Niemal każda gra Charliego Vermina na długo zapada mi w pamięć. Czy to przez interesujące rozwiązania mechaniczne, czy absurdalne podejście do kwestii fabularnych. Autor ten przez lata znalazł i rozbudował swoją wyjątkową niszę, która nie każdemu musi się oczywiście podobać. Generalnie jednak jego gry zbierają pozytywny odbiór. Nie jestem pewien, czy tak samo zostanie potraktowane Niemożliwe zadanie z szóstej edycji TAPE. Ja przynajmniej czuję się tak, jakby autor przekroczył cienką granicę oddzielającą trolling od wzbudzania zwykłej irytacji.
Gra zaczyna się bardzo oldschoolowo. Wcielamy się w smoka-naukowca, który odkrywa dowody na niewinność potworów i zbrodnie królewskiej rodziny. Spotyka się z księciem Ryszardem – człowiekiem przychylnie nastawionym do sprawy rehabilitacji pobratymców naszego bohatera. Już na trzeciej mapie jednak właściwa fabuła się kończy, ponieważ autor nie zaprogramował możliwości szybowania, które otworzyłoby drogę do dalszej części gry. Jedyną opcją, by grać dalej, jest wczytać dostarczony razem z grą zapis. Łatwo zorientujemy się, że zapis ten wygląda tak, jakbyśmy byli już na końcu długiego RPG-a. Na tym zresztą polega żart, który mnie niestety w ogóle nie rozbawił. Sam zalążek fabuły jest interesujący, a wszystkie teksty trzymają bardzo dobry poziom.
Gra wykorzystuje klasyczne RTP z RPG Makera 2000 i czyni to bardzo dobrze. Mapki są schludne i pomysłowe, na uwagę zasługuje zwłaszcza świetnie wykonana jaskinia. Szkoda, że lokacji jest w związku z tym tak mało. Oprawę audiowizualną uzupełniają inne podstawowe zasoby – charsety, facesety i muzyka. Całość tworzy naprawdę urzekający klimat, przynajmniej dla takiego dziada jak ja, który z łezką w oku wspomina czasy, gdy na świecie nie było jeszcze RPG Makera 2003.
Mechanicznie to po prostu stare, dobre makerowe jRPG. Oparte na podstawowych systemach i z minimalnym skrypterskim wkładem własnym. Na plus z pewnością można zaliczyć różnorodne umiejętności postaci, które umożliwiły prowadzenie walki w kilku stylach, nie zawsze opierających się po prostu o nawalanie klawisza ataku. Jeśli chodzi o system walki, problematyczne z kolei były niejasne opisy przedmiotów, których sporo zużyłem zwłaszcza w finałowej potyczce. Nie powiedziałbym jednak, że była to walka przesadnie trudna. Tak naprawdę to gra-żart, więc niewiele więcej można o niej napisać. No może jedynie to, że autor w bardzo ciekawy sposób stworzył ukryte przejścia na mapach jaskini. Przyznaję, że sam na to do tej pory nie wpadłem.
Niemożliwe zadanie raz chce być zwykłą troll-gierką, by chwilę później pozować na eksperymentalny projekt polegający na wycięciu środka gry, a pozostawieniu startu i mety. Rozumiem ten zabieg, nawet bym mu przyklasnął, gdyby nie chamska zagrywka z klawiszem szybowania. Z jakiegoś powodu strasznie mnie to (wciąż) irytuje. Charlie Vermin nie wykorzystał także szansy, by stworzyć grę, o jakiej marzę od lat – projekt, który jest jednocześnie zagadką i do jego przejścia wymaga ingerencji gracza od strony programu.
Michu
Autor gry: Charlie Vermin
Wersja RM: 2000
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2025
Download: Mediafire
Jaki przekaz podprogowy w ostatnim zdaniu 😀
Nie podzielam negatywnej części odczuć redaktora – dla mnie trolling jednak całkiem w punkt, zwłaszcza, że nie uważam, żeby początek narobił aż takiego smaka, żeby czuć niedosyt i rozczarowanie – po próbie odnalezienia przycisku szybowania i zorientowaniu sie o co chodzi raczej się uśmiechnąłem, niż gniewnie zmarszczyłem brwi.
We mnie ten trik nie wzbudził ani irytacji, ani śmiechu, za to dziwne poczucie, że nie powinienem oglądać końcówki, omijając cały środek. W każdym razie emocje budzi chyba w każdym, więc cel Charliego osiągnięty.