Zemsta Smokuw

Uwaga. To recenzja fikcyjnej gry, przygotowana na konkurs Tsukuru Archive Review Keyboard Assault #2.

Sztuka bywa przewrotna – taka myśl rzuca się na myśl przechadzając się przez muzea wypchane po brzegi ludźmi, którzy w nieocenionej i szaleńczej fascynacji zaciekle walczą ze sobą, aby najskuteczniej zrobić sobie pamiątkowe zdjęcie z dziełami pewnego rudego malarza. Dziś postrzegany jako ikona, rozpoznawalny na całym świecie, bezsprzecznie doceniony i uznany, zarówno w oczach najsurowszych krytyków, jak i wśród subiektywnej, szerokiej opinii publicznej. Nie zawsze było to jednak stanem tak oczywistym – przed własną śmiercią nie był w stanie sprzedać nawet dwóch obrazów, jego sztuka była zapomniana, pominięta, niezauważona. Van Gogh nie był zresztą jedyny – Gauguin, El Greco, Poe czy nawet Kafka – nikt nie dostał za życia nawet ułamka chwały, która spłynęła na ich postaci lata po śmierci. Świat musiał dojrzeć, przepoczwarzyć z obślizgłej glizdy w trzepoczącego kolorowymi skrzydłami motyla, aby dorosnąć do pewnych wniosków. Polska scena RPG Makera przez lata nieporadnie wiła się po brudnej podłodze, mimo upływu lat tkwiąc w coraz bardziej napiętej skórze, nie potrafiąc dokonać odpowiedniej przemiany. Wierzę jednak, że dzień ewolucji nadszedł i społeczność jest gotowa na to, aby zrozumieć, że wśród wymienionych wyżej artystów powinien bez dwóch zdań znaleźć się wizjoner, prekursor i trendsetter – CwanyWafel wraz ze swoją słynną Zemstą Smokuw.

Wielu z czytelników pewnie złapało się za głowę słysząc te słowa – krytyka pierwszej polskiej gry wykonanej w RPG Makerze 2000 stała się już niemal symbolem, tradycją tak powszechną, jak lepienie pierogów z kapustą i grzybami z babcią w przeddzień świąt bożonarodzeniowych. Dwadzieścia pięć lat temu, zanim gra miała swoją premierę, każdy nieporadnie próbował swoich sił w korzystaniu z nowego oprogramowania, jednak nikt nie miał wystarczająco odwagi, aby upublicznić swoją twórczość, co więcej nikt nie miał na tyle siły woli, aby ukończyć projekt, który nazwać można byłoby pełną wersją. CwanyWafel przeciwstawił się samotnie ówczesnemu statusowi quo i poświęcił dwa tygodnie ferii zimowych na stworzenie gry. Porzucił kolegów z klasy, poświęcił grupowe wyjścia na sanki, bitwy na śnieżki, czy nawet premierowy seans “Matrixa” w garażu bogatego przyjaciela, prosto z świeżej kasety VHS. Poświęcił całą młodość, dorósł szybciej niż reszta, tylko po to, aby wytyczyć ścieżkę. Czy spodziewał się aż takich reakcji? Tak druzgocących opinii? Kto wie, trzy dni po premierze zniknął ze sceny na zawsze, ale jego wpływ na społeczność był nieoceniony. Do tamtej pory podzielone na obozy grupki twórców zjednoczyły się w słusznym celu – jak największym zgnojeniu CwanegoWafla. Założono pierwsze, słynne forum – Obraza RPG Makera, które dopiero po wygnaniu autora Zemsty Smokuw usunęło ze swojej nazwy człon “br”. Tym samym autor stał się nikim innym jak męczennikiem, który poświęcił się w celu zjednoczenia sceny, oraz wytyczenia ścieżki każdemu przyszłemu twórcy, bowiem po premierze internet zalały dziesiątki rozmaitych gier. Zemsta Smokuw była uznana za tak złą, że nikt nie czuł już presji wydając projekty, wiedząc, że nie jest w stanie stworzyć nic gorszego.

Odchodząc od przydługiego tła historycznego, warto pochylić się nad samą grą. Fabularnie mamy tutaj absolutny klasyk – Jajamiomate, adept klasztoru Shit-Zu wyrusza w tajną misję zdobycia pięciu brązowych kul smoka. Po raz pierwszy widać tutaj jakim wizjonerem był CwanyWafel – inspirowanie się bajkami z Chin lada moment stało się przeważającym trendem na scenie. Jeżeli chodzi o sam przebieg fabularny, to na pewno nie ma tutaj chwili na nudę – zwroty akcji uderzają nas średnio co 5 minut, do wyboru mamy szereg bardzo charakterystycznych postaci, a warstwa dialogowa jest niesamowicie dopracowana, mimo pozornej prostoty. Ten przyziemny styl przywodzi na myśl literaturę brukową w stylu Charlesa Bukowskiego, natomiast pewne bardziej podniosłe frazy, jak słowa królowej Nagasuki “o Ty malpiszonie peridolny” czy słynne słowa Kosimazakiego podczas ostatecznej bitwy “hopie szto ty taki spjenty” uderzają z siłą przywodząca na myśl cytaty pokroju “you shall not pass”.

Jeżeli chodzi o warstwę techniczną, to mamy tutaj absolutny trendsetting. ZemstaSmokuw pierwsza w Polsce wykorzystała takie skrypty jak: skrypt chodzenia, skrypt rozmowy, skrypt walki, skrypt zmiany mapy, skrypt menu, skrypt ekwipunku, skrypt wychodzenia z gry czy skrypt stania. Każda pojedyncza osoba, która wyśmiewała ten projekt, później sama wykorzystywała dokładnie te same skrypty, nie zastanawiając się nawet skąd w ich głowach zagnieździły się takie pomysły. Sam system walki jest nowocześnie zbalansowany, co na tamte czasy były niemałą kontrowersją. Krytykowano fakt, że po zdobyciu pierwszej broni w pierwszej lokacji, Metalowego Miecza, każdy potwór umiera po jednym uderzeniu. Prawdopodobnie nikt z krytykujących w życiu nie trzymał w ręce miecza, a tym bardziej nie zamachnął się na nim na potwora, stąd nie są w stanie wiedzieć jak absurdalne były ich zarzuty.

To co również warte jest poświęcenia uwagi to strona audio-wizualna. I w tej sferze CwanyWafel nie bał się kontrowersji i wbrew schematom uznanym za jedyne poprawne jako grafikę głównego bohatera nie wybrał słynnego charsetu Alexa. Dziś niewyobrażalne jest jak wielki protest wywołało to na scenie, zwłaszcza po stronie frakcji konserwatywnej. Na forum Obrazy użytkownicy masowo w sygnaturach umieszczali skromne bannery z hasłami “BringBackAlex” czy “Jajamiosrate”. Gra nie posiada również żadnej muzyki – CwanyWafel w premierowym poście zamieścił informację, że wynika to z faktu, iż robił grę w nocy w pokoju rodziców, gdzie stał komputer, więc musiał robić to w absolutnej ciszy – uważam jednak, że to była z jego strony tylko zasłona dymna. Prawdopodobnie była to zamierzona decyzja, która wzbudza w graczu coraz większe poczucie frustracji, adekwatne do frustracji odczuwanej przez Jajamiomate, gdy ostatnia brązowa kula zostaje mu zawinięta sprzed nosa przez bossa Papieżaka.

Po zniknięciu CwanegoWafla wpływ jego twórczości było widać w każdej kolejnej premierze. Peis Journei, Przygody Maciasa, Mighty Nights kojarzy chyba każdy, tak jak twórczość Ludka, FriTka czy Miękkiego. Immersyjna polszczyzna, skrypt na chodzenie, grafiki w niespotykanym stylu RTP, bohater szowinista, trzymający kobiety w formie przedmiotów w ekwipunku – czy cokolwiek lepiej mogłoby reprezentować pierwszą falę gier polskiej sceny RPG Makera? Mimo znaku zapytania, to wcale nie jest pytanie – odpowiedź jest oczywista.

(nie)

Mikisi

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.