego chaosu.
Z powyższego wstępu można łatwo wywnioskować, że przedstawiona historia to moim zdaniem najlepszy element sancTis. Wcielamy się w trzynastego Duszobójcę wysłanego do Wieży Serwerowej, by oczyścić ją z Mrocznych Duchów. Swoją misję otrzymujemy od Patriarchy ludzkości, w związku z czym możemy zakładać, że jesteśmy wojownikami na pierwszej linii frontu walki o przyszłość naszego gatunku, choć sprawa nie jest oczywiście tak prosta. Fabułę – oprócz ograniczonej liczby dialogów – odkrywamy dzięki systemowi zapisków poprzednich Duszobójców, które zawierają porady oraz szczątki prawdy odkrywanej przez całą grę. Produkcja Karrmela szybko przechodzi na poziomy wręcz filozoficzne i skłania do różnych interpretacji. Miodzio.
Trudno powiedzieć coś konkretnego o oprawie audiowizualnej, która pełni w grze rolę pomocniczą. Autor korzysta przede wszystkim z własnych grafik, dzięki czemu zaprezentowany świat wydaje się spójny. Różnorodne sprite’y potworów łamią monotonię nieustannych walk, a zarezerwowane dla każdego ze „światów” kolory przewodnie tilesetów pozwalają łatwo określić, w jakim miejscu się znajdujemy. Główny minus w tym zakresie to zbyt mało zróżnicowane mapy. Każdy świat posiada bardzo dużo lokacji, które podczas nieustannego przechodzenia szybko się zlewają i trudno po nich nawigować. Muzyka na plus – podtrzymuje napiętą, tajemniczą atmosferę oraz jest jednym z elementów rosnącego poczucia zagrożenia.
sancTis to przede wszystkim szalony poziom trudności w walkach, przynajmniej na początku. Gra posługuje się kilkoma rodzajami obrażeń dla ustawiania odporności i podatności potworów, co siłą rzeczy sprawia, że w projekcie pojawia się mnóstwo przedmiotów. Części z nich w ogóle nie wykorzystujemy, a w plecaku tworzy się w ten sposób bałagan. Najtrudniejsze jest wbicie pierwszego poziomu, ponieważ zdecydowaną większość walk na starcie przegrywamy. Oprócz drobnych niedoróbek (czasem do teleportowania się wystarczy wejść na dany kafelek, innym razem – wcisnąć przycisk; otwarte drzwi, które wyświetlają komunikat, że są zabezpieczone protokołem) nie natrafiłem na poważniejsze bugi. Problemem jest także, a może przede wszystkim kiepski balans walki (choć tutaj autora usprawiedliwia ograniczony czas na wykonanie projektu). Do szału doprowadzały mnie nieustanne pudła podczas atakowania, trafiałem także na przeciwników, którzy po użyciu jednej tarczy stawali się niezniszczalni albo akurat mieli odporności na wszystko, czym mogłem ich zaatakować. Z tego powodu sancTis bardzo często wywoływało u mnie irytację.
Uważam, że Karrmel przeszacował rozmiary swojego projektu w kontekście game jamu. sancTis jest zdecydowanie zbyt rozbudowane jak na tego typu konkurs. Ogromna liczba map i przedmiotów czy systemy tworzenia ekwipunku i zaklęć z pokonanych przeciwników robią wrażenie, ale jednocześnie onieśmielają i przy niedopracowanym balansie samej walki nie są w stanie utrzymać przy sobie gracza na dłużej. Tak naprawdę moim jedynym motywatorem do przechodzenia kolejnych światów (fatalnie dużo backtrackingu!) była fabuła, którą spokojnie postawiłbym w polskiej makerowej czołówce. Uważam, że gdyby autor zmniejszył projekt o połowę, uzyskałby jeszcze lepszy wynik na trzecim TAPE.
Michu
Autor gry: Karrmel21
Wersja RM: VX Ace
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2023
Download: Mediafire