Nietypowe porównanie RPG Makerów #1 – RPG Maker 95

Często ludzie pytają, który RM jest najlepszy, który wybrać, jakie są między nimi różnice itp. W tej serii artykułów podejdę do tego tematu od trochę innej strony, to znaczy pokażę największe zalety każdego programu z naszej serii, których brak w innych odsłonach, przy okazji wspomnę też o największych wadach każdego z nich. Nie ma idealnego Makera, co zresztą zobaczycie po tych artykułach, każdy ma jakiś element, który inna wersja robiła lepiej, kluczem jest średnia dobrych elementów (wygrywa RM2k3 i w mniejszym stopniu ACE), lub nowość i wsparcie twórców – MZ. A i jeszcze jedno – nie interesują mnie skrypty Ruby, tylko to, co dostajemy po wyjęciu z pudełka. RM to PC, więc zawsze istnieje szansa, że ktoś rozwinie poszczególne opcje poszczególnych wersji, a wtedy porównania tracą trochę sens. Ale dobra, na pierwszy ogień idzie RPG Maker 95. I jest to o tyle nietypowy Maker, że będzie miał sporo rzeczy dobrych do wymienienia, których potem nie znajdziecie w naszej serii.

1. Funkcja przenoszenia wielu zdarzeń na raz

Biorąc pod uwagę, że funkcja zaznaczania części mapy znikła po RMXP (ale o tym w następnych częściach), jeszcze zabawniejsze jest to, że tylko w RM95 pozwala ona przenosić (ale tylko w obrębie 1 mapy i nie multikopiować) również i zdarzenia. Bardzo ułatwia to pracę nad mapami, gdzie mamy wiele elementów postawionych właśnie na nich, kiedy trzeba dany fragment przesunąć o parę tili, albo zupełnie w inne miejsce. W nowszych wersjach mamy do wyboru, albo przesuwanie całej mapy odpowiednim poleceniem (co jest o tyle mniej funkcjonalne, że nie da się tym bardziej żonglować jak po prostu zaznaczeniem części mapy), albo przesuwać później zdarzenia ręcznie po jednym.

2. Możliwość użycia każdego tile’a w zdarzeniu (również autotile)

W RM95, oprócz grafiki postaci w zdarzeniu, możemy również użyć grafik tilesetu. I choć możliwe jest to w każdym RM, to tylko RM95 pozwala na użycie każdego kafelka. W RM2k/3 domyślnie nie można użyć w zdarzeniu grafik z dolnych warstw tilesetu (da się to sztuczką obejść, artykuł o tym pewnie kiedyś), W RMXP nie można użyć tam autotile, a w jeszcze nowszych podobnie jak w 2k/3 (jednak nie znam obejść w przeciwieństwie do 2k3). RM95 pozwala nam użyć wszystkiego, również autotile – co bardziej wynika z ich osobliwego formatu, ale w tym przypadku jest bardzo przydatne.

3. Wszelkie zasoby w jednym folderze

Z jednej strony to wada, bo z czasem plików robi się więcej i trudno się jest odnaleźć, z drugiej umożliwia to bez dublowania plików użycie np tła walki jako obrazka (np jako tło w intrze), albo muzyki BGM jako dźwięku, jeśli ktoś sobie tego życzy. W nowszych programach wszelkie zasoby są w osobnych folderach posegregowanych zgodnie z przeznaczeniem, ale wymusza to dublowanie plików jeśli chcielibyśmy jedną grafikę użyć w różnych celach.

4. Opening & Death Event

O ile pierwsza z tych opcji jest dość znana wszystkim, którzy mieli styczność z RM95, jako największa różnica względem kolejnych, o tyle druga może się wydawać pospolita, ale drzemie w niej naprawdę wielka moc. Ale po kolei. Opening Event, zwany również intrem, pozwala nam zrobić prosto cokolwiek przed samym odpaleniem gry, głównie wykorzystuje się to, by pokazać parę obrazków i tekstu jako intro do gry. Samo zdarzenie wywoływane jest zaraz po titlu, bez pokazywania mapy w tle (czarne tło, choć funkcja teleport działa i można się spokojnie między mapami przełączać pokazując już je normalnie), nie musimy się więc martwić, tak jak w późniejszych wersjach, gdy chcemy zrobić takie proste intro o czarną mapę, przeźroczystego bohatera itp. Choć sam częściej wykorzystuję to zdarzenie jako po prostu techniczne do ustawienia prędkości bohatera, przełączników na ON itp. Ale, jak pisałem, paradoksalnie to zdarzenie końca gry jest ciekawsze i posiada wielką zaletę względem nowszych wersji.

Po pierwsze, samo to, że jest zdarzeniem, pozwala nam na więcej niż typowe wyświetlenie obrazka z przegraną, można np wyświetlić krótki filmik itp. Ale nie to jest najlepsze, Death Event posiada strony (intro nie, i tak nie byłoby jak wywołać np 2 strony z niego), co pozwala nam uwarunkować inne rzeczy jakie mają się dziać po przegranej walce. Można np. sprawdzać, czy gracz ma przedmiot wskrzeszający i jeśli tak to nie kończyć gry, a wskrzesić drużynę. Można np przenieść drużynę do szpitala jeśli taka jest wola twórcy, albo dać mu drugą szansę. Ogólnie wywoływanie zdarzeń zamiast ekranu przegranej powróciło jeszcze na krótko do serii przy okazji RM2k3, ale w lekko zbugowanej formie – w RM2k3 jeśli śmierć wystąpiła po za walką (np przez komendę „-HP”) to opcja ta nie działała, w RM95 działa zawsze.

5. Możliwość ustawienia maksymalnej ilości przedmiotu

RM95 pozwala nam ustawić, ile maksymalnie danego przedmiotu możemy mieć przy sobie. W nowszych zawsze sztywno mamy 99 ilości z każdego typu, tu możemy ustawić od 1 do 100. Chociaż od RM2k można to sprawdzać zdarzeniami i blokować w ten sposób, jest to mniej wygodne.

Podobnie w tym samym miejscu możemy ustawić automatyczne zamykanie wiadomości po jakimś tam czasie. Wiadomości w RM95 są natychmiastowe, tak jak w RMXP, jednak mogą znikać po zadanym przez nas czasie, na co nie pozwala domyślnie RMXP. Sam czas wyświetlania wiadomości można też dostosowywać indywidualnie do każdego tekstu poprzez odpowiednią kombinację znaków w tekście ($W00-99).

6. Opcje testu gry

W każdym Makerze podczas testu gry mamy do dyspozycji jakieś ułatwienia. RM95 pozwala nam jednak wyłączyć też walki albo sprawić, by postać była nieśmiertelna. Do tego jak w każdym następnym Makerze mamy możliwość zmiany przełączników. Oprócz tego możemy zrezygnować z intra (dobre jeśli mamy naprawdę tam intro) i z muzyki. Można też z marszu wczytać test od zapisanego wcześniej momentu. Ale żeby nie było tak kolorowo – nie ma możliwości przechodzenia przez zablokowany teren w RM95. Przycisk Ctrl odpowiada tu za przyśpieszenie gry – gra chodzi po wciśnięciu jego szybciej, ignorowane też są wszelkie waity).

7. Mnogość pojazdów

Gdy RMXP nie oferuje nam w ogóle tej opcji, inne Makery pozwalają na 3 konkretne pojazdy na grę (łódź, statek, balon), RM95 nie dość że pozwala na 10 pojazdów jednocześnie, to do tego ma o wiele więcej ich trybów i umożliwia postawienie kilku pojazdów jednego typu. Mamy wóz, sanie, łódź, statek, balon i statek powietrzny. Każdy z nich może się poruszać po innych rodzajach podłoża. Do tego każde zdarzenie w każdej chwili może stać się pojazdem poprzez komendę Wsiądź. Wśród innych ograniczeń RM95, taka opcja wydaje się aż zbyt rozbudowana, i zabawa nią daje masę satysfakcji, tym bardziej, że dzięki zdarzeniom-pojazdom można przenosić je między mapami, czy zapamiętywać ich pozycję. Należy tu też zaznaczyć że można zmieniać typ samego bohatera na typ wspólny z innymi pojazdami, co pozwala np chodzić po wodzie i odtworzyć blokowanie strzałkowe znane z późniejszych wersji,  którego brak w RM95.

8. Zablokuj bohatera, zdarzenia

W RM95 istnieje proste polecenie blokujące ruch bohatera, lub ruch wszystkiego na mapie. Nie trzeba się bawić w żadne sztuczki jak w nowszych RM-ach aby zablokować bohatera podczas scenki, wystarczy jedna prosta komenda.

9. Wartości losowe w każdym poleceniu

RM95 pozwala na losowanie w każdym ważniejszym poleceniu zdarzenia, które opiera się na dodawaniu czegokolwiek. Można ustawić zakres losowania do dodawanego expa, ilości przedmiotów, albo nawet numeru grupy potworów z bazy danych. W nowszych co prawda też to można wykonać dzięki zmiennym, ale RM95 daje to od razu na tacy w każdym poleceniu zdarzenia.

10. Indywidualne teksty w sklepie i INN

W RM95 dla każdego sklepu albo gospody możemy ustawić inne wiadomości od NPC, ponieważ są one zapisane po prostu w zdarzeniu obok naszej komendy sklepu, INN. W nowszych makerach te wiadomości są zapisane w bazie danych i jest ich skończona ilość (3) na całą grę. Co na dłuższą metę sprawia, że chcąc bardziej urozmaicić handlarzy w grze to trzeba cały system sklepu napisać samemu od zera.

11. Audio CD jako BGM i MIDI jako SE

RM95 jako jedyny program w serii umożliwia odtwarzanie utworów prosto z płyty CD. I choć opcja ta nie była używana (wymagała płyty w napędzie, którą wcześniej twórca powinien specjalnie przygotować dla swojej gry, przy dystrybucji przez internet było to utrudnione i pozbawione większego sensu) to sama w sobie sprawia, że RM95 pozwalał na więcej formatów niż pierwsze wersje RM2k i 2k3. Podobnie z dźwiękami – 2k/3 umożliwiają je tylko w formacie WAV, RM95 pozwala też na użycie MIDI.

12. Bardziej naturalna kolizja zdarzeń

Osoby mało doświadczone w RM mogą nie zrozumieć tego punktu, ale postaram się to wyjaśnić. W każdym dotychczas wydanym RM kolizja (blokowanie przejścia) odbywa się w kratkach mapy, tak samo jak chodzenie jest tylko możliwe o całe kratki. Więc stojąc na jakieś kratce na mapie i chcąc przejść na kratkę obok gra sprawdza to, czy możemy, i jeśli tak, po prostu nas tam przenosi. Podobnie jest ze zdarzeniami, jednak zdarzenia też mogą się poruszać, co powoduje że gracz może chcieć wejść na kratkę na lub z której schodzi albo wchodzi w tym samym momencie inny obiekt. W nowszych Makerach działa to tak, że gdy bohater albo zdarzenie chce przejść na kratkę obok i gra sprawdzi, że może, to pierwsza przesuwana natychmiastowo jest jego kolizja, a dopiero potem płynnie grafika. Co powoduje, że jeśli grafika jest jeszcze prawie cała na poprzedniej kratce dla gracza na ekranie, to gra już ją „widzi” w całości na kratce sąsiedniej. W RM95 działa to inaczej i sama kolizja przesuwana jest dopiero na docelową kratkę w połowie animacji przejścia, co jest bardziej naturalne dla gracza który chce „złapać” NPC na kratce, gdzie widzi więcej jego grafiki.

13. Gdy brakuje jakiegoś pliku, gra nie wyrzuca nas do Windowsa

W nowszych wersjach, gdy gra natrafi na brak pliku, po prostu wyrzuca nas z błędem. W RM95 jeśli tylko nie jest to jakiś ważny plik (ale bez tego po prostu gra się nie uruchomi), dostaniemy tylko komunikat o braku, po czym możemy kontynuować grę. Podobnie jeśli nie będziemy mieć kodeka do filmu, również gra pokaże komunikat i pozwoli pominąć film. Można w ten sposób niestety oszukiwać – np wyrzucenie teł walki z folderu gry sprawi że żadna z walk się nie uruchomi, ale gra będzie dalej grywalna.

14. Brak problemu z RTP

Bo po prostu go nie ma, wszystkie pliki muszą być od razu w folderze z grą.

15. Inne drobne opcje

RM95 ma wbudowany system gąsieniczki. Choć jeśli ktoś tego nie lubi, może być bardzo trudno, albo wręcz niemożliwe, aby się go pozbyć. Podobnie pozwala nam mieć 8 bohaterów na raz w drużynie (choć tylko pierwszych 4 będzie obecna w walce) i przełączać ich miejscami w opcji Formacja w menu. Pozwala też mieć maksymalnie 100 poziom dla każdej postaci (RM2k – 50, inne 99). Ma też wyższą rozdzielczość od 2k/3, ale pozwala na maksymalnie 256 kolorów na całą grę (z grubsza, są wyjątki), co bardziej ogranicza, nie ma również tak ładnych efektów pogodowych i półprzeźroczystości jak 2k/3. Ostatnim plusem, ale również i minusem jest system zapisu gry, z jednej strony pozwala na tyle zapisów ile się chce, z drugiej jest mało wygodny i prosto pomieszać zapisy między różnymi grami.

No dobra, a teraz największe minusy, które wyjaśniają, czemu ten Maker jest tak mało używany:

1. Brak zmiennych i warunków

W RM95 mamy tylko przełączniki, aby użyć jakiegoś liczenia trzeba kombinować z nimi, albo pieniędzmi lub przedmiotami. Brak też rozgałęzień w środku strony zdarzenia, co zmusza nas do sprawdzania warunków tylko jako start danej strony zdarzenia, a co prowadzi do kolejnej wady.

2. Każde zdarzenie ma tylko 4 strony

Z czego do pierwszej nie można ustawić warunków, więc zostają tylko 3 na ich sprawdzanie.

3. Maksymalnie 8 bohaterów na grę

Może to być wada, może nie, zależy od tego jaką grę chcemy wykonać.

4. Brak możliwości zmiany imienia bohatera podczas gry

Nie jest możliwa zmiana imienia bohatera, ani w sposób wymuszony przez twórcę – zmiana imienia na inne gdzieś w czasie samej gry, ani opcja wprowadzania imion dostępna dla graczy. Brak ten jest bardziej dotkliwy przez fakt, że sam zapis gry zapamiętuje imiona bohaterów, co nie pozwala zrobić kontynuacji w której wymagane, albo bonusowo opcjonalne byłoby wczytanie zapisu z końca poprzedniej części, jeśli chcielibyśmy w niej zamienić bohaterów na innych. Jednocześnie przez ten fakt, używanie skrótów w wiadomościach na wyświetlanie imion bohaterów ($1-8) traci trochę sens, jedyne ich zastosowanie ma sens kiedy nie jesteśmy zdecydowani jako twórcy jak chcemy nazwać bohaterów i planujemy zmieniać im imiona w trakcie tworzenia. Skrót $0 jednak już swój sens ma, bo pokazuje imię pierwszej postaci w drużynie, co może być przydatne w dialogach z NPC.

5. 100 przedmiotów (i 100 czarów)

100 przedmiotów może wydawać się dużo, ale wcale tak nie jest, tym bardziej jak część z nich chcemy wykorzystać jako zmienne. 100 czarów boli już trochę mniej, ale z czarami jest inna wada.

6. Nauczonego czaru nie da się zapomnieć

RM95 pozwala uczyć bohaterów czarów poprzez zmianę poziomów i poprzez komendę w zdarzeniach, i to ta druga opcja jest stała, raz nauczonego w ten sposób czaru bohater nigdy nie będzie w stanie zapomnieć, co nie pozwala na większe wariactwa w tym temacie, jak np własny system zapamiętywania czarów, w którym czasem któregoś czaru chcielibyśmy, aby bohater się oduczył.

7. Założonego ekwipunku nie można ściągnąć

Jeśli założymy jakąś broń, czy inny element ekwipunku na bohatera w menu, nie będziemy mogli go ściągnąć dopóki nie zdobędziemy po prostu przedmiotu do jego zmiany. Co sprawia problem, gdy błędnie założymy jedyną dostępną w danej chwili broń złemu bohaterowi, ponieważ brak możliwości jej zdjęcia nie pozwoli nam jej przesunąć na innego bohatera. Można to obejść tworząc przedmioty duchy, które po prostu posłużą nam jako „pusty slot”, ale odbiera nam to cenne przedmioty z limitu 100 i będzie też widoczne w plecaku. Podobnie brak jest komend umożliwiających nam ingerencje w ekwipunek postaci z poziomu zdarzeń, bez wiedzy gracza i musu wchodzenia do menu.

8. Popsuta komenda zmień EXP

W zdarzeniach mamy możliwość zmiany doświadczenia postaci. Jednak jest to opcja trochę popsuta i nie nadaje się do częstego używania, bo RM95 nie sprawdza przy jej używaniu czy gracz osiągnąć poziom EXP, który pozwala mu już osiągnąć wyższy level. Takie sprawdzenie odbywa się tylko po walce, co sprawia, że gracz może nagle przeskoczyć o wiele poziomów, jeśli często otrzymywał doświadczenie jako nagrodę w zadaniach, a w między czasie w ogóle nie walczył.

9. Podczas walk nie można ustawić żadnych scenek, dialogów, ani innych nietypowych zachowań

Sam system walki jest prosty do bólu, do tego zawiera swoje błędy (np wrogowie nie mogą się wskrzeszać, mimo, że mogą używać takiej magii), co sprawia że trzeba się nagimnastykować, by ustawić ciekawe walki, albo wymyślać własne sztuczki.

10. Popsuty stan zatrucia

RM95 pozwala rzucić czar albo użyć przedmiotu, którego efektem jest zatrucie postaci lub przeciwnika. Jednak odejmowanego co turę HP nie można ustawić i wynosi ono zawsze 5 – to za mało, aby w walce miało jakiekolwiek znaczenie. Z drugiej strony, gdy zatruta zostanie postać, zatrucie utrzymuje się również na mapie, gdzie owe 5 HP odejmowane jest co krok, co akurat sprawia, że jest to dość dużo, i jeśli gracz nie ma pod ręką odtrutki, jest równe ze śmiercią danej postaci, ponieważ zatrucie nie mija po czasie.

11. Menu jest dość niewygodne

Największą wadą jest mus przeklikiwania się do statusu by sprawdzić HP bohaterów (zamiast być wyświetlone zawsze gdzieś z boku), jak również brak opisu przedmiotów.

12. Samo kontrolowanie gry jest nieco mniej wygodne

Szczególnie podczas rozpoczynania rozmowy z NPC nie można wciskać żadnego z kierunków. Do gry również można stosować mysz, jednak chodzenie nią jest specyficzne, potrafi się też zawieszać, jednak sterowanie po menusach jest nią wygodniejsze.

13. Wszystkie pliki znajdują się w tym samym folderze co game.exe

Szczególnie każde zdarzenie = 1 plik, więc plików w folderze gry są tysiące. Ciężko jest znaleźć same game.exe – podpowiedź, zwykle posortowanie ich względem wagi sprawia że jest to łatwiejsze. Można też odpowiednio nazwać plik by znalazł się zaraz na początku.

14. Problemy z działaniem

Dzisiaj odpalenie edytora i gier spod RM95 nie jest już tak łatwym zadaniem. Do tego możemy napotkać różne błędy podczas już samego działania. Co głównie sprawia, że ten program dzisiaj jest już zupełnie nie używany.

15. Dużo innych małych błędów

RM95 jest dość stary i już niewspierany, więc wszelkie błędy, które się w nim zachowały, już nigdy nie zostaną poprawione. Czasem postacie chodzące za nami w gąsieniczce będą źle poukładane, czasem ekran się zamrozi i nie przesunie i tego typu małe błędy, których można uniknąć poprzez unikanie pewnych kombinacji komend w zdarzeniach. Zrobiłem kiedyś zestawienie tego typu błędów na Youtube. Podobnym błędem jest błąd braku ruchu zdarzeń poza ekranem, który jednak wprowadzony został w wersji 1.04, więc sposób na jego uniknięcie to dziś niestety tylko użycie wersji 1,03 (Wersja 1.03 ma inny system przechodzenia między pełnym ekranem, a okienkiem, bardziej wadliwy niż 1,23).

To by było na tyle, w kolejnym odcinku RM2k. Mam nadzieję że wymieniłem wszystkie największe plusy i największe minusy RM95. Na dole jeszcze bonus.

BONUS

Jako że jest to wynik pewnego rodzaju błędu, wypiszę to tu, jednak opcja ta jest tak świetna, że nie mogłem jej pominąć.

RM95 pozwala wykorzystać ten sam event w kliku miejscach w grze na jednej lub kilku mapach. Co skraca edytowanie, ponieważ wystarczy zmienić coś w jednym miejscu i mamy zmienione w całej grze. Można powiedzieć, że działa to podobnie do globalnych zdarzeń z nowszych wersji, ale że są do zdarzenia na mapie, to mogą mieć ustawione grafiki i warunki startu strony. Pozwala to głównie zaoszczędzić plików efentów do powtarzalnych elementów takich jak elementy mapy.

Podsumowanie RM95

Swego czasu, gdy był to jedyny program RM, nie było większego wyboru do prostego stworzenia gry RPG, jednak dzisiaj wybór już jest i RM95 został odsunięty bardzo na bok. Praktycznie nikt go już dziś nie używa. Jednak sama przygoda z programem może być ciekawa i dać trochę frajdy. Ogólnie szkoda, że program ma takie problemy na dzisiejszych sprzętach, bo gdyby nie one, to sam w sobie jest on idealny do wprowadzenia nowych osób w tajniki tworzenia po prostu gier RPG.

Może dzisiaj tak tego nie widać, poprzez problemy z kompatybilnością, ale sam w sobie RM95 jest jednym z najprostszych w obsłudze RMów. I tak po prawdzie głównie przez to jak mało opcji posiada, dzięki temu nie wymaga tak wiele nauki i zapamiętywania, jaka opcja co robi. Brak zaawansowanych funkcji takich jak zmienne i warunki też pomaga, ponieważ wystarczy tylko nauczyć się tego jak działają przełączniki, aby już znać wszystko co potrzebne do stworzenia gry. I chociaż jest to kwestia subiektywna, to sam pamiętam, że to RM95 nauczył mnie wiele o tym jak działa sam program i pozwolił ogarnąć bardziej zaawansowane, późniejsze wersje. Same limity przez niektóre osoby również mogą być poczytane jako plus, przez to, że po prostu pozwalają skupić się na tym co program umożliwia, bez bawienia się we własne systemy, czy inne skomplikowane rzeczy, które mogą sprawić, że koniec końców się zagubią i nie skończą swojej gry. Choć RM95 może mieć odwrotny problem – być zbyt ograniczony i prosty…

To nie jest na pewno moje ostatnie słowo o RM95, jako, że jest to program w którym najaktywniej tworzę, to możecie spodziewać się więcej artykułów na jego temat, jeśli coś was z nim szczególnie interesuje, chętnie odpowiem w kolejnych tekstach. Komentarze są wasze.

Dragon Kamillo

3 thoughts on “Nietypowe porównanie RPG Makerów #1 – RPG Maker 95

  1. Kolejny świetny, bardzo wnikliwy tekst. Gdyby nie to, że jestem strasznie uprzedzony do RM95 przez jakiejś słabe gierki sprzed lat i to, że nie radzi sobie na nowych sprzętach, może bym nawet coś w nim skleił. Twój tekst w każdym razie do tego realnie zachęca.

  2. Ja jak zawsze jestem pod wielkim wrażeniem wiedzy jaką prezentuje Dragon Kamillo w obszarze znajomości RPG Makera 95. Jest to program, który na dysku miałem przez chwilę i to w 2002 roku. Bardzo szybko przesiadłem się na nowsze wersję. Artykuł fachowy, wręcz techniczny, każdy twórca gier w RPG Makerze powinien się z nim zapoznać. Świetna robota Dragon!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.