Polska scena RM nie tylko bezustannie motywuje do robienia gier poprzez cykliczne game jamy, ale też na bieżąco testuje umiejętności użytkowników na różnych obszarach. Na przestrzeni lat przez scenę przewinęły się już konkursy na skrypty, mapy, grafiki, a nawet zmyślone recenzje, ale jeden aspekt tworzenia pozostawał nietknięty: muzyka i efekty dźwiękowe. Przez lata dominowało przekonanie, że skomponowanie własnego utworu ma znacznie wyższy próg wejścia niż złożenie ludka z paru pikseli, ale okazało się, że dobór odpowiedniego narzędzia może bardzo, ale to bardzo uprościć sprawę.
Spis treści
Geneza
Pierwsze wzmianki o konkursie muzycznym pojawiły się na Discordzie w sierpniu 2024 r., w trakcie trwania TASC 7. Komentarz GameBoya na temat swojego progresu w komponowaniu utworów wystarczył, by w ciągu paru chwil narodził się pomysł i wyklarowały się główne założenia, w czym spory udział miał niżej podpisany. Na organizatora, bez sprzeciwów, wybrany został właśnie GameBoy, z uwagi na swoje doświadczenie na tym polu. Na poczekaniu wymyślona została nawet nazwa (pierwsza propozycja, czyli skrótowiec TAŚMA, pozostał, chociaż z nieco innym niż pierwotne rozwinięciem). Wydawało się, że zorganizowanie konkursu jest już tylko formalnością. Nic bardziej mylnego.
Wśród scenowiczów panowało ogólne przekonanie że konkurs powinien mieć luźną formę i być opartym na prostych w obsłudze narzędziach, głównie ze względu na brak doświadczenia większości osób w tym temacie. Na drugi dzień od pojawienia się pomysłu, Axer podrzucił rFXGen, prostą aplikację do generowania efektów dźwiękowych, która później została wykorzystana w drugiej kategorii konkursowej. Kwestia wyboru odpowiedniego programu do tworzenia muzyki pozostawała jednak nierozwiązana. Pierwsze próby znalezienia narzędzia przyniosły raczej marne rezultaty, bo zaproponowane aplikacje były albo zbyt uproszczone, albo odwrotnie, za bardzo skomplikowane. Skłoniło to GameBoya do wzięcia pod uwagę MuseScore, który z kolei wymagałby od uczestników nauczenia się zapisu nutowego, by móc sensownie się nim posługiwać. Z czasem organizator coraz bardziej skłaniał się ku tej opcji, mimo braku przekonania ze strony pozostałych. Nie powinno dziwić, że społeczność niechętnie podeszła do pomysłu zdobywania specjalistycznej wiedzy tylko po to, żeby wziąć udział w niszowym konkursie na melodyjkę. GameBoy zapowiedział przygotowanie odpowiedniego tutoriala, co jednak było dla niego samego na tyle problematyczne, że nie zabrał się do tego przez kolejny rok.
Temat powrócił w październiku 2025 r., głównie za sprawą Noruja, który podrzucił link do przeglądarkowej aplikacji BeepBox. Okazało się, że narzędzie ma bardzo wiele zalet, łącząc prostą obsługę z bardziej zaawansowanymi opcjami. Nawet bez zagłębiania się w detale, BeepBox pozwalał z marszu, w parę minut wyklikać z kafelków melodyjkę w wybranej przez siebie skali i tonacji, co kompletnie deklasowało inne tego typu programy. Przede wszystkim jego obsługa nie wymagała przygotowania ani dodatkowej wiedzy z teorii muzyki. Początkowo niechętny, GameBoy w końcu dał się przekonać do koncepcji, żeby konkurs nie opierał się na nauce, a bardziej na czystej rozrywce. Od tego momentu postępy w organizacji wydarzenia znacznie przyspieszyły.
Przygotowania
Długo wyczekiwany konkurs muzyczny ruszył wieczorem 9 marca 2026 r. pod nazwą TAŚMA – Tsukuru Archive’s Świetna Muzyczna Akademia. Zgodnie ze scenową tradycją, pierwszy temat nie ujawniał zbyt wielu szczegółów. Zawierał jedynie nieobowiązkowe zapisy i podstawowe informacje odnośnie podziału konkursu na dwie kategorie: Music Effect (ME) z trzema tematami do wyboru i Sound Effect (SE) z jednym tematem. Zaprezentowane informacje były wręcz zbyt lakoniczne, bo zabrakło w nich doprecyzowania definicji ME i SE, co GameBoy uzupełnił później na prośbę użytkowników. Na start otrzymaliśmy ponadto linki do obu przeglądarkowych aplikacji, czyli BeepBox i rFXGen. Uczestnicy musieli co prawda samodzielnie odkryć ich funkcje, ale było na to wystarczająco dużo czasu, bo 4 dni do momentu rozpoczęcia prac. No i w końcu, niewątpliwą zaletą konkursu było ręcznie wykonane logo, przedstawiające zdjęcie kasety magnetofonowej z zasłoniętymi tematami dla obu kategorii konkursowych, pomysłowo określonymi jako „strona A” i „strona B”.
Do oficjalnych zapisów użytkownicy podeszli bardziej ostrożnie niż w przypadku innych scenowych konkursów, bo znalazło się tylko 9 odważnych osób:
- Deathwing
- Crashykk
- WładcaKasztanów
- Michu
- Dragon Kamillo
- Noruj
- Keibi
- Powczan
- Piksel Arci
Rozpoczęcie zmagań
W piątek 13 marca 2026 r. odkryte zostały tematy, co rozpoczynało jednocześnie 9-dniowy okres prac. Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, konkurs został podzielony na dwie kategorie, dla każdej przewidziano osobne podium:
Strona A – ME
- Gospoda
- Fanfary
- Game Over
Strona B – SE
- Interfejs
Kategoria Music Effect zakładała stworzenie w BeepBox krótkiej, maksymalnie 20-sekundowej muzyczki na jeden z wybranych tematów, opartych na klasycznych motywach jRPG (leczenie w gospodzie, fanfary po zwycięskiej walce i przegrana / śmierć drużyny). W ramach kategorii Sound Effect należało z kolei przygotować 4 dźwięki charakterystyczne dla poruszania się po menu w RPG Makerze (ruch kursora, zatwierdzenie, anulowanie, wybór niedostępnej opcji). Podobnie jak w paru innych scenowych konkursach, obowiązywała zasada anonimowości prac.
Deathwing wywołał mnie do tablicy, więc piszę swoje wrażenia odnośnie pierwszej edycji TAŚMY. Trochę długo to trwało, ale sam konkurs również powstawał w bólach. Jak się przekonałem na własnej skórze, organizacja konkursu, nawet wydawać by się mogło dosyć prostego, to masa roboty, na którą nie byłem do końca przygotowany.
GameBoy
Prace konkursowe
Publikacja prac nastąpiła z lekkim opóźnieniem, wieczorem 23 marca 2026 r. Do kategorii ME zgłoszonych zostało 10 utworów, a do kategorii SE 8 zestawów dźwięków. Muzyczki zostały przedstawione w formie linków do BeepBoksa, co pozwalało ocenić nie tylko ich brzmienie, ale też wykonanie od strony technicznej, natomiast dźwięki interfejsu można było sprawdzić w praktyce dzięki przygotowanemu na tę okazję projektowi w RPG Makerze 2k3, gdzie każdy zestaw można było aktywować w grze, a następnie przetestować go w menu.
Kategoria ME
Gospoda 1 (Mikisi)
Gospoda 2 (Amelanduil)
Gospoda 3 (Michu)
Fanfary 1 (Piksel Arci)
Fanfary 2 (Noruj)
Fanfary 3 (Roksa)
Game Over 1 (WładcaKasztanów)
Game Over 2 (Deathwing)
Game Over 3 (Dragon Kamillo)
Game Over 4 (Crashykk)
Kategoria SE
Pod względem organizacji TAŚMA wypadła nieco słabiej niż reszta scenowych inicjatyw, które już są dopięte na ostatni guzik, natomiast nie można tego samego powiedzieć o poziomie oddanych prac. Tutaj wyszło świetnie, zwłaszcza, że chyba tylko 2 osoby miały wcześniej styczność z tworzeniem muzyki. Na start wybrałem kategorię ME (efekt muzyczny), żeby było jak najprościej, ale poradziliście sobie tak dobrze, że w kolejnej edycji na pewno dam jakieś tematy muzyczne.
Trochę gorzej było z kategorią SE (efekty dźwiękowe menu), gdzie wybrałem zbyt prosty program, który nie pozwalał na duże zróżnicowanie prac. Przez to trochę zlewały się ze sobą. W kolejnej edycji mam pomysł na w zasadzie dowolną (poza oczywiście AI) formę tworzenia efektów dźwiękowych, co powinno dać nam kompletnie różnorodne prace.
GameBoy
Dla obu kategorii obowiązywały te same zasady głosowania, standardowe dla scenowych konkursów w ostatnich latach. Różniły się tylko liczbą punktów do rozdysponowania: 6 w kategorii ME i 5 w SE. Na oddanie głosów zostało przewidziane 6 dni.
Wyniki konkursu
Zwycięzców poznaliśmy punktualnie o północy, 30 marca 2026 r, a wyłoniły ich głosy 15 osób. Pewnym zaskoczeniem mógł być świeży na scenie Roksa, który wbił się na pierwsze miejsce w ME, startując po raz pierwszy w konkursie Gospody. W kategorii SE świetny zestaw dźwięków uzyskał natomiast Noruj, co zagwarantowało mu zwycięstwo. Pełne tabele poniżej:
Kategoria ME
1. Roksa (Fanfary 3) – 22 pkt
2. Michu (Gospoda 3) – 20 pkt
3. Deathwing (Game Over 2) – 12 pkt
4. Dragon Kamillo (Game Over 3), Noruj (Fanfary 2), WładcaKasztanów (Game Over 1) – 6 pkt
7. Crashykk (Game Over 4) – 5 pkt
8. Amelanduil (Gospoda 2), Piksel Arci (Fanfary 1) – 2 pkt
10. Mikisi (Gospoda 1) – 1 pkt
Kategoria SE
1. Noruj (Zestaw 7) – 14 pkt
2. Deathwing (Zestaw 3) – 11 pkt
3. Dragon Kamillo (Zestaw 4) – 9 pkt
4. Crashykk (Zestaw 2), Michu (Zestaw 5) – 7 pkt
6. Mikisi (Zestaw 6), Piksel Arci (Zestaw 1), WładcaKasztanów (Zestaw 8) – 1 pkt
Tabele oddanych głosów:
Trochę mi szkoda, że początkowy pomysł na tworzenie prac w zapisie nutowym od razu na starcie zderzył się z olbrzymią krytyką. Popsuło mi to plany (nie jakoś znacząco, ale jednak) i trochę zbiło morale. Myślę, że społeczność naszej sceny spokojnie dała by radę ogarnąć podstawy nut. Z drugiej strony użycie Beepboksa spowodowało, że nadesłane prace były bardziej złożone niż gdyby były robione według szablonów z ściśle określonymi instrumentami i długością, które przygotowałem na konkurs.
Ogólnie uważam, że konkurs wypadł bardzo dobrze. Kolejnej edycji można się spodziewać pewnie w przyszłym roku, bo chciałbym, żeby w międzyczasie odbyły się przynajmniej dwa inne konkursy.
GameBoy
Podsumowanie
Jak na pierwszy konkurs organizowany przez GameBoya, nie można mieć większych zastrzeżeń, chociaż nie obyło się bez pewnych potknięć. Problemem były przede wszystkim lakoniczne tematy, dwukrotnie wymagające uzupełnienia o dodatkowe informacje, w tym dość istotne zasady w regulaminie. Więcej uwagi można też było poświęcić prezentacji prac w ME, bo część utworów była źle przycięta lub zawierała dźwięki niewchodzące w skład pracy, ale widoczne w projekcie. Było to oczywiście niedopatrzenie uczestników, ale mogło równie dobrze zostać skorygowane przez organizatora na etapie przyjmowania prac.
O ile BeepBox sprawdził się znakomicie, to rFXGen okazał się być zbyt uproszczonym narzędziem. Na pierwszy rzut oka posiada sporo suwaków do modyfikowania efektów, ale jednocześnie pozwala na generowanie dźwięków dosłownie jednym kliknięciem. Dla własnego użytku świetna sprawa, ale mowa o konkursie, który stracił przez to wymóg włożenia w pracę jakiegokolwiek wysiłku.
Sama inicjatywa zagrała dobrze: jak na pierwszą edycję, która mogła odstraszać przeciętnych użytkowników, pojawiło się 10 muzycznych prac. TAŚMA pokazała, że tworzenie muzyki nie musi się wiązać ze specjalistyczną wiedzą, o ile dysponuje się odpowiednimi narzędziami, więc w przyszłości można zapewne liczyć na jeszcze lepszą frekwencję. Nie ma wątpliwości, że konkurs powróci, bo ma spory potencjał do rozwoju i wzbogacania go o nowe lub zmodyfikowane konkurencje. Nie mówiąc już o tym, że zabawa przy lepieniu melodyjek jest wyjątkowo dobra.
Bonus na zakończenie: wzorem moich prac po każdej edycji TASC, GameBoy udostępnił też na prośbę scenowiczów swoje wersje ME dla każdego z konkursowych tematów. Dla porównania otrzymaliśmy prace w dwóch wersjach, pierwsza oparta o MuseScore, a druga o BeepBox:
Na koniec może skorzystam z okazji i zapytam się co sądzicie o takiej formie kategorii SE. Jak pisałem wyżej, forma byłaby dowolna, czyli moglibyście korzystać z Beepboksa, nagrywania swoich dźwięków czy używania gotowych sampli etc. Jednakże wymagany byłby opis swojego procesu tworzenia, np. „wziąłem gotowy sampel dzwonu, obniżyłem mu wysokość dźwięku, dodałem pogłos i zmiksowałem z własnym nagraniem zgniatanej puszki”. Oprócz końcowej pracy trzeba by też dołączyć surowe pliki źródłowe na których pracowaliście. Myślę, że to by dało dużą swobodę twórczą i jednocześnie nie pozwoliło na wysłanie gotowego dźwięku znalezionego w necie. Napiszcie co sądzicie o tym pomyśle.
GameBoy
Deathwing