Wszystkie dotychczasowe gry Deathwinga opublikowane w ramach TAPE mają kilka wspólnych cech. Posiadają ręcznie narysowaną przez autora grafikę, rozgrywają się na jednej mapie i nie są RPG-ami. Nie inaczej jest w przypadku tegorocznej pozycji o wdzięcznym tytule Pieruńsko Haja, co – jak zakładam – oznacza coś w rodzaju wielkiej awantury. Deathwing ponownie stworzył coś wyjątkowego i ponownie zahacza o pewien rodzaj artyzmu, którego nie spotyka się w makerowych grach zbyt często.
W związku ze zbliżającymi się świętami Bożego Narodzenia na – jak się domyślam – Opolszczyźnie rozpoczyna się świętowanie. Trzy mityczne frakcje (krasnoludy, wilkołaki i kozołaki) stają do corocznych zawodów o to, kto przez trzydzieści dni zgromadzi więcej węgla. Każda grupa zakłada miasto w innym miejscu i rozpoczyna turową rozgrywkę. Poza piękną grafiką i angażującym gameplay’em, główny atutem (i zarazem przekleństwem) projektu jest fakt, że wszystkie teksty w grze są pisane gwarą śląską. To jest ta artystyczna część, o której pisałem na początku. Uśmiałem się do łez czytając niektóre wypowiedzi, choć próg wejścia jest przez język dość wysoki.
Nie powiem niczego odkrywczego, ale oprawa wizualna projektu w wykonaniu Deathwinga to estetyczna uczta. Wszystkie plansze, budynki, postaci i ikonki wykonane są po mistrzowsku. Autor stworzył ciekawy i spójny styl, który znakomicie współgra z okołoświąteczną tematyką. Ze wszystkich dotychczasowych projektów pod tym względem Pieruńsko Haja podoba mi się najbardziej. Pochwała należy się także za czytelny i estetyczny interfejs oraz menusy, które zawierają w sobie przecież całkiem sporo informacji. Jedyny, naprawdę drobny zarzut, jaki mogę tutaj postawić, to brak wycentrowania liczby na kostkach o większej liczbie ścianek podczas najazdów. Na plus także wpadająca w ucho wersja Jingle Bells oraz nieśmiertelny kursor myszy.
Mechanicznie gra przypomina nieco mój Garnizon. Na ekranie miasta przypominającym serię Heroes of Might and Magic przy pomocy myszy wykonujemy akcje, które mogą polegać np. na stawianiu budynków, zarządzaniu zasobami (w tym ludzkimi) oraz atakowaniu wrogich frakcji. Różne rodzaje budowli umożliwiają nam także inne czynności, takie jak uzyskanie błogosławieństwa czy wymianę zasobów. Każdy dzień jest jednocześnie jedną turą, po zakończeniu której otrzymujemy zasoby i pojawia się szansa na jakieś losowe zdarzenie (dobre albo złe). Każda z dostępnych frakcji posiada swoje mocne strony, które prawidłowo wykorzystane mogą zadecydować o zwycięstwie. Dla początkujących autor przewidział tryb z podpowiedziami jednego z przedstawicieli naszej frakcji. Stosunkowo duża liczba opcji sprawia, że możemy zastosować wiele różnych strategii, co z kolei przekłada się na dużą regrywalność tytułu. Sam przeszedłem grę wilkołakami i mogę stwierdzić, że końcówka gry (ostatni tydzień) była już dość monotonna, bo wszystkie budynki miałem wybudowane, skupiałem się wyłącznie na wyprawach łupieżczych. Duża liczba możliwości może także na początku przytłaczać, choć dość szybko poznajemy zasady i wchodzimy we właściwy tryb.
Bardzo się zdziwię, jeśli gra nie znajdzie się na podium szóstej edycji TAPE (tekst piszę przed zakończeniem głosowania). Wbrew pojawiającej się opinii nie będzie to jednak zasługa pięknej grafiki, która przecież nie pomogła innemu projektowi znaleźć się nawet na podium w drugiej edycji naszego game jamu. Deathwing stworzył po prostu pełnokrwistą grę, w którą możemy grać na różne sposoby, a nie tylko oglądać to, co dzieje się na ekranie. Jak dla mnie Pieruńsko Haja jest strzałem w makerową dziesiątkę i mam nadzieję, że autor weźmie się wreszcie za jakieś RPG.
Michu
Autor gry: Deathwing
Wersja RM: 2003
Gatunek: Strategia
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2025
Download: Mediafire
Powoli zabieram się za wersję Deluxe, która docelowo ma poprawiać balans, dodać parę nowych opcji, zmienić muzykę i ulepszyć grafikę, tylko muszę sam jeszcze sporo potestować grę w obecnej formie, żeby zrozumieć co tam nie pykło. Przy okazji, jeśli ktoś przechodził wersję z poprawionym rynkiem i mimo to nabił ponad 100k węgla, to chętnie się dowiem w jaki konkretnie sposób, żeby móc to wyeliminować :V
A liczba na kostkach jest wycentrowana, ale tylko dla zakresu 10-12, bo na dostosowanie tego do innych wyników nie było już czasu. To też się poprawi.
Naprawdę spoko podejście. Szybkie i efektywne. Liczy się skuteczność w końćzeniu gier, oraz aby nie zanudzały.
https://legalimo.blogspot.com/2026/02/jakie-gry-jest-sens-tworzyc-w.html