Nazywam się Deathwing i od kilkunastu lat rysuję tilesety. Lub jak kto woli: chipsety, bo pod tą osobliwą nazwą były znane w Makerach 2k/3. Pierwsze próby editów zaliczyłem już w roku 2003, a od około 2009 zacząłem przestawiać się na autorskie grafiki. Wszystko oczywiście w atmosferze totalnie amatorskiej, tworzone nieregularnie i na zasadzie eksperymentów, więc praktycznie nie mam w portfolio żadnych ukończonych zestawów; głównie są to szkice. Nie będę się zagłębiał w szczegóły, bo nie ma to być artykuł o zamierzchłych czasach. Ten wstęp ma na celu podkreślenie tylko jednej rzeczy, którą po latach bazgrania mogę stwierdzić z pełnym przekonaniem: tilesety to jeden z najtrudniejszych, o ile nie najtrudniejszy rodzaj zasobów graficznych, jakie można przygotowywać do RM. Powodów jest kilka: złożoność, spójność, czytelność, zapętlenia, czas wykonania. O wszystkich tych czynnikach wiedziałem już od dawna, a jednak w 2021 roku rzuciłem się na projekt, który zakładał stworzenie pięciu pełnych tilesetów.
Spis treści
Przygotowania
Chodziło oczywiście o RTP. Pomysł na przerobienie domyślnych grafik RM we własnym stylu przyszedł mi do głowy we śnie (!), a prace rozpoczęły się tego samego dnia, 26 lutego 2021 r., od tilesetu exterior/town/outline (nazewnictwo różne w zależności od wersji Makera, ale to zestaw grafik o takim samym układzie). Powód wybrania tego konkretnego tilesetu jest prosty: miasta i ogólnie zewnętrza to najbardziej istotne grafiki, bez których praktycznie nie da się zrobić jRPG-a (chociaż są wyjątki, jak Japan Wariorrs). Poza tym wiele elementów z tego zestawu powtarza się w innych, stąd prosty wniosek, że narysowanie ich wszystkich na początek znacząco ułatwiłoby mi pracę nad kolejnymi tilesetami.

Pierwszym krokiem było wybranie palety, bo nauczyłem się już, że najlepsze są bezpieczne rozwiązania, bez zbytniego kombinowania. Początkowe próby podejmowałem na 16 kolorach, ale szybko okazało się, że to za mało, więc zacząłem rozglądać się za zestawami 2 razy większymi. Wybór padł na nice31 autorstwa MattTheWaffleCat (obecnie pod nickiem catastrofie), głównie z uwagi na sporą ilość kolorów kojarzących się z naturą, z której to autor palety zresztą czerpał inspirację. Teoretycznie miało mi to ułatwić rysowanie takich kafelków jak różne typy podłoża, woda, drzewa czy elementy drewniane. Nie do końca jednak wyszedł zamysł, żeby ściśle trzymać się gotowca, bo w trakcie pracy dodałem do palety 3 własne kolory (odcienie czerwonego i zielonego), których mi tam brakowało.
Przebieg rysowania

Od strony technicznej praca nad tym, jak i każdym kolejnym tilesetem parę lat później wyglądała tak samo: podmiana palety w wersji 2k i stopniowe przerysowywanie elementów na tych grafikach, przy zerkaniu co rusz na oryginały. Poza paroma wyjątkami, wersje 2k wydają mi się zresztą znacznie lepszymi i ładniejszymi grafikami niż 2k3, a na pewno bardziej przyjaznymi do przeróbek. Chociaż może to po części wynikać z mojego sentymentu, bo przy zabawie z RM2k spędziłem wiele lat, a na kolejnego Makera przerzuciłem się stosunkowo późno, zmęczony ograniczeniami.

Przy pierwszym tilesecie nie miałem jeszcze opracowanej metody działania, więc skakałem od dolnej do górnej warstwy w zależności od tego, co aktualnie miałem ochotę przerabiać. Kiedy męczyły mnie krzesła i beczki przerzucałem się na autotile, i na odwrót. Często zostawiałem niedokończone kafle i wracałem do nich później. Nie jest to pewnie najmądrzejszy sposób, ale pozwolił mi nie znudzić się za szybko całą tą pracą, która szła raczej mozolnie. O tym, jak mozolnie, najlepiej świadczy fakt, że w tamtym czasie autotile robiłem jeszcze bez użycia opcji do zapętlania kafli w Aseprite. Nie wiem czy ta opcja była już wtedy dostępna w programie czy nie, w każdym razie wszystko szło manualnie – trochę na czuja, a trochę na zasadzie kopiowania krawędzi kafla i doklejania go po przeciwległej stronie. Z oczywistych względów autotile nie były więc najchętniej rysowanymi przeze mnie elementami. Z zachowanego pliku z początków projektu mogę zdradzić, że na pierwszy ogień poszły ściany domów i podłoga z desek na dolnej warstwie, a na górnej okna i ławki. Od razu zacząłem też robić przymiarki do wielkiego kamienia z inskrypcjami, skądinąd zupełnie mało znaczącego elementu, ale przez sam fakt, że zajmuje on aż 9 kratek, kusił jako miejsce, gdzie można było bardziej zaszaleć. Tutaj praktycznie w ogóle nie opierałem się na oryginale i nie był to odosobniony przypadek.
Zdecydowaną większość elementów narysowałem od zera, niekiedy odbiegając daleko od oryginalnych wersji, bo zresztą taki był plan: trzymać się sztywno układu i typu kafelków RTP, ale nadać im własny charakter, żeby nie skończyło się na nudnym i odtwórczym przekolorowaniu. Myślę, że przynajmniej pod tym względem eksperyment się powiódł. Momentami zresztą aż za bardzo, bo jedna z przeróbek utraciła przez to swoją oryginalną funkcję (podpórka mostu, zamieniona na płotek/barierkę) i po uwagach Dragon Kamillo została przerobiona z powrotem na wierniejszą jej pierwotnemu zastosowaniu z RTP.
Obok parę przykładów skali przeróbek w porównaniu do obu wersji oryginalnego RTP (w kolejności: moja wersja / 2k / 2k3).
RTP i jego problemy
Ciekawą kwestią do poruszenia są dwie rozbieżności między wersjami RTP 2k i 2k3, które zmusiły mnie do opowiedzenia się po jednej ze stron. Pierwszą są dwa autotile sufitów, które w wersji 2k stanowią klasyczne czarne tło z obramowaniem, a w 2k3 mają już wypełnienie na kształt kostki brukowej. Pomijam już zasadność umieszczania sufitów w tilesecie opartym na mapach zewnętrza, bo tego typu bzdury to standard w RTP. Dla mnie w momencie porównania obu wersji było jasne, żeby wybrać tę z 2k, bo jestem przyzwyczajony do czarnego tła wokół wnętrz i nic mnie nie przekona, że z wypełnieniem byłyby lepsze. Teoretycznie w 2k3 ma to więcej zastosowań, bo można użyć ich jako innego rodzaju chodnika, ale domyślnie w bazie danych w tym miejscu jest kwadrat, więc trzymajmy się założenia, że te autotile były obmyślone jako sufity. Drugą różnicą jest podstawa zburzonej wieży: w 2k3 górne kafle wieży łączą się z dolnymi, tworząc jako całość 4-kratkowe ruiny, z kolei w starszej wersji RM podstawa nie jest zniszczona, a popękane cegły znajdują się wyłącznie na dwóch górnych kratkach. RM2k daje wobec tego większe pole do działania, bo mamy dwie różne podstawy wieży zamiast jednej. Problem w tym, że zdecydowałem się zrobić mury na bazie wielkich, grubych cegieł i ciężko byłoby mi zmieścić się z ruinami tylko na dwóch kratkach. W ten sposób jedna z różnic poszła na konto 2k, a druga na 2k3. Uczciwie.
Skoro była mowa o sufitach w mieście, to zaznaczę jedną rzecz: w trakcie rysowania starałem się nie zaprzątać sobie głowy sensownością niektórych kafli, bo tylko by mnie to irytowało. Oczywiście sporo rzeczy mi tam nie pasuje, ale postawiłem sobie za cel oddać istotę RTP, a nie robić z tego mój wymarzony, uniwersalny tileset, więc nie miało znaczenia, co sądzę o oryginalnych rozwiązaniach. Innymi słowy, nie traciłem czasu na zastanawianie się, co mógłbym poprawić, chociaż trochę tego by się znalazło. Na przykład to, że exterior zyskałby bardziej na bocznych krawędziach dachu czy murów niż na wielkim 9-kratkowym kamulcu. Nie chcę teraz rozwodzić się bardziej, bo to nie jest moment na recenzowanie RTP, ale kusi, żeby poświęcić temu osobny artykuł.
Inne grafiki
Poza tilesetem powstawały równolegle charset i faceset, również oparte o RTP, a konkretnie pojedynczy char i face. Bądź co bądź, projekt został szumnie nazwany „RTP by Deathwing”, więc we wstępnych założeniach nie miał ograniczać się do samych tylko tilesetów. Z innych grafik wybrałem te, co do których miałem pewność, że będę potrafił je narysować i nie spędzić przy tym całej wieczności, bo z makerowymi ludzikami i ich twarzami miałem już spore doświadczenie. Poza tym mając chary, facesety, lokacje i dodając do tego jeszcze okienka systemowe, można by było się już pokusić o zrobienie na tych grafikach podstawowej gry, zachowując spójny wygląd całości pod względem stylu i palety kolorów. Na próbę wzięty został główny bohater z RM2k, czyli Alex. O ile twarz po paru latach narysowałbym raczej w inny sposób, to styl chara wydaje mi się w porządku. Od tamtej pory nie ruszyłem jednak dalej z tematem, powstały tylko próbne wersje dwóch nowych portretów. Wolę się nie deklarować, że zrobię jeszcze kiedyś przeróbki wszystkich zaplanowanych grafik, ale nie wykluczam, że najdzie mnie na to ochota. Z charsetami byłoby o tyle łatwo, że mając raz narysowany schemat, można już tylko kopiować jedną postać i przekształcać ją w inną, chociaż oczywiście sam proces przerabiania każdej klatki jest dość żmudny. O innych plikach z RTP, takich jak monstery czy tła, nigdy nawet na poważnie nie myślałem – odpuściłem je już na starcie ze względu na ogrom roboty.
Zakończenie prac

Prace nad tilesetem potrwały kilka miesięcy, aż do 2 czerwca 2021 r., kiedy to uznałem, że na ten moment nic lepszego nie jestem w stanie zrobić i opublikowałem grafiki na forum Gospody. Spotkały się od razu z bardzo ciepłym przyjęciem, za co jestem wdzięczny wszystkim komentującym w tamtym czasie, bo podbudowało mnie to po tak mozolnym dłubaniu. Niemniej istotne były dla mnie jednak uwagi co do elementów, które wymagają poprawy. W testowaniu grafik i wyłapywaniu baboli przodowali zwłaszcza Mikisi i Dragon Kamillo, i to za ich sprawą tileset był wielokrotnie modyfikowany przez kolejny tydzień od publikacji. Obok porównanie pierwszej wersji z 2 czerwca i ostatniej, wrzuconej 7 dni później. Z istotniejszych zmian: układ trawy i jej krawędzie przy każdym autotile’u, brzeg wody, płotek, podpora mostu, dachy i podstawa zburzonej wieży.

Miałem oczywiście zamiar kontynuować rysowanie kolejnych tilesetów, ale projekt zszedł na dalszy plan, bo zaraz po premierze grafik skoncentrowałem uwagę na 5 edycji TASC, czyli swoim organizacyjnym debiucie. W rezultacie moje RTP przeleżało sobie odłogiem przez kolejne pół roku, aż do stycznia 2022 r., kiedy to opublikowane zostały gry z pierwszej edycji TAPE.
Analiza
Zanim przejdę dalej w historii, przeanalizujmy sobie szczegółowo wersję mojego tilesetu z 2021 r. po poprawkach, porównując zmiany dokonane w stosunku do oryginałów. Piszę to z perspektywy paru lat, więc przy okazji pokuszę się o komentarz odnośnie rzeczy, które już mi tam nie pasują.
Dolna warstwa
Narysować wodę nie było łatwo, ale jestem całkiem zadowolony z uzyskanego efektu. Wodospad i wir wodny są bardziej w stylu 2k3, no i w miarę spełniają swoją rolę. Trzeci animowany kafel pozostaje dla mnie zagadką nawet w obu oryginalnych wersjach, więc zrobiłem równie enigmatyczny, trochę na zasadzie płytki podłogowej, więc może być użyty jako ozdobnik w dowolnym miejscu.
Przy trawie postawiłem na duże pojedyncze listki, z czego 4 mają rozjaśnienia na końcach. Wydawało mi się to dobrym rozwiązaniem do momentu, aż nie zobaczyłem jej wyglądu w grze, na dużej powierzchni. Ale o tym za chwilę. Z wysoką trawą poszedłem na łatwiznę, bo to tylko lustrzane odbicie zwykłej i przyciemniony kolor. Nie jestem nią szczególnie usatysfakcjonowany, bo robi wrażenie płaskiej.
Co do ziemi mam sprzeczne odczucia, bo jej układ uważam za udany, ale przy tej palecie 3 kolory o dość wysokim kontraście dają trochę za mocny efekt oczopląsu jak na kafel, który ma się znajdować w tle. W tym zestawie jednak lepiej kolorów dobrać się nie dało. Piasek taki sobie. Koncepcja dobra, jak te mini wydmy z 2k3, ale wykonanie mogłoby być lepsze. Przy tej okazji wypada zaznaczyć, że wszystkie autotile, które łączą się z trawą, zrobiłem w oparciu o ten sam schemat, robiąc obramowanie ze źdźbeł. Jest przy tym wyraźne odcięcie od trawy, co nie wszędzie wyszło na dobre, jak w przypadku śniegu. Sama ramka jednak mi się podoba, bo jest w miarę zaokrąglona na rogach i nie tak kwadratowa, jak wszystkie autotilesy z RTP.
Śnieg to najsłabszy autotile. Nie chciałem iść na łatwiznę i zostawiać czystego białego kafla, ale też nie miałem koncepcji, jak ugryźć wygląd nierównej powierzchni. Paleta też pozostawiała w tym względzie sporo do życzenia, więc w rezultacie wyszedł za ciemny, z dość mocno abstrakcyjnymi falami. Bagno uważam z kolei za całkiem w porządku. W obu RTP jest na zasadzie bulgoczącej mazi, a ja postawiłem na raczej nieruchomą taflę, której tylko bordowy kolor świadczy o tym, że coś jest z nią nie tak.
Pole uprawne mi nie wyszło, bo znacznie przesadziłem z rozmiarem roślinek, jednocześnie dając im różny wygląd w każdej kratce. Wygląda to dobrze tylko w jednym przypadku: kiedy całe pole ma kształt prostokąta, w innym razie wykrzaczają się. Sam układ równych grządek mocno odciętych od trawy też jest taki sobie. Dla odmiany obok mamy jeden z moich najbardziej udanych autotili, czyli kostkę brukową ułożoną na skos. Nie mam tu sobie nic do zarzucenia poza faktem, że w tej palecie ma za duży kontrast. Swoją drogą obrałem tu zupełnie inny kierunek niż w RTP, bo w obu wersjach są to kocie łby, głównie fioletowe. Wydawało mi się to za mocno pstrokate, stąd bardziej regularny układ i stonowany kolor.
Idąc dalej, dwie kolejne kostki z obramowaniem. Taki sam kolor całości, ale po lewej równiutkie prostokąty, a po prawej nieregularne kamienie. Generalnie to samo, co w RTP. Spełnia dobrze swoją rolę i chyba nie wymaga komentarza.
Ostatnie autotile, to omówione już wcześniej sufity. Na tej samej zasadzie co w 2k, ramka jednego jest jaśniejsza, a drugiego ciemniejsza, gdzie skopiowałem po prostu obramowanie chodnika. Trochę leniwe rozwiązanie z mojej strony, ale tak naprawdę nie widzę zastosowania dla tych kafli w praktyce, więc też nie przykładałem do nich specjalnej uwagi.
Przechodząc dalej, mamy zewnętrzne ściany. Zrobiłem obie w stylu cegieł, przy czym te większe nie odbiegają zbytnio od oryginałów, za to mniejsze już tak. W RTP ta ściana jest pokryta jakby jasnym tynkiem, ale mimo wielu prób nie potrafiłem oddać sensownie podobnego wyglądu, więc zdecydowałem się nie kombinować za dużo i postawiłem na jaśniejsze cegły. Tylko ponownie, za duży kontrast. Nad ścianą z belek nie ma się co rozwodzić, jedynie można zaznaczyć, że w mojej wersji są grubsze. Obok są jeszcze 3 kafle uzupełniające ściany o dodatkowe belki, z czego każdą trochę zmodyfikowałem. Drewniana kratka z cegłami w tle jest u mnie znacznie mniej gęsta, ale zapętla się dobrze. Kafel z pięcioma belkami w RTP z jakiegoś powodu ma 1 piksel z widoczną ścianą na górze i dole, co uznałem za niepotrzebne, więc się tego pozbyłem. Trzeci, z pionową belką na tle drewna, przez nieuwagę zrobiłem z cieniem na górze, przez co się nie zapętla. To akurat mój błąd, który poprawiłem dopiero w 2025 r.
Następnie mamy trochę kafli podłoża. Te z jaśniejszymi deskami są w porządku, jedynie za mocne wydaje mi się rozjaśnienie na końcach. Poniżej, wzorem RTP, są 4 identyczne układy bruku, różniące się tylko kolorami. Pozmieniałem je na bardziej stonowane: z czerwonego zrobiłem jasnobrązowy, z morskiego jasnoszary, fioletowy stał się niebieskim, a ciemnoszary akurat pozostał ciemnoszary. Tylko standardowo przesadziłem z kontrastem. Niżej znajdował się niewytłumaczalny dla mnie wycinek z autotile kociego bruku, czyli u mnie z tej szarej kostki na skos, więc tak też go skopiowałem. Obok fragment innego autotile, w oryginale z dziwnie dobranymi kolorami, które zamieniłem na odcienie brązowego. Dalej było coś, co zinterpretowałem błędnie, czyli pojedynczy, przemalowany kafel z zamkowego muru (zorientowałem się, że o to chodzi dopiero w momencie pisania tego tekstu). Ale z racji, że w RTP były to małe cegły, wrzuciłem tam analogiczny fragment mojej ściany z małych cegieł, za to w kolorach dużych cegieł. Namieszałem fest, ale pewnie mało kogo interesują takie detale, więc przejdźmy dalej. Ozdobny kafel posadzki (a może muru?) u mnie przybrał bardzo podobną formę. Po prawej od desek jest coś, nad czym nie trzeba się rozwodzić, czyli obie ściany z pionową belką pośrodku i dwoma belkami po bokach. Jedynie warto zauważyć, że te boczne postanowiłem zwęzić w stosunku do środkowej, bo przy takim samym rozmiarze ściana zmniejszyłaby się o 2 piksele, czyli zrobiłoby się dość ciasno. Pod nimi odmiana zamkowego muru z porastającymi go od dołu glonami. Początkowo dałem w tym miejscu trawę, ale po uwadze Dragon Kamillo zmieniłem ją na coś w rodzaju wodnego zielska. W końcu kolejny rodzaj muru, czyli z jaśniejszej, dużej cegły, który pozostawiłem w takiej samej formie.
Jakby wycinków z autotile było mało, to RTP zaserwowało nam jeszcze jeden: ziemię. Przy okazji występuje tu ona też w ciemniejszej odmianie i z małymi roślinkami dla obu wersji. Trzeba dodać, że w 2k3 jest w tym miejscu zupełnie inny rodzaj gleby, ale żeby nie kombinować bardziej niż to konieczne, zastosowałem metodę z 2k. Podobnie 4 kafle z drobnymi kamykami: mało przydatne, więc poszedłem na łatwiznę i dałem tu recolor nieregularnego bruku, tyle że z rozjaśnieniem. Zostawię na inną okazję pastwienie się nad twórcami RTP, którzy wrzucili tu też wersje z kamieniami z górnej warstwy. Przechodzimy do dachów. Jak na tak istotny element, są one w RTP strasznie ubogie, bo przeznaczono na nie całe 6 kratek x2 kolory. Nie wykazałem się tu inwencją, bo ich układ zrobiłem bardzo zbliżony do oryginału, zachowując nawet podobne barwy: ceglasto-pomarańczowy i niebieski. Co prawda na samym starcie projektu zrobiłem podejście do większych ukośnych dachówek, ale szybko się z tego wycofałem. Chyba zabrakło mi wtedy koncepcji, jak wykonać całość w tym stylu. Pozostaje jeszcze kwestia drugiego rodzaju dachówek. Autentycznie nie mam pojęcia jak to rozumieć, bo teoretycznie mogą to być „tylne” dachy, tylko w takim razie czemu w RTP mają układ równej siatki 4×4, a nie przesuniętej, jak podłużne dachówki? U siebie zrobiłem zatem wersję przesuniętą, ale na tyle dobrze się to komponuje, że można jej użyć zarówno jako „tylne” jak i „przednie” dachy. Ostatni element tutaj to jednocześnie początek zamkowych kafli: wewnętrzne narożniki blanek. Chwilę mi wtedy zajęło rozeznanie się, jak powinny być narysowane poprawnie, ale zakończyło się to sukcesem.
Na koniec dolnej warstwy mamy zestaw zamkowych murów z wieżą. Opierałem się tutaj bardziej na 2k, bo w 2k3 blanki mają jeszcze pewnego rodzaju zewnętrzny parapet, który wydał mi się zbędny. Zwiększyłem tylko rozmiar cegieł, bo z jednej strony masywne bardziej sugerują grube mury twierdzy, a z drugiej było dzięki temu mniej zabawy z półkolistym układem wieży. Jestem naprawdę zadowolony z uzyskanego efektu i wyjątkowo podoba mi się nawet kontrast bardzo jasnych szczytów blanek z niebieskimi cegłami. Do umieszczonych pomiędzy schodów nie mam zastrzeżeń, dobrze tam siedzi rozjaśnienie na krawędzi stopni. Idąc dalej, ciemne deski też mi się udały i mają nawet dobry kontrast. O paru ostatnich kaflach nie mam wiele do powiedzenia, spośród nich wyróżnia się bliżej niezidentyfikowana kratka, którą zrobiłem na zasadzie tylko czterech prętów, a nie całej siatki, jak w oryginale. Skrzynka na owoce bardzo podobna do RTP, za to przy gwieździe Dawida miałem dobrą intuicję, dając tam piekielnie ognisty poblask. No i w końcu jedyny element z dolnej warstwy, który jest przezroczysty, czyli coś na zasadzie szyby/lustra/tafli lodu. Dość długo się nad nim męczyłem i nadal nie wydaje mi się idealny, ale na jednej kratce ciężko oddać podobny efekt odblasków, które dobrze by się zapętlały.
Górna warstwa
Tutaj już nie będę się rozwodził nad każdym pojedynczym kafelkiem, bo spora część z nich ma bardzo podobny wygląd do RTP. Skupię się na tych, przy których dokonałem poważniejszych modyfikacji, jak na przykład na drzewach. Oryginalne nigdy specjalnie mi się nie podobały, bo były zbyt umowne, dlatego starałem się nadać im odrobinę realizmu. Z mniejszego zrobiłem drzewo iglaste, później ponownie przerysowane, a z większego dąb w skali mikro. Z obu jestem raczej zadowolony, podobnie jak z krzaków, gdzie ten z kwiatami zamieniłem na krzak z czerwonymi owocami. Spośród paru kolejnych rzeczy, większa zmiana dotknęła właśnie kwiatów. Z kafla, który oryginalnie miał porozrzucane małe, różnokolorowe kwiatki, zrobiłem dwa wielkie słoneczniki bez łodyg. Niespecjalnie dobra opcja. Doniczka z dwoma kwiatkami zamieniła się z kolei na wazon z jednym olbrzymim kwiatem, który ledwo się w nim mieści. Wygląda to całkiem zabawnie. Czasem zmiany były mniej znaczące, bo np. szary dzban zamienił się w czerwony, a czerwona skrzynka na listy w szarą. Płotek raczej mi się udał, przynajmniej w tej poprawionej wersji, bo początkowo był wyższy, z dwoma poprzecznymi sztachetami, przez co był wtedy za wielki. O podporze mostu, która odzyskała swoją pierwotną funkcję po poprawce, była już mowa. Warto jeszcze wspomnieć o krzyżu, który zrobiłem złoty, jak w 2k3, ale za mocno poszedłem w uproszczony styl i w rezultacie wyszedł mi brzydki. Wszystkie szyldy u mnie są natomiast drewniane, bez większych zmian jeśli chodzi o przedstawione na nich napisy i obrazki, bo jedynie fiolkę zmieniłem na krzyż.
Na temat widocznych po lewej kafli niewiele mogę powiedzieć, bo w zdecydowanej większości mocno siedzą w stylu oryginałów. Jeśli coś spełnia swoją funkcję, to raczej nie ma sensu przerabiać tego na siłę, dlatego też np. okna, chociaż zostały narysowane od zera, wyglądają bardzo „ertepowo”. Ławy i krzesła jeszcze bardziej. Z tych elementów wyróżnia się w zasadzie tylko skrzynia, ale tę akurat nie uważam za udaną. Po jej prawej są sztandary, w oryginale z czymś prawdopodobnie skrzydlatym, co przerobiłem na bardziej abstrakcyjny symbol. Teraz już mi się to nie podoba, za to muszę przyznać, że dobrze siedzą mi w tych sztandarach frędzle, nie tak równiutkie, jak w 2k3. Pominąłem szczyty i podstawę wieży, bo o zamku było szerzej w opisie dolnej warstwy, więc tylko wspomnę, że te wszystkie zamkowe elementy to chyba moja ulubiona część tilesetu.
Skoro mowa o zamku, to w podobnej kolorystyce starałem się utrzymać też schody, kolumnę i pomnik. Ten ostatni nie wyszedł najlepiej, bo oryginalnie to modląca się kobieta, ale układ rąk po wielu próbach wydawał mi się nieczytelny, więc z niego zrezygnowałem. Kolumnę starałem się zrobić w miarę półokrągłą, żeby uniknąć płaskiego efektu z 2k, i chyba się to udało. Z różnic wypada jeszcze wspomnieć, że mój bluszcz jest znacznie bardziej gęsty. Dochodzimy wreszcie do dwóch ostatnich elementów tilesetu, czyli kamulca i namiotu. W RTP ten głaz to raczej ładnie ociosana tablica z inskrypcją, przy czym w 2k3 jest tam wyryty cały esej. W 2k tekst jest nieco skrócony, a ja z kolei ograniczyłem go do garstki znaków, dodając do tego symbol widoczny na sztandarach. Sam kamień ma u mnie zresztą dużo bardziej naturalną formę. Co tu dużo mówić, jestem z niego zadowolony. Namiot przedstawiłem w formie zielonego tipi i myślę, że komponuje się z całością lepiej niż te mongolskie jurty z RTP. Lepszej koncepcji nie znalazłem nawet po paru latach.
Rewizja i przegrana batalia
Momentem, w którym zdałem sobie sprawę, że exterior nadal nie jest zamkniętym tematem, było ogranie Pogorzyska Mikisiego. Na wstępie zaznaczę, że sam fakt wykorzystania przez kogoś moich grafik do zrobienia własnej gry był bardzo miły. Nie miałem też problemu z tym, że autor porobił edity elementów, których akurat potrzebował, bo tileset wnętrz był w tamtym czasie w powijakach. Nie spodobał mi się natomiast sam wygląd moich grafik w praktyce, zwłaszcza zbyt wysoki kontrast i wywołujący oczopląs układ trawy. W takiej sytuacji nie mogłem ruszyć kolejnych zestawów, przed doprowadzeniem tego jednego do satysfakcjonującego mnie stanu.
Pierwszy krok poprawek był bardzo prosty: zmiana czarnego koloru na ciemnoszary, a do tego znaczne zmniejszenie i rozjaśnienie cieni pod obiektami górnej warstwy. Od zera narysowałem też drzewo iglaste i zacząłem kombinować z nowym brzegiem wody. Największa batalia toczyła się jednak w temacie trawy. Matko Bosko, co to była za męczarnia… Problem polega głównie na tym, że w RTP do dyspozycji jest tylko pojedynczy kafel 16×16, nic więcej. Jasne, teoretycznie mamy tu autotile, więc 9 kratek, ale najczęściej powtarzającą się i tak jest środkowa, a trawa zmieniająca swój wygląd tylko na krawędziach nie brzmi jak dobre rozwiązanie. Na tak małym obszarze zrobienie sensownego układu trawy jest totalnie karkołomnym zadaniem. Przez sensowny rozumiem taki, który miałby jednocześnie dobre zapętlenie bez rażącej siatki, był czytelny, nie wywołując oczopląsu i trochę bardziej oryginalny niż gładki zielony kafel. Zacząłem testować najróżniejsze opcje i przy okazji doszedłem do wniosku, że byłoby mi łatwiej, gdybym miał do dyspozycji więcej kolorów. W ten sposób z 34 kolorów paleta rozrosła się nagle do 48, głównie wzbogacając się o odcienie zielonego, ale też brązowego i niebieskiego, potrzebne mi w innych miejscach. Powstały zatem wersje trawy z mniejszym kontrastem, z innym układem źdźbeł, bardziej abstrakcyjne na zasadzie kropek lub w momencie desperacji ocierające się już o czysty kafel, z lekkim jedynie zaznaczeniem, że chodzi o trawę. Nic nie było na tyle satysfakcjonujące, żebym z czystym sumieniem przyklepał to jako ostateczną wersję. Walka trwała mniej więcej do początku lutego 2022 r., aż w końcu poległem z braku umiejętności lub pomyślunku i nie wróciłem do tematu przez parę następnych lat.
To oczywiście nie był koniec tej historii, bo wystarczyło połamać sobie ręce, żeby odzyskać umiejętność rysowania, ale o tym w drugiej części.

Deathwing





Aż człowieka trochę w krzyżu łupie, jak pomyśli, że to było prawie 5 lat temu. Pamiętam, że gdy zobaczyłem po raz pierwszy ten chipset to poczułem w sobie trochę dziecięcej ekcytacji, tak jakby ktoś specjalnie dla mnie stworzył autorskie grafiki. Być może tylko dzięki temu niedługo później skończyłem Pogorzysko, bo playtestowanie tego na tym chipsecie było wyjątkowo motywujące i zachęcające do działania. Napisałbym coś jeszcze, ale to tylko komentarz część 1 (2021)