TARKA #2 – Zemsta wampiruw ze ścieku

Pierwsza edycja Tsukuru Archive Review Keyboard Assault została przyjęta przez makerową społeczność niezwykle ciepło, a liczba nadesłanych prac znacznie przekroczyła moje oczekiwania. W tak pozytywnym fermencie pozostawało tylko kwestią czasu, kiedy na forum zagości druga tura. Powrót TARKI nastąpił niecałe dwa lata później: 7 września 2025 r. był dniem rozpoczęcia zapisów.

Przygotowania

Konkurs, który wziął się z żartu, aż prosił się o humorystyczne odniesienia. Taki kierunek obrałem zresztą od samego początku, chociaż dość subtelny, bo opierający się głównie na nawiązaniach do nicków i działalności niektórych osób ze sceny. Nie zdążył jednak opaść kurz po starciu w pierwszej TARCE, a ja w głowie miałem już zaplanowane tematy, które jeszcze mocniej podkręciłyby śmieszkową atmosferę.

Plan ponownie zakładał przygotowanie screenów z trzech fikcyjnych gier, na podstawie których uczestnicy mieli napisać recenzje. Za obowiązkowy punkt programu uznałem nawiązanie w jednym z tematów do dzieł z początków istnienia polskiej sceny, bardzo prostych i nierzadko wulgarnych, co miało zarazem spory potencjał humorystyczny. Bardzo korciło mnie też wbicie szpili obecnej redakcji Twierdzy RPG Makera (pozdrowienia!), również z przymrużeniem oka. Ostatnim z tematów miało być odniesienie do serii Gothic, która stanowiła inspirację dla wielu nieukończonych makerowych projektów na przestrzeni lat. Całość nabrała mocno hermetycznego kształtu, z garścią nawiązań trudnych do wyłapania dla osób mniej zaangażowanych w scenowe życie lub nieznających ponad 20-letniej historii społeczności.

A skoro mowa o elementach humorystycznych, to warto też wspomnieć, że wokół konkursu wykreował się mimowolnie specyficzny „tarkowy lore”: alternatywna rzeczywistość, której częścią są poprzekręcane nicki użytkowników. Nie miałem wątpliwości, że wzmianka o Towarzyszu Naczelnym M musi rozwinąć się w coś więcej, i tak też się stało. W fabularnym wprowadzeniu do drugiej edycji historia wzbogaciła się o Laufer RM, a pojawiające się później nawiązania do tego wstępu (chociaż nieliczne) stały się dodatkowym smaczkiem w recenzjach.

O ile obmyślenie tematów nie nastręczało problemów, to schody zaczęły się w momencie tworzenia mockupów. TARKA jest bardzo wymagającym konkursem pod tym względem, a dodatkowym utrudnieniem był dla mnie fakt, że za cel postawiłem sobie użycie trzech różnych programów z serii RPG Maker, w odróżnieniu od pierwszej edycji, która testowo opierała się na dobrze mi znanej wersji 2003 (+ Maniacs Patch). Do wersji od XP w górę nigdy się nie przekonałem, dlatego praca szła wyjątkowo opornie. W końcu, po tygodniach, osiągnąłem zamierzony efekt na screenach, chociaż dla ułatwienia oparłem się w większości na podstawowych systemach.

Zapisy ponownie przebiegły według nowego, niezobowiązującego trybu. Niezależnie od nich, w dowolnym momencie każdy chętny mógł dołączyć do konkursu. Oficjalnie zapisało się 12 osób:

  • GameBoy
  • Dragon Kamillo
  • Michu
  • Noruj
  • WładcaKasztanów
  • Mikisi
  • Versus
  • Stanior
  • Kitabake
  • Powczan
  • Piksel Arci
  • Crashykk

Na zgłoszenie się było przewidziane niecałe 5 dni, a o północy 12 września 2024 r. uczestnicy mogli zapoznać się z tematami.

Rozpoczęcie zmagań

W konkursie obowiązywały te same zasady, co w pierwszej edycji. Spośród trzech tematów należało wybrać jeden i na jego podstawie napisać zmyśloną recenzję, przy czym tekst nie mógł być krótszy niż 2500 znaków. Umowna górna granica to 10000 znaków, ale jej przekroczenie nie wiązało się z żadną karą. Od strony technicznej wymagany był czysty tekst, bez formatowania, jedynie z podziałem na akapity. Zabronione były oczywiście plagiaty i, co nawet istotniejsze, korzystanie z pomocy sztucznej inteligencji.

Tematy prezentowały się następująco:

Zemsta Smokuw

  • autor: CwanyWafel
  • gatunek: RPG
  • wersja RM: 2000
  • status gry i okoliczności wydania: pełna wersja; legendarna pierwsza polska gra wykonana w RPG Makerze 2000

Repteo, a jak myślisz?

  • autor: Rublin
  • gatunek: RPG / scenówka
  • wersja RM: VXAce
  • status gry i okoliczności wydania: pełna wersja; gra wydana przez redaktora Ogrodów RPG Makera, mająca na celu udowodnienie, że na tamtejszą ekipę składa się więcej niż jedna osoba

Gothic II: Noc Kruka

  • autor: Raven-chan
  • gatunek: RPG
  • wersja RM: XP
  • status gry i okoliczności wydania: demo; gra zasłynęła aferą z otrzymaniem „cease and desist” z wielu różnych źródeł (a przynajmniej tak twierdzi autorka)

Dozwolona, a nawet wskazana była luźna interpretacja tematów i opisywanie elementów fabularnych i mechanicznych „gier” wedle własnego uznania, pod warunkiem, że nie będą one stały w sprzeczności ze screenami i uzupełniającymi je informacjami.

Na napisanie tekstu uczestnicy dostali 10 dni. Warto dodać, że w tej edycji niemal wszyscy testowali moją wytrzymałość, czekając z nadesłaniem prac do samego końca. Efektem tego były obawy, czy konkurs odbędzie się w pełnym wymiarze, z wyborem całego podium, ale ostatecznie społeczność nie zawiodła. Publikacja prac i rozpoczęcie głosowania miały miejsce 22 września 2025 r.

Prace konkursowe

TARKA #2 niemal wyrównała imponujący wynik z pierwszej edycji: do głosowania zakwalifikowało się 14 recenzji. Nie bez powodu piszę o kwalifikacji, bo jedna z prac musiała zostać odrzucona z powodu zbyt dużej rozbieżności z tematem. Autor nie skorzystał z szansy na dokonanie poprawki, więc licznik ostatecznie zatrzymał się na 14 tekstach, co w dalszym ciągu można uznać za wysoki poziom zaangażowania scenowiczów. Nieco gorzej względem pierwszej TARKI wypadł rozkład tematyczny: najczęściej, bo 7 razy zrecenzowano Gothic II: Noc Kruka, Zemsta Smokuw otrzymała 5 tekstów, a Repteo, a jak myślisz? zaledwie 2.

Poniżej wszystkie konkursowe teksty, pod głosowanie poddane anonimowo:

Stanior – Repteo, a jak myślisz?

Witam to ja Redaktor!

Chciałbym pozdrowić, na wstępiku , wszystkich, którzy mnie teraz słuchają – mojego teścia, który to teraz leży… tak w ogóle… i chciałbym was przywitać na oficjalnej premierze gry “Repteo, a jak myślisz myślisz” autorstwa Rublina! Redaktora legendarnych Ogrodów RPG Makera – zamkniętej, elitarnej społeczności , z którą mogę tu być tylko i wyłącznie dzięki głosowej weryfikacji.

Abyście mieli namiastkę tego, w jak wysublimowanej społeczności się znalazłem, wystarczy spojrzeć na księgę gości z wpisami legendarnych członków społeczności RPG makera. Starożytny założyciel Zając pisze , że Repteo to największy geniusz polskiej sceny RPG makera. Idąc dalej widzimy wpis Grizzliego,, który pisze, że najmądrzejszą decyzją w jego życiu było oddanie serwera ogrodom RPG makera i pozwolenie, aby to Repteo stał się redaktorem naczelnym.

Gra, która została stworzona przez Rublina to ukoronowanie całokształtu dorobku redakcji Ogrodów RPG makera. Ta gra to pozycja wręcz genialna, absolutnie pozbawiona jakichkolwiek błędów, wręcz idealna, w którą powinien zagrać każdy Scenowicz.

Fabuła gry opiera się na konflikcie między dobrem i złem. Zły Kapitan Majtek rzuca wyzwanie szlachetnemu Repteo, a stawką tego pojedynku ma być przejęcie władzy nad Ogrodami RPG Makera. Repteo musi przejść długa i trudną drogę, aby ostatecznie udowodnić, że to on jest prawdziwym spadkobiercą Ogrodów.

A jeśli chodzi o stronę wizualną dzieła, tutaj słowa stają się za krótkie. Grafiki w grze „Repteo, a jak myślisz?” to prawdziwy triumf sztuki cyfrowej. Każdy piksel został umieszczony z chirurgiczną precyzją, każdy kolor dobrany tak, aby wprowadzić gracza w stan zachwytu, graniczącego wręcz z metafizycznym uniesieniem. Tła lokacji są tak dopracowane, że przypominają obrazy wyjęte z galerii sztuki współczesnej. Kiedy patrzy się na leśne polany, wydaje się, że czuć zapach mchu. Gdy bohater wchodzi do zamku, czuć ciężar historii w każdym kamieniu muru. To nie jest zwykła grafika, to wehikuł czasu przenoszący w inny wymiar.

Mechanika gry to osobny temat, który zasługuje na owacje na stojąco. Twórca nie tylko wykorzystał najlepsze wzorce ze złotej ery RPG Makera, ale przekształcił je w coś znacznie większego, niemal boskiego. Każdy ruch bohatera jest płynny jak taniec, każde menu intuicyjne jakby projektowane wspólnie przez Repteo i samego Leonarda da Vinci. System walki? Nie przesadzę mówiąc, że to symfonia strategii i dynamiki, idealnie wyważona, pozwalająca na epickie starcia, które wspomina się jeszcze długo po zakończeniu rozgrywki. Żadna inna produkcja nie dostarczyła tak czystej esencji emocji.

Muzyka, bo i o niej nie można zapomnieć, brzmi niczym koncert filharmoniczny specjalnie skomponowany na potrzeby tej gry. Każda nuta prowadzi gracza jak przewodnik duchowy, każda melodia unosi na skrzydłach wyobraźni. To nie są dźwięki w tle, to prawdziwy współbohater, który nadaje rytm całej przygodzie.

Całości dopełnia klimat, który sprawia, że człowiek zapomina o świecie realnym. Grając w „Repteo, a jak myślisz?” ma się wrażenie, że bierze się udział w wielkim misterium sztuki. To nie tylko gra, to doświadczenie graniczące z objawieniem.

Versus – Gothic II: Noc Kruka

Gdy poezja trafia na betonowe równiny metropolii, nie rozbija się o nie jak wiatr, nie trzęsie fasadami wieżowców. Delikatnie, pomiędzy rozrzuconymi po chodniku śmieciami, przepływa przez ten smutny pejzaż, oblewa elewacje, przeczesuje zaułki. „Gothic II: Noc Kruka” to opowieść o pięknie zamkniętym w mrocznej rzeczywistości.

O czym może być gra, o której mówi się szeptem w burzowe wieczory? O czym może być gra, o której pisze się rzewne poematy, wsłuchując się w stukanie deszczu o szybę? „Noc Kruka” jest o zemście i stracie. Wcielamy się w tytułowego bohatera, który, uwaga, zostaje zamordowany razem ze swoją żoną jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. Następnie, w tajemniczy sposób powraca do życia, aby zemścić się na swoich oprawcach. Brzmi znajomo, prawda? Schemat nie jest obcy każdemu, kto oglądał „The Crow”. Takich zapożyczeń jest w fabule i świecie gry więcej, czy też właściwie są one zbudowane z motywów oraz postaci z popkultury. Trafimy tu na Draculę, rodzinę Addamsów i wiele innych znanych postaci. No i ironiczna wisienka na torcie, cały schemat fabuły to właściwie, poza motywami głównego bohatera, po prostu kalka z „właściwego” Gothica. Tu można by oczywiście narzekać, a jednak, diabeł tkwi w szczegółach. To właśnie detale są tu małym arcydziełem, utkanym najstaranniej dobranych słów i zjawiskowych metafor. Gdyby „Noc Kruka” była książką, z powodzeniem mogłaby wylądować na półce z literaturą piękną w księgarni. Jako entuzjasta biblistyki i pokrewnych tematów czułem, jakby ktoś mi serwował kawior z jesiotra rosyjskiego. Nie dajcie się zrazić faktem, że co druga postać to Peter Steele czy Andrew Eldritch.

A jak się ma gra pod kątem gameplayu? Nie jest tu aż tak przeciętnie. Jest to może tylko kolejne RPG z turowymi walkami, ale za to nad wyraz dobrze rozwinięty jest aspekt eksploracji miasta. Ciemne, ciasne uliczki, ruchliwe ulice, podmokłe piwnice i zatęchłe mieszkania. Jest tu co zwiedzać, a jako człowiek martwy nie przejmujemy się, że wchodzimy komuś z butami na chatę. W przeciwieństwie do większości makerówek, otoczenie jest tutaj naprawdę interaktywne. Ambicje autora są wyraźnie widoczne, kiedy rozwiązujemy kolejną zagadkę polegającą na przestawianiu śmieci ze sterty w celu utorowania sobie przejścia lub gdy zbieramy gazrurki do zmontowania nowej broni. Nie zabrakło tutaj prostego, ale nie nachalnego systemu craftingu, co jest dużym plusem w moich oczach. Konkretną wadą są za to walki, które są nie tyle trudne, co długie i żmudne. Wartości są zbyt wysokie, umiejętności specjalne niedostatecznie użyteczne, a jedyną rzeczą, którą możemy realnie coś zmienić, to tworzenie nowych broni. Pod tym kątem mogło być znacznie lepiej.

Przejdźmy więc do oprawy audiowizualnej. Jest OK, wręcz bardzo dobrze, chociaż zawsze mogło być lepiej. Klimat wylewa się z ekranu, zbudowany na grafikach skradzionych ze wszystkich możliwych źródeł. Autorka nie poprzestała jedynie na ripach z gier, bo wycinała sporo elementów z kadrów różnych filmów czy seriali, co wprowadza niemało absurdu. No bo kto nie rozpozna Drakuli, prawda? Zbyt wiele jest tutaj znajomych twarzy. Mapki są za to naprawdę świetne. Zachowany został umiar, dzięki czemu nie są zapchane niepotrzebnymi elementami. Gracz faktycznie gubi się w mieście, a nie w poszczególnych lokacjach, jeśli można to tak ująć. Ba, człowiek wręcz nie chce znaleźć wyjścia, byle tylko mógł dalej napawać się tą gęstą jak brooklińska mgła atmosferą. Jedynym moim przytykiem jest to, że autorka mogła się pohamować z wsadzaniem tej samej grafiki zardzewiałego dźwigu absolutnie wszędzie. Miałem wrażenie, że zaraz znowu ją zobaczę, nawet kiedy wchodziłem na stołówkę czy do sklepiku na rogu. Starczy, serio. Na koniec, strona audio również jest dobra. Udźwiękowienie jest bardzo szczegółowe, a zamiast muzyki często słyszymy bogate odgłosy tła. Sama ścieżka muzyczna mogłaby być trochę mniej oczywista. Nie będę przytaczał jej pochodzenia, bo łatwo jest się go domyślić.

Podsumowując, „Noc Kruka” to naprawdę w porządku produkcja, na której poniekąd groteskowe wady można przymknąć oko. Taki już jest urok starszych scenowych produkcji i wynika on z realiów, w jakich powstawały. Jest to pozycja obowiązkowa dla miłośników cięższych klimatów, o ile problemem nie jest fakt, że gra nigdy nie została skończona. Polecam tę pozycję z lekkim sercem, jednak spać spokojnie nie będę, albowiem w świecie Kruka jest o to ciężko.

Michu – Zemsta Smokuw

No więc dostałem tę grę, która nazywa się Zemsta Smokuw. Jeden z ziomków z Discorda wysłał mi ją na maila i powiedział, że to jedna z najstarszych polskich gier i pierwsza wykonana w programie RPG Maker. Żeby w ogóle ją włączyć musiałem się nieźle napracować. Ja nie wiem kto to wymyślił i dlaczego rozsyła takie gówno, no ale od początku.

Po pierwsze, gry w zasadzie nie idzie włączyć. Nie jest na Steamie ani innej platformie, więc trzeba bawić się jak nasi rodzice w rozpakowywanie plików (!). Godzinę zajęło mi obczajenie, że folder trzeba rozpakować, żeby wszystko działało. Heloł, to nie jest czekolada, żeby ją trzeba było przed zjedzeniem rozpakowywać z papierka (ja i tak jem ze sreberkiem). A jak już wreszcie udało mi się ustalić co to ZIP, w folderze było mega dużo plików i nie wiedziałem który kliknąć. Dla wszystkich, którzy będą chcieli zagrać – należy kliknąć plik „KLIKNIJ MNIE TEMPAKU.exe”. Bardzo śmieszne. Myślicie, że to już wystarczy do tego, żeby zagrać? Biedne kukoldy, zaraz wam wyskakuje brak jakiegoś RTP. Ogarnąłem to tylko dzięki kilkugodzinnej sesji z ChatemGPT, bo przecież nie będę jak lamus szukał na forach. Trzeba ściągąć RTP z jakieś strony, nie wiem jakiej bo mi kolego podesłał paczkę z tym RTP.

Jak już uda się wam odpalić grę, to będzie tylko gorzej. Nie liczyłem na coś w stylu Elden Ringa czy Goticzka, ale chociaż żeby 3D było albo przynajmniej jakieś ładne 2D. A tutaj takie piksele na ekranie, że ledwo widać co się dzieje. Na moim poczwórnym wyświetlaczu 4K z raytracingiem wygląda to po prostu jak rozmazana sraczka. Nic nie można zobaczyć, piksele poruszają się jakoś dziwnie i wszystko się ze sobą zlewa. Musiałem poprosić dziadka, żeby mi pożyczył jeden z tych starych komputerów z wielką dupą, żebym mógł w ogóle coś widzieć na ekranie. Ogólnie grafika słaba i beznadziejna.

Nie wiem też dlaczego ktoś Zemstę Smokuw nazywa RPG. Poruszamy się kupką pikseli po płaskich mapach, nie ma zaawansowanego systemu levelowania. Nie ma craftingu ani własnej bazy do rozbudowy, nie można też romansować z towarzyszami. A walka? Walka to skibidi żart. Podczas walki nie ruszamy się postaciami na mapie, nie ma żadnych elementów zręcznościowych. Pojawia się okienko z wizerunkami potworów, a my z tabelki wybieramy „ciosy” i po takim wyborze pojawiają się liczby nad głowami potworków. Jakbym chciał pobawić się w Excelu, to bym se poszedł do roboty u starego w firmie. Z pewnością byłoby to ciekawsze niż ta „walka”. Jeśli chodzi o mechanikę to nuda.

Jedyne, co mi się podobało w tej grze, to fabuła i dialogi. O to chodzi, to jest dobra rzecz. Ostra jazda bez trzymanki z gitarowym łojeniem na klawiaturze. Bezkompromisowy humor, który nie kłania się poprawności politycznej. Żadnych barier i dziwacznej cenzury. Czysta rozrywka i mnóstwo tekstów, które mogą przejść na stałe do memicznego użycia, takich jak „robisz pale albo nie” czy „z ucha napysk w ryj szmato.”. Trochę za bardzo autor oszczędzał szony i rzymian, ale i tak było w pyte. Za to plusik!

W Zemście Smokuw dobre są tylko dialogi, ale nie te, gdzie kobiety coś mówią. Grafika ssie pałę, muzyka to samo, a elementów RPG to ja tam nie widziałem, tylko trip księgowego na kwasie. Ogólnie nie polecam, lepiej zagrać se w SEX with Hitler na Steamie. Jeśli chcecie ode mnie więcej recenzji, możecie wysyłać mi takie gierki, elo

Vodun – Gothic II: Noc Kruka

Autor gry: Raven-chan
Wersja RM: RM XP
Gatunek: RPG
Status: Demo
Rok wydania: 2022
Download: Brak

Estrada Polskiego Rpgmakera jest wielką społecznością, gdzie każdego dnia rodzą się oraz upadają gry stworzone w rpgmakerze. Sporo jest projektów które kiedyś wyjdą, wydanych pełnoprawnych gier, wersji demo, gier które utknęły w limbo, wersji alpha oraz pomysłów które potrzebują tylko tego kogoś kto przekuje je w coś wartego zagrania. Wśród tych wszystkich projektów tylko jeden został zdjęty i usunięty, według plotek, poprzez otrzymanie tzw. listu „cease and desist”. Tą grą, tym demem jest Gothic II: Noc Kruka, stworzony przez Raven-Chan.

Raven-Chan to swego rodzaju osobliwa osobowość polskiego rpgmakera. Zachwyciła całą Estradę swoim pierwszym projektem, wykonanym w RM95, o nazwie Wilczy Młot. Pochwalana wielce za swój pierwszy twór niestety nie dowiozła ze swoimi kolejnymi. Poświęciła się działaniu w społeczności estrady RM zamiast w tworzeniu gier. Żaden jej następny projekt nie osiągnął poziomu (czy nawet ukończenia) Wilczego Młota a najnowszy będzie prawdopodobnie jej łabędzim śpiewem.

Gothic II: Noc Kruka (nazwa nie ma powiązania z grą która sama w sobie jest spin-offem serii Eclair legendarnego studia Koi Bites) jest opowieścią pełną mroku i równocześnie pełną humoru. Już sama zapowiedź projektu przed wydaniem dema gdzie Raven-Chan porównywała ją do legendarnego projektu Polished Ghotic była dość humorstyczna (głównie w formie nastoletnich żartów) oraz osobistej samokrytyki. Nasz bochater Draven to potomek legendarnego rodu łowców wampirów, powraca do domu po latach gdy dowiedział się że jego młodszy brat Kraven został porwany, prawdopodobnie przez wrogi jego rodzinie klan wampirów. W czasie dema wraca do swego domu, zbiera drużynę oraz penetruje legendarne lochy mieszczące się w centrum Oakland, całą zabawę kończąc wielkim zwrotem akcji.

Od samego początku demo bombarduje nas wielką liczbą tekstu wprowadzającego w świat, barwnymi dialogami oraz opcji wyboru przy tworzeniu postaci. Nie jest sekretem (bo ujawnione w pierwszy tekście) że wiele lat przed wydarzeniami z gry Draven opuścił swój rodzinny dom bo stał się wampirem, na samym początku gry wybieramy jaki jest jego ród krwi. Mamy do wyboru 20 różnych klanów i wśród popularnych Nosferatu czy Ventrue (z stołowego systemu rpg Świat Zamroczenia) jest także kilka związanych z polskim folklorem jak Czosknozęby oraz parę które powiewają fetyszem autorki (jak Tolkien czy Iskierka Zmierzchu). Niestety nie wszystkie klany są równe w swojej mocy oraz ilości unikalnych mechanik, Raven w jednym komentarzu wspomniała że poprawiłaby balans w pełnej wersji. Niestety też takie skupienie się wampirzych klanach głównego bochatera sprawiło że każda postać w grze korzysta z krwi jako paska życia oraz many do korzystania z umiejętności nie ważne czy to wampir czy wydra. Do naszej drużyny dołącza gromadka interesujących postaci jak zmiennopłciowy demon, kamerdyner rodziny Dravena czy biedna wdowa. Na dnie lochu pod Oakland dostajemy też możliwość dołączenia do drużyny naszego brata Kravena oraz tajemniczą dziewczynkę (której imię wymawiać nie należy).

Zbyt długo jednak owijałem w bawełnę, jak widać po zaprezentowanych screenshotach oraz mojego opisu, gra wykorzystuje wiele materiałów oraz grafik zaczerpniętych z innych gier, książek czy filmów. Istnieje plotka że ta dość nielegalna inspiracja sprawiła że projekt ostatecznie musiał przestać być rozwijany, jego pobieranie przestało być możliwe a Raven-chan prosiła by usunąć wszystkie ściągnięte kopie. Ponoć autorka otrzymała maila od jakiejś wielkiego wydawcy z odpowiednim nakazem „cease and desist”. Gra oprócz grafik wyciętych z już istniejących fikcji posiada też grafiki (jak tła, mapy oraz menu) z dostępnych w internecie zasobów dla RMXP. Animacje walki oraz postacie wrogów niestety też są grafikami wziętymi z już istniejących fikcji. Takie połączenie grafik różnego stylu nie tworzy najlepszego obrazu, co prawda wspomniałem że mimo mrocznego klimatu gra jest humorystyczna a taka kombinacja grafik czasem pomaga w opowiadaniu żartów.

Demo nosi w sobie poczucie gry jednocześnie długiej oraz krótkiej. Obszar nam udostępniony jest dość mały (tylko dwie dzielnice Oakland z planowanych 12) oraz jeden loch którego 100% przejście może zająć ponad godzinę. Wiele tego czasu zejdzie na krótkich scenkach których jest dość wiele. Rozmowy z postaciami npc posiadają dużo humoru i jednocześnie zapowiadają zbliżającą się zagładę świata. Sam gameplay gry jest bardzo podobny do innej legendarnej gry Przestrzeń Równoległa więc fani tej gry poczują się jak w domu. Jedyną nowością jest możliwość transformacji w różne bestie powiązane z wampirzymi klanami ale niestety ta mechanika jest dość uboga, tylko prosta zmiana grafiki postaci (wraz z dodaniem jednej czy dwóch nowych umiejętności).

Osobiście miałem bardzo mieszane uczucia grając w dwóch gotów, niestety w miarę dobrą rozgrywkę psuje grafika będącą miszmaszem bez jednej konkretnej wizji. To najbardziej zepsuło moje odczucia z tej gry. Wilczy Młot był bezwzględnie jedną z najlepszych gier na Estradzie polskiej społeczności rpgmakera w jaką grałem. Z wielką uwagą i nadzieją śledziłem każdy kolejny projekt przedstawiony przez Raven-Chan. Niestety z każdą jej porażką czy niedotrzymaną obietnicą jej światło gasło coraz bardziej. Kiedy Gothic II: Noc Kruka został przedstawiony wydawało się że to tylko żart a nie szczera próba stworzenia w końcu godnego następcy Wilczego Młota.

Gra po otrzymaniu listu zaprzestania pracy (taka plotka) niestety nie osiągnie swojej pełnej wersji. Nie boję się wobec tego zaspoilerować że po pokonaniu ostatniego bossa lochu dowiadujemy się że matka braci kruków o imieniu Maraven jest tak naprawdę tą osobą która sprowadziła zagładę na cały świat. Wedle słów autorki pełna wersja ujawniłaby jej motywację oraz dowiozłaby satysfakcjonującą zakończenie. Niestety nie doczekamy się pełnej wersji gdzie świat zostanie uratowany przez dwóch gotów, podczas zapowiedzianej nocy kruka. Szkoda że autorka tak znakomitego Wilczego Młota w taki sposób mogła skończyć swoją karierę.

Kitabake – Zemsta Smokuw

Na patelnie weźmiemy dziś produkcję CwanegoWafla o tytule Zemsta Smokuw. To jedna z tych gier, które można podsumować żartem „Za co trzyma ksiądz w czasie stosunku?”. Jeżeli ktoś nie zna tego żartu, to dam kilka podpowiedzi: „Nagasuka”, „Jajamiomate”, „Karolinabalerina”, „Tornister”. Taki poziom dna właśnie czyha na nas, jeżeli mamy za dużo czasu, aby poświęcić go na granie w to bezeceństwo.

Styl w jakim został zrealizowany projekt to podstawowe RTP RPG Makera dwutysięcznego, bez zbędnych kombinacji jeżeli chodzi o zasoby. Sposób w jaki to RTP zostało wykorzystane jednak jest niecodzienny. Z jednej strony mapy są w miarę sensownie zbudowane, jednak niektóre elementy, albo są źle przesunięte albo nie pasują w ogóle jeżeli chodzi o skalę. A bo zapomniałem powiedzieć, że twórca zdecydował się całą grę umieścić na mapie świata i w ogóle nie wykorzystał, assetów miasta, lochów, lasów czy czegokolwiek w tym stylu. Tak więc przyjdzie nam oglądać na tej mapo-świato-grze ludzi i beczki wielkości miast. To chyba nie jest jakieś odwołanie do „Shingeki no Kyojin – Attack on Titan”, ale co ja tam wiem. Może to jest właśnie inspiracja dla tej gry.

Zauważyłem coś ciekawego w tej produkcji – gra chyba nie ma przełączników. W tej grze nigdy nie możemy wrócić, a każde zdarzenie które pcha fabułę do przodu przenosi nas na kolejną mapę. Nagrody dostajemy przy przejściach na kolejną mapę. Przypomina to czytanie komiksu ale z człowiekiem stojącym nad nami z baseballem, który uderzy nas w łeb, jeżeli przewiniemy kartkę do tyłu. Tak się też czuję grając w tę produkcję, jak automat na stacji kosmicznej statku obcych, do którego zamiast wrzucania żetonów, to kolejną grę odpalamy naparzając w ekran baseballem. Może ta cała sytuacja to wynik tego, że to po prostu pierwsza produkcja, dzieciaka. W końcu on stworzył pierwszy projekt w 2k tak wiele lat temu. Prawdziwy przecieracz szlaków. Dziś legenda.

Zaskakującym elementem gry jest eksploracja. Może ciężko w to uwierzyć, że da się tylko za pomocą „RTP World map” zrobić jakieś ciekawe lokacje. Ciężko to opisać ale sposób w jaki ułożone są elementy, gdy zawiesimy swój krytyczny umysł, wyglądają bardzo satysfakcjonująco. Może ta jakość to wypadek przy pracy, ale może jest to słaba gra, twórcy który w przyszłości stworzył coś naprawdę godnego szacunku, jak „Zemsta Somków X 2.9-1.3”. W pierwszym projekcie też istniała mapa świata. Może Cwany Wafel musiał się po prostu wyrobić.

„Pytozaur Wodny”, „zamułowana Roślina” i „Waginagun Xten-Tata”, to tylko trzy z 10 powtarzających się ambitnych potworów, z którymi będziemy musieli walczyć w klasycznym 2k stylu walki. Zazwyczaj w takich niskolotnych produkcjach autorzy nie dają nam żadnych zdolności albo dają dwie / trzy na krzyż. Tutaj twórca zdecydował się, aby każda nasza postać posiadała wszystkie standardowe zdolności z jakimi przychodzi podstawowy projekt RPG Makerowy plus kilka własnych animacji zbudowanych na podstawowym RTP. Te nowe zdolności jak „ugryź”, „frotnajtDensy”, „magIczny stOlec” czy „jajaNa Stuł” z customowymi animacjami to kompletna klapa. Mogło by ich nie być, i było by zdecydowanie lepiej, ale co ja tam wiem. Nie znam się.

Mimo że cała gra to szmira, to są rzeczy, które w niej zaskakują. Jedną z takich rzeczy jest balans wrogów, ich zdolności i różnorakich mikstur i przedmiotów używalnych. Nie za dużo, nie za mało – wiele twórców mogło by się czegoś nauczyć od tej produkcji. Może RM community za dużo testuje swoje projekty i już wie jak wszystko przejść, stąd te wyśrubowane poziomy trudności w ostatnich produkcjach na scenie? Zapomniały woły jak cielakami były, może czas uczyć się od początkujących – kiedy jeszcze nie byli legendarnymi twórcami. A może to po prostu ja stałem się słaby na starość i nie chce grać w trudne gry? Ten projekt nie jest „Dark Soulsem” gier RM i jest to plus tej gry.
Ile mogę napisać o muzyce w tej grze, jeżeli przez całą grę słyszymy tylko jeden kawałek? To jest w ogóle dziwna sprawa, bo gra waży 700 MEGABAJTÓW, z czego 95% to „coś”, co znajduje się w folderze muzyka, a nie wiem co się tam znajduje, bo folder jest pusty. Sprawdzam folder 700 mb, wchodzę do środka i pusto. Czyżby jakieś ukryte pliki? Ciekawe o co chodzi, może ta gra to jeden z tych „treasure hunt” projektów, w których pełno jest zagadek, a sama gra to tylko przykrywka. Może „Zemsta Smokuw” to tylko miraż, a tak naprawdę stoimy przed zagadką stulecia. Może te wszystkie błędy, dziecięcy humor i sposób w jaki zostało stworzona gra nie jest przypadkowe. Może licząc ilość błędów w każdym zdaniu i wpisując to w wyszukiwarce internetowej jako szyfr dostaniemy się do jakiejś tajemniczej strony, w której będzie więcej wskazówek i finalnie dowiemy się, że to był sekretny list mordercy czy coś tam. Bruh. Może wchodzę tu w teorie spiskowe ale gra trochę gra nam na nosie tym jak zła i kiczowa jest, ale jednak balans walk i przedmiotów jest dobry. Sus. Wiele takich gier zagadek stworzono lata temu i do dziś nie mają rozwiązania i autorzy czekają, aż ktoś sam pociągnie temat. Może twórca od zawsze był geniuszem, zwłaszcza że kolejne projekty jego były godne.

Gra ma pełno błędów ortograficznych, interpunkcyjnych i jakich innych. Dziś dzieci w końcu nauczyły się korzystać z AI, żeby pisało za nie teksty bez błędów. Kiedyś nie było tak łatwo! Też twórca mógłby zachować jakąś spójność, bo czasami niektóre rzeczy w menu są z małej litery, czasami z dużej – swoją drogą przypomina mi to moje problemy, gdy sam byłem nowym twórcą. Dziś sam jestem dziadkiem… ahhh jak ten legendarny twórca pierwszej gry w 2k. Ta gra to jeden wielki minus, ale jest jakiś mistycyzm wokół tego projektu.

Miejmy nadzieje, że historia Cwanego W będzie inspiracją dla innych. Każdy kiedyś zaczynał od słabych projektów, aby finalnie stworzyć coś godnego. Wszyscy razem więc stańmy i świętujmy, trzymając się za ręce i śpiewając „Kumbaya”. Tymczasem mogę polecić ten projekt tylko najwytrwalszym fanom gier takich jak „Repteo”, czy „Noc Kruka”. Cheers!

GameBoy – Gothic II: Noc Kruka

Raz na kilka lat, z odmętów elektronicznej sieci wyłania się produkcja wydająca się być dziełem osoby na wskroś szalonej, której jednak nie sposób odmówić dozy pewnego geniuszu. Mało jest bowiem gier, na widok których większość graczy ze wstrętem odłoży dżojpada i zarzeknie się, by nigdy więcej z tym medium nie mieć nic wspólnego. Jednakże śmiałkowie (jak niżej podpisany pseudonimem autor tego tekstu pragnący zachować anonimowość), którzy z duszą na ramieniu postanowili zgłębić arkana tegoż dzieła mogą stwierdzić, iż jest to dzieło, które zapamiętają do końca swego żywota.

Zdziwicie się może, skąd taki styl we wstępie recenzji, jest on jednak mniej więcej zgodny z klimatem Gothic II Noc Kruka (nie mylić z grą Piranha Bytes o tym samym tytule). Jeśli macie alergię na kwieciste opisy ociekające mrokiem, raczej nie znajdziecie tu nic dla siebie. Sama fabuła gry jest jednak ciekawa. Całość kręci się dookoła konfliktu wampirów z innymi mrocznymi istotami, przy czym większość (wszystkie?) postaci pochodzi z różnych filmów. Główny bohater – Eric Draven (oryginalnie pochodzący z filmu Kruk z 1994 roku) – ma dosyć rządów wampirów, które podle traktują pozostałe mroczne istoty i postanawia obalić ich przywódcę – hrabiego Drakulę. Do jego sprawy z różnych przyczyn przyłącza się gromada bohaterów takich jak grecki bóg snów Morfeusz, Morticia Addams z Rodziny Addamsów, czy też hrabia Orlok. Przy takim niecodziennym miksie można by pomyśleć, że Gothic II Noc Kruka jest parodią, jednakże całość jest śmiertelnie poważna.

Od strony wizualnej, Gothic II Noc Kruka prezentuje się wspaniale. Przytłumiona, prawie monochromatyczna paleta kolorów dobrze zgrywa się z klimatem fabuły. Na mapach nie znajdziemy żadnych zasobów wziętych z RTP makera, wszystkie tilesety przedstawiaja brudne, industrialne miasto, wnętrza fabryk etc. Niestety trochę gorzej jest z grafikami postaci – tu już mamy do czynienia z przeróbkami ikspekowych charsetów. Widać, że autorka włożyła tu sporo pracy, by wiernie oddać wizerunki aktorów, jednak ostatecznie ten styl grafik odstaje od reszty.
Natomiast te bolączki naprawia tu skrypt na facesety. Te są żywcem wycięte z filmów i są najbardziej charakterystyczną częścią oprawy graficznej. Tak samo zrobione są grafiki wszystkich przeciwników i naszej drużyny podczas walk.

Mechanicznie gra wypada poprawnie. Domyślny system walki z RPG Makera XP nie jest zbytnio porywający, a większość potyczek można przejść używając tylko domyślnego ataku. Autorka starała się urozmaicić umiejętności każdego z bohaterów, ale ostatecznie wypadają one bardzo podobnie. Aż prosi się by każda z postaci miała kompletnie inne podejście do walki. Reszta rozgrywki to prosta eksploracja i chodzenie od cutscenki do cutscenki.

Gothic II Noc Kruka to bardzo ciekawa i nietypowa produkcja, szkoda jednak, że całość jest tak krótka, przejście dema zajęło mi około 40 minut. Ogólna jakość produkcji oraz zwrot akcji na końcu zachęca do dalszego grania. Pełna wersja jednak nie powstanie, bo Raven-chan twierdzi, że dostała pisma sądowe od kilku firm będąch właścicielami tych wszystkich filmów, z których czerpała grafiki. Wydaje mi się jednak, że to tylko wymówka pokroju spalonego dysku, bo prawdopodobieństwo, że te wszystkie te firmy na raz wysłały te pisma jest bardzo mała.

Dragon Kamillo – Zemsta Smokuw

Jak zapewne dobrze wiecie misją BiblioRMeki od samego początku jest archiwizacja całej twórczości RM róbców i idzie nam to bardzo dobrze. Nawet, wydawałoby się, szalone zadanie polegające na zrecenzowaniu wszystkich kiedykolwiek wydanych RM gier powoli zalicza swój pierwszy kamień milowy – mamy tekst o prawie każdej polskojęzycznej produkcji. Zostało nam parę tytułów z nowszych wersji i cała masa gier zagranicznych. Niestety obie te kategorie nie są dla mnie. Nowe RMy działają na mnie trochę odpychająco, a poliglota ze mnie też żaden. Jednak wpadłem na pomysł z jeszcze inną opcją. Na naszej stronie znajdują się również tabelki wstydu, w których wymieniamy masę gier które utraciliśmy, w większości z własnej głupoty i braku myślenia o przyszłości. Zostało nam tylko liczyć na szczęście i czekać na kogoś kto był mądrzejszy i nadal posiada utracone przez ogół tytuły, albo zakasać rękawy i spróbować samemu przekopać podziurawione archiwa internetów. Postanowiłem więc że zrobię to drugie, a efekt jaki uzyskałem jest dość zaskakujący. Okazało się bowiem, że dokopałem się do list gier których nie mamy uwzględnionych na stronie, a które swego czasu były wręcz legendarne (a przynajmniej tak wynika z różnych komentarzy pod danymi listami). Trzy najczęściej powtarzające się tytuły to dwie części Bram Gollnowa i Zemsta Smokuw. Szczęśliwie (choć raczej pechowo, ale to później) wszystkie te gry odnalazłem i dzisiaj przyjrzymy się pierwszej polskiej RM grze jaka kiedykolwiek została wydana – a przynajmniej takie twierdzenie stawiają w źródłach które znalazłem.

Zemsta Smokuw od CwanegoWafla (bo o tej grze mowa) została wydana w… no właśnie nie wiem do końca kiedy, na pewno najpóźniej na początku 2002 roku, ale najprawdopodobniej w 2001, choć możliwe że już w 2000. Pliki gry też nie bardzo pomagają w ustaleniu tego, ponieważ sama paczka z grą była parę razy przepakowywana, a w międzyczasie różni ludzie przeglądali zawartość samej gry w edytorze co nadpisało daty. Może uda mi się pokopać jeszcze głębiej i jakoś to ustalić, na razie jednak skupmy się na samej grze. Muszę jednak uprzedzić, że będę trochę łagodniejszy w ocenianiu niż przy późniejszych tytułach. Bowiem nie uczciwe by były wymaganie czegoś więcej niż prostej gry opartej w całości na RTP od pierwszych gier stworzonych w silniku RM. Podobnie muszę wspomnieć o braku polskich znaków w dialogach, tu też to nie jest winą autora, gra powstała zanim ktokolwiek pomyślał o polskich wersjach RM, a w tłumaczeniu angielskim Don Miguela (albo też oryginalnych wersjach japońskich), ogonki po prostu nie działają.

Po odpaleniu wita nas pierwsze zaskoczenie – gra posiada własny ekran tytułowy. Co prawda jest to jedna z domyślnych grafik na której autor umieścił tytuł, ale mimo tego wiele starych polskich klasyków w RM nie zrobiły nawet tego, więc tu niewątpliwy plus. Niestety wrażenie psują niedbale wpisane opcje wyboru nowej gry, wczytania i zamknięcia. Tego nie mogę tłumaczyć już jakąś techniczną niewiedzą pionierów RM, a jest to po prostu zwykłe niedbalstwo. Podobnie w końcu trzeba zwrócić też uwagę na to co rzuciło Wam się pewnie w oczy od razu – błąd w tytule. No przecież to powinno być Zemsta Smoków, a nie Smokuw. Word ze słownikiem podkreślającym różne babole już istniał, więc kolejny raz autor się nie popisał. Takie błędy będą się powtarzać gęsto w całej grze – co niestety też jest jakimś znakiem początków RM w Polsce. Co najgorsze takie przykłady znajdziemy również wśród użytkowników którzy byli prawdopodobniej najbardziej zaawansowani w temacie RM w czasach jego początków, jak pierwsi tłumacze edytora na język polski, którzy dodali do niego własne demo zatytułowane Niesamowita podruż. Wracając jednak do Zemsty Smokuw to muszę dać wam jedną radę – jeśli macie w zwyczaju obalać kielicha po zobaczeniu każdego okna wiadomości z błędem to lepiej zmieńcie wyjątkowo reguły na robienie tego jeśli w oknie akurat nie ma żadnego błędu (brak pl znaków się nie liczy), bo zaśniecie pod stołem zanim w ogóle dane wam będzie ruszyć postacią. I tak sobie o to krążę naokoło, no ale w końcu musi nastąpić to co musi i muszę niestety przejść dalej.

Może prosto z mostu – NIE GRAJCIE w Zemstę Smokuw. Ta gra nie ma w sobie nic wartościowego. Całość to zlepek najniższych lotów gimnazjalnych patusiarskich odzywek i wyobrażeń ubrane w niby grę. Spójrzcie chociażby na zrzuty, a to co na nich jest to i tak najłagodniejsze dialogi z całej gry. Jak tak teraz myślę to mogłem po prostu pstryknąć je bez żadnych dialogów, no ale cóż przynajmniej może was one odstraszą i zniechęcą od grania – co bardzo polecam. Całe szczęście że były to wczesne lata 2000, a autor nie za bardzo umiał w RM, bo kto wie co za odrażające materiały znalazłyby się w niej gdyby CwanyWafel ogarnął importowanie własnych grafik (a o zgrozo co by było jakby odkrył opcję wyświetlania filmów to wole nie myśleć). Hmm fabuła, chcecie poznać zarys fabuły? Jakiej fabuły? To coś nie ma czegoś takiego. Cała gra polega na chodzeniu od NPC do NPC i czytaniu tych rynsztokowych wpisów. Czasem wydaje się, że ktoś daje nam jakieś zadanie, ale nie ma to żadnego znaczenia, bo wybory opcji dialogowych w tej grze nic nie zmieniają. Co daje nam możliwość sprawdzenia ich wszystkich – ale NIE, nie, nie, żadnego sprawdzania, nie grajcie w to i już. Może po prostu przejdziemy dalej.

Walka – tak w grze jest walka, można by rzec jedyna grywalna rzecz, gdyby rzeczywiście taka była. Ogólnie mamy tu do czynienia z podstawowym systemem walki z RM2000 (zero zdziwienia), ale sposób jego wykorzystania jest kompletnie chaotyczny. O ile parę pierwszych walk jest do przeżycia, to później autor przegina i losowo wrzuca nas do walki przeciw dziesięciu wrogów. W sumie proponuje od razu wtedy wcisnąć F12 i wczytać grę. Możliwości leczenie są też ograniczone, w grze mamy co prawda dostęp do INN i sklepu, ale gorzej jest z pieniędzmi. Te co prawda zdobywamy podczas walk, ale jest tego tak mało że sprowadza się to praktycznie do wyboru, czy leczymy się i młócimy walki do porzygu, czy idziemy dalej, co również kosztuje nas pieniądze bo część NPC zastawia nam drogę i oczekuje myta. Gdyby chociaż nasze postacie uczyły się jakiś umiejętności wraz z wbijaniem poziomu to może byłaby to jakaś motywacja, ale niestety. O ile większość bazy danych została na domyślnych ustawieniach, tak bohaterowie zostali zmodyfikowani i nie uczą się niczego. W sumie jak tak teraz myślę to sklepy w grze i tak są zaopatrzone we wszystkie domyślne przedmioty, więc może jak ktoś się uprze to będzie w stanie wbić maksymalne poziomy i kupić najlepsze uzbrojenie, żeby pokonać i te późniejsze przesadzone walki. Ale szczerze to szkoda na to czasu, lepiej zagrać w coś co ma większą wartość niż przysłowiowy metr mułu. Aaa i tak w grze są losowe walki, choć nie do końca – i w sumie tak o to przechodzimy do najciekawszego (przynajmniej dla mnie) czyli rozwiązań technicznych kogoś kompletnie zielonego w RM.

Bo od strony samych zdarzeń gra jest ciekawa. Po pierwsze nie zużywa ona żadnego przełącznika, o zmiennych nie wspominając. Nie stosuje też żadnych innych warunków w zdarzeniach – a każde ma tylko jedną stronę. Tak wszystkie sytuacje w których mamy zapłacić określoną sumę jakieś postaci nie mają znaczenia, bo nikt nie sprawdza tego ile faktycznie mamy pieniędzy, co z jednej strony pozwala nam nieprzerwanie przeć do przodu, a z drugiej zawsze praktycznie ustawia nasze oszczędności na zero. Dziwiłem się w sumie czemu CwanyWafel nie użył ani razu popularnej dla początkujących opcji Usuń Zdarzenie, ale wejrzenie w pierwsze tłumaczenie Don Miguela rozwiązało tą zagadkę, bo owa opcja została tam przetłumaczona jako Clear Timer, więc można zostawić to bez większego komentarza… Tak naprawdę jedyną zmianą jaka zostanie zapamiętana jest parę kroków które może zrobić NPC na przykład schodząc nam z drogi, ewentualnie parę jednostronnych teleportów, co w sumie uniemożliwia cofanie się, a więc i powrót do łatwiejszych przeciwników. Całość może tak działać, bo gra wykorzystuje tylko jedną mapę, a zapis gry przechowa aktualne pozycje każdego zdarzenia. Aaa i te losowe walki, które są po prostu porozrzucanymi zdarzeniami z walką – co w sumie jest ciekawym obejściem niewiedzy ustawiania aren i losowych potyczek. Po za tym pseudonim autora też zobowiązuje i w całym swoim cwaniactwie zablokował on dostęp do zakończenia wrzucając przedwcześnie komendę Game Over, więc jeśli chcecie (no ale nie chcecie, wiadomo) zobaczyć zakończenie musicie i tak to zedytować, albo po prostu przeczytać sobie w edytorze.

No dobrze, została nam jeszcze oprawa audiowizualna. Zacznę może nietypowo od muzyki, której po prostu nie ma. Gra wydaje z siebie tylko systemowe dźwięki, więc nie stracicie nic jeśli po prostu ją wyciszycie i włączycie w tle coś lepszego depresyjnego co powinno wam uświadomić, że oto właśnie tracicie swoje życie na granie w gówno które tylko przykuło waszą uwagę dlatego, że jest uważane za pierwszą polską grę RM… eee, może lećmy dalej. Z grafiką jest ciut lepiej, bo jest. Jak wspominałem całość to RTP, choć trzeba dodać, że stare RTP miało parę więcej grafik wyciągniętych z przykładowych gier, więc możliwe że gdzieś i one są wykorzystane, ale nie sprawdzałem tego jakoś dokładnie. Dzięki temu podczas walki gra wygląda całkiem dobrze, niestety z mapą jest trochę gorzej. Ale z drugiej strony mapping choć chaotyczny to posiada swój własny klimat i może się nawet podobać. Całość jest oparta na grafice mapy świata, choć są miejsca gdzie obok budyneczków mamy też normalnie wrysowane wnętrza. Może to i głupie, ale to w sumie najmniejszy problem tej gry. W sumie jak się głębiej nad tym zastanowić to dzięki temu, że mamy tu tylko jedną mapę, to nie ma sytuacji gdzie mapy wnętrz zajmują cały ekran gry, bo wcześni twórcy nie ogarnęli jak porządnie robić tego typu mapy. A tak to CwanyWafel na wnętrza poświęcił tyle miejsca ile mu było potrzeba, a reszta jest wciąż mapą świata. Postacie są losowo porozstawiane i rozmiarowo oczywiście nie pasują do otoczenia, no ale kto by o to dbał. W sumie RTP RM2k ratuję tą grę, dzięki niemu nie krwawią oczy gdy się na to patrzy, czego nie można było powiedzieć o wielu późniejszych i bardziej zaawansowanych grach, gdzie graficznie to zwykle była mieszanka wszystkiego co tylko dało się wrzucić do projektu. No i muszę też pochwalić autora za poprawne dobranie facesetów do charsetów (w sumie za samo ich użycie też), to nie była taka oczywista sprawa w starych RMgrach.

Uff no to chyba by było na tyle. Jeszcze raz ostrzegam – nie grajcie w to, ale wiem, że i tak zagracie. Bo słabe gry już tak magnetycznie działają, że przyciągają do siebie kolejne ofiary, mimo wielu ostrzeżeń od graczy którzy przeżyli to piekło sami. A Zemsta Smokuw niestety ma zadatki na bycie grą tak złą, że aż dobrą. Trochę jednak wstyd, że coś takiego będzie po wsze czasy zapamiętane jako pierwsza polska RMgra, ile ja bym oddał żeby jednak to był jakiś prosty RPG o zbieraniu kryształków zamiast tego. No nic wracam do archiwów i może uda się jeszcze głębiej zakopać i jednak odkryć coś bardziej reprezentacyjnego. Na szczęście Bramy Gollnowa na pierwszy rzut oka wydają się trochę lepsze – więc pisanie o nich powinno być przyjemniejsze.

PS: Tak czcionka na zrzutach jest współczesna, nieprawidłowa. Przepraszam ta gra jest męczarnią i nie chciało już mi się tego poprawiać, ale jeśli dla kogoś jest to jakkolwiek ważne to dostarczę w późniejszym czasie poprawne zgodne z epoką zrzuty.

Adrap – Gothic II: Noc Kruka

Hrabina wraca z zaświatów, nietoperze biją brawo

Po wydaniu kapitalnie przyjętej tetralogii „Drzwi tajemnic” autorka Raven-chan sama przez nie przeszła – tajemnicą okazało się zarówno jej zniknięcie, jak i porzucenie bez słowa inicjatywy Laufer RM. Wielkim zaskoczeniem więc było pojawienie się tego dema po latach nieobecności (od razu bez zapowiedzi – za co już są dodatkowe punkty w naszej redakcji). Postanowiliśmy również z tej okazji wskrzesić inicjatywę Laufer RM, jako że atmosfera skandalu ciągnie się za Towarzyszem M już od dawna. Postanowiliśmy tę atmosferę oczyścić w najlepiej znany nam sposób – tworząc nowe, lepsze środowisko dla wszystkich czytelników. Byłoby wręcz niestosowne nie zacząć powrotu zinu od powrotu jej autorki, jakim jest gra pod mrocznym tytułem „Gothic II: Noc Kruka”.

Gothic II: Noc Kruka – Geneza

Zanim przejdziemy do tego, co tygryski lubią najbardziej (aferki, afereczki), skupmy się na samej grze. Pewnie dla wielu będzie zaskoczeniem, że gra ta jest sequelem, a nie tylko „podróbką” znanej marki. Jest to o tyle ciekawe, że prequel recenzowanej tu gry, zwany „Gotyk”, był średnio przyjętą planszówką na komputer o wampirach, a główną osią krytyki była potrzeba posiadania dotykowego ekranu. Planszą był bowiem monitor dotykowego komputera, produkowanego w firmie w której autorka pracuje. Większość graczy uznała, że to nieetyczne praktyki. Trzeba jednak przyznać, że to gra wyprzedzała myśl kapitalistyczną branży – zostając pierwszą grą exclusive XXI wieku. Wracając do najnowszego dzieła Raven-chan: jest to sequel, który zaskakująco planszówką nie jest. Więc co łączy ją z poprzedniczką? Tematyka wampirów, niektóre postacie, ale przede wszystkim wyciskająca łzy śmiechu parodia.

Dziewice, księżyce i… ketchup?

Trafiamy do mrocznego świata, gdzie klany wampirów walczą o dominację nad typem krwi. Przykładowo: krew ABRh+ to istna ambrozja, jednak utrzymanie (niemal) każdego klanu wymaga sporych zapasów krwi 0Rh– z powodu alergii wampirów. W międzyczasie pojawia się trzynasty klan – wegampiry, żywiące się wyłącznie sokiem z buraków i czerwonymi napojami gazowanymi „Grażyna”. Intryga staje się gęstsza niż krew w kieliszku, gdy napój ten znika z półek sklepirów sieci „Nietoperz”! Główny wątek opowiada o tajemniczym „Kruku”, który ma władać mocą przywracania ludzkiego życia nieumarłym – co w świecie pełnym nieśmiertelnych trupów jest proszeniem się o kłopoty. Szczególnie, gdy w tym samym czasie bractwo Zewu Nocy planuje zbudzić „Ssącego” – energetycznego arcywampira, którego nie ima się słońce. Fabuła jest na tyle absurdalna i pełna zwrotów akcji, że podobno nawet Dracula wstał z trumny, aby przynerdzić przed komputerem! Spokojnie – nie jest uczulony na światło ekranów.

Oniryczne déjà vu

Tu objawia się kwintesencja stylu Raven-chan! Gra używa tych samych czcionek oraz interfejsu, co seria „Drzwi tajemnic”. Mamy tu znany już miszmasz grafik, muzyki i mało urozmaicone drzewka umiejętności. Ramki dialogowe, które ledwo mieszczą jedno dłuższe zdanie, masa backtrackingu po posiadłościach i oczywiście – utarte wybory pomiędzy klanami wampirów, które finalnie niewiele zmieniają w samej rozgrywce: „Czy chcesz przyłączyć się do Black Sabbatula, czy może wolisz Nosfellica?” Nikogo raczej nie zaskoczę pisząc, że obie opcje mają niemal identyczne „brzmienie”. Powtarzalność tych elementów rzuca się w oczy bardziej niż w cyklu „Drzwi tajemnic”. Wielu mogłoby to uznać za przejaw lenistwa, ale to, co z pozoru wydaje się kolejnym rutynowym polowaniem na bezbronne dziewice, w rzeczywistości jest udaną parodią zarówno cyklu „Drzwi tajemnic”, jak i oryginalnego „Gothica II: Noc Kruka” stworzonego przez Piranha Bytes.

Od światła dziennego wolę światło nocne

Na pierwszy rzut oka system walki wydaje się znajomy – klasyczne tury, paski życia i to odwieczne pytanie: „po co istnieje ta opcja obrony?”. Tym razem jednak Raven-chan postanowiła dorzucić do tego garnka odrobinę księżycowej przyprawy. Do ikonicznego już systemu dnia i nocy został dodany kalendarz! Ataki drużyny zmieniają się w zależności od pory dnia oraz fazy księżyca. W czasie pełni rośniesz w siłę niczym rasowy hrabia Dracula, ale podczas nowiu możesz co najwyżej udawać hrabiego Monte Christo. Na tym nie koniec – pojawia się zasada spontanicznej przemiany wszelkich „-łaków”: nasi sojusznicy zmieniają formy zgodnie z fazami księżyca, a wrogie kebabołaki zyskują potężne ataki w tym m.in. „sos czosnkowy”. Trudność narasta z każdym dniem, ponieważ całość rozgrywki obejmuje jeden cykl księżycowy, a więc trzeba nauczyć się radzić sobie z przeciwnikami, gdy nasze postaci słabną, a przeciwnicy rosną w siłę. Wszystko to pięknie splata się z osią fabularną, w której jeden z mentorów Kruka obiecuje wyszkolić go na najpotężniejszego wampira „w jeden księżyc”. Ulepszenia dotknęły także lochów, które są teraz dużo ciekawsze. To nadal klasyka gatunku tylko ubrana w gotyckie szaty: unikanie światła słonecznego podczas zwiedzania fabryk, przelewanie wody święconej w celu odblokowania kolejnych etapów dungeonów. Niestety paskudne QTE wciąż tu występują. Nie jest to może rewolucyjne, ale i tak stanowi postęp w porównaniu z cyklem Drzwi, w którym takich elementów po prostu brakowało. Moją ulubioną innowacją jest etap w wampirzym SPA – gdy wydaje się, że ukończyliśmy cały dungeon, nagle odwraca się on o 180°. Niby nic nowego, ale w jest to świetny przykładem solidnego level designu. O możliwości przemiany w różne zwierzęta – nietoperze, wilki czy nawet krakeny łazienkowe – nie będę się rozwodził, bo to rozwiązania dobrze nam już znane z wyżej wymienionej serii.

Parodia – nieśmiertelna królowa gatunków

Prawdziwa siła gry leży w jej popkulturowym szaleństwie! W naszej drużynie mamy plejadę znanych wampirów. Możemy też zacieśniać sojusze z wilkołakami, orkołakami i ludziołakami. Gra parodiuje wszystkie głupoty gotyckich cRPG – od przygotowania postaci tytułowego „Kruka”, przez wybór setek atrybutów niemających realnego wpływu na rozgrywkę, po misję w której musimy pozbyć się bezdusznego Krwiopijcy, który bez empatii podnosi czynsz zaznajomionym nam wampirom. Autorka bezczelnie wyśmiewa również świat realny – postacie w lochach noszą okulary przeciwsłoneczne, bo „tak jest bardziej gotycko”, a dialogi pełne są odniesień do filmów klasy B. Zagorzałym fanatykom sag „Zmierzch” oraz „Pamiętniki wampirów” stanowczo odradzamy – to pozycja dla tych, którzy mają już dość sztampowych cRPG i chcą pośmiać się z absurdów gatunku.

Czosnkowe afery

Autorka legendarnych, choć niszowych gier niestety dostała „cease and desist” z wielu różnych źródeł, co uniemożliwiło premierę pełnej wersji – gotowej już w momencie otrzymania pism. Wielkie wytwórnie nie zaakceptowały tak udanej parodii ich gier, ale po negocjacjach udało się utrzymać na Lauferze RM wersję demo, choć z zastrzeżeniem, że wytwórnie takie jak polski Project RUBY nie mają z tą grą nic wspólnego. Szkoda, bo jako społeczeństwo straciliśmy nie tylko jedną z najlepszych parodii RPG ostatniej dekady, ale również samą Raven-chan, która zapowiedziała, że rezygnuje z dalszych prac nad grami. Cytując: „robienie gier to dla mnie zbyt poważny biznes”.

Krzyż na drogę

Wyśmienita jak krew ketogenika „Gothic II: Noc Kruka” to pozycja obowiązkowa dla wszystkich, którzy potrafią docenić inteligentny humor i nie boją się śmiać z własnych ulubionych gatunków. Demo kończy się niestety w najlepszym momencie, pozostawiając gracza z pragnieniem krwii… znaczy się – kontynuacji.

Crashykk – Zemsta Smokuw

Początki społeczności bywały różne i rządziły się własnymi prawami. Brak stałego dostępu do internetu, zasobów, poradników czy opinii innych, często powodował, że gry, które wtedy wychodziły, pojawiały się na żywioł. Nieprzetestowane, niegotowe. Mimo to niektóre tytuły z początków życia sceny otrzymały już miano kultowych. Nie inaczej jest w przypadku gry od użytkownika CwanyWafel, którą w RPG Makerze 2000 wydał pod tytułem „Zemsta Smokuw” (pisownia oryginalna).

Status kultowego gra otrzymała przez fakt, iż jest dla naszej społeczności dość wyjątkowa, albowiem jest pierwszym znanym nam projektem, który ujrzał światło dziennie w polskiej, internetowej przestrzeni RPG Makera. Sprawdźmy zatem, czy za tak legendarnym przypadkiem idzie również jakość.

Niestety. Już od pierwszego podpalenia widać, że jest to typowy projekt młodego człowieka w okresie dojrzewania, który trochę za bardzo wziął do siebie słowa ojca, że jedenastolatek powinien być już dojrzały. Strona fabularna tego projektu, to jeden z największych jego minusów. Całość opiewa w liczne wulgaryzmy, dwuznaczne epitety i niesamowitą ilość błędów ortograficznych, od których nie jedna Pani polonistka dostałaby ataku serca. Ale, co się tak naprawdę dzieje w tej grze?. Wioska Ludzkich Smokuw, w której mieszkał główny bohater imieniem Jajamiomate, została zaatakowana przez grupę wściekłych amazonek. Okazuje się, że kobiety te zgwałciły każdego męskiego mieszkańca wioski poza nim. Doprowadza go to do szaleństwa, dlatego wyrusza w podróż, aby zemścić się na amazonkach i znaleźć kobietę, która będzie chciała zająć się jego kroczem. Podróżując przez świat Jajamiomate spotka wielu wspaniałych przyjaciół, którzy pomogą mu w spełnieniu jego marzenia. Niektórzy z nich mogą być również obiektem romansu, co pozwala przejść grę kilkukrotnie i za każdym razem otrzymać inny rezultat końcowy. Prosty, a fajny pomysł, aby wprowadzić do gry wartości zachęcające do powrotu. Dodatkowo w grze mamy 69 zakończeń. W większości różnią się jedną scenką, ale najpewniej ich liczba po prostu miała być żartem pasującym do obscenicznego klimatu gry.

W tytule tym obok standardowych elementów i walk RPG występuje również mechanika pokazywania zdjęcia genitaliów. Im wyższy poziom respektu w królestwie, tym więcej kobiet zainteresuje się takowym zdjęciem. Rozwijanie tej mechaniki potrzebne jest do jednego z sekretnych zakończeń. Nie polecam jednak pokazywać tego zdjęcia Królowej Smokuw Nagiejsuce, ponieważ może doprowadzić to do innego, złego zakończenia, a jeżeli chcecie to mimo wszystko zrobić, zalecam wykonanie zapisu.

Jeżeli chodzi o oprawę audiowizualną, to nie ma tutaj się generalnie do czego przyczepić. Spodoba się ona głównie ludziom, którzy lubują się w grach opartych o RTP, gdyż to z niego projekt w całości korzysta. Mapy zbudowane są zadziwiająco schludnie jak na pierwsze lata sceny. Widać, że CwanyWafel grał wcześniej w gry takie jak Final Fantasy czy Dragon Quest, co pozwoliło mu wyciągnąć chociaż trochę lekcji z tego jak powinna wyglądać dobra gra.

Większość z nas zaczynała swoje przeboje makerowe w bardzo młodym wieku. Duża dawka kreatywności, której mogliśmy dać upust, często zasłaniała oczy zdrowemu rozsądkowi. A może po prostu rzeczy, które śmieszyły nas wtedy, nie śmieszą, teraz gdy jesteśmy już dorośli. Niemniej, warto na własne oczy zobaczyć, jak wygląda „Zemsta Smokuw”, aby móc na własne oczy porównać jak daleko zaszła nasza społeczność.

Piolodiusz – Gothic II: Noc Kruka

Na początku miałem duże nadzieje co do Nocy Kruka, ale opadły one tak szybko jak ruskie drony obok W-wa (sceptyków Wisełki pozdrawiam). Gra wygląda jakby ktoś miał kryzys wieku młodzieńczego i Gothic kojarzył mu się ze Zmierzchem albo Buffy: Łowca wampirów. Fabuła sprawia wrażenie, jakby AI napisało losowy generator memów o gotach. Wydaje się to niemożliwe, ale jest bardziej płytka niż woda w kiblu i mniej zabawna niż ta z Kolega Mojego Taty Robi Ramen. Jeszcze autorka gry dołączyła jakieś postacie z Rodziny Addamsów. Zauważyła, że Wednesday fajnie się memuje to do garnca wrzuciła co popadnie, jeszcze brakuje do tego Asterixa z dwoma rudymi kucykami. A nie czekaj on też jest w grze. DLACZEGO? Z jednej strony fajnie, że pojawiają się już znajome postacie. Jednocześnie to jakby powiedzieć z perspektywy Żyda, że dym z komina przypomina zapach grilla. Warto wspomnieć, że w tej jakże zaawansowanej i przemyślanej fabularnie grze główny wątek jest quasi romantyczny. Quasi, bo mało to przypomina cokolwiek. Nie będę tutaj nic zdradzał, wszak tak beznadziejny scenariusz trzeba doświadczyć samemu, ale wygląda to mniej więcej tak jakby nastolatka obejrzała film „Kruk”, zrobiła z niego romans z istotami nieumarłymi, a potem uwieczniła go w RPG Makerze. Najbardziej zaintrygowała mnie kompletnie bezsensowna i nierealistyczna scena pocałunku między głównym bohaterem a jego nieumarłą panną młodą. Widać, że twórczyni jedyne co lizała to cyca matki.

Kolejno, porozmawiajmy o tym jak ta karykatura współczesnych mrocznych alternatywek i ich pragnień wygląda. Rysowane postacie mocno odstają jakością od podwalonych assetów z internetu. Niestety, ale duchy wyglądają tutaj raczej jak śledzie w śmietanie czy Francuzki po evencie alla bukkake, a nie istoty nieumarłe czy bardziej sympatyczny duszek Kacper. Mapping też nie powala, mamy małą różnorodność podłóg t.j. z jakieś 5 typów przewijające się przez całą grę, a budynki to mam wrażenie jakieś gotowce, lekko dopasowane pod fabułę. Pod względem immersji lekko ratuje grę lekki efekt mgiełki, ale do Silent Hilla to temu daleko. Animacje to z kolei tragedia, kojarzą mi się z taką bardziej nowoczesną, szekspirowską. Wszelkie animacje pocałunków czy interakcji między dwoma postaciami wyglądają szczególnie cienko. Przynajmniej widać, że były robione samodzielnie.

Ogólnie gameplay najbardziej mi się podobał, chociaż był na poziomie stworzonej w 2 dni scenówki czy upośledzonej wersji Five Nights At Fuckboy’s. Użyto gotowych skryptów do takich mniejszych aktywności czy minigierek i to głównie dzięki temu dotrwałem do końca fabuły. Natomiast jeśli chodzi o walkę i zagadki środowiskowe, ech. Design i rozwój umiejętności postaci wygląda tak, jakby autorka słuchała za długo Baby Shark na zapętleniu. Serio te nazwy i te dziwne efekty zakrawają na sabotaż. Lepiej było już użyć umiejek z RTP. Też nie rozumiem tej chorej obsesji autorki jeśli chodzi o kremówki i papaje. Dlaczego to główne przedmioty lecznicze, znajdowane naokoło? Nie jest to wyjaśnione fabularnie. System walki jak wspominałem, jest beznadziejny, ale uczciwie coś mnie do niego klei, jak kobietę do przemocowca. Może po prostu lubię turowe walki w makerze.

Tutaj krótko, bo na same wspomnienie prawe jądro mi się skręca. Dźwięki (ME tudzież BGS) tylko denerwują i nie no dobra co ja będę się rozpisywał, te dźwięki to zwykły brainrot. Można je oczywiście przyciszyć, ale to jakby pchać kaktus w tyłek trochę mniej agresywnie. I tak kłuje w uszy. Muzyka natomiast jest trochę jak syrena karetki, która zgubiła kierunek i krąży pod moim blokiem. Ostatni raz tak się podnieciłem, jak patrzyłem ,jak spuszczam stolec mojego współlokatora w kiblu.

Też co do tego „cease and desist” mam wrażenie, że to nowy odpowiednik „spalonego dysku”, gdy komuś gra, lekko mówiąc, całkowicie nie wyjdzie. Podsumowując, z tego gówna jest kupa śmiechu, ale.. dlaczego to jeszcze czytasz? Lubisz jak ktoś się męczy, tak? Lubisz czytać o tym jak ktoś zadaje sobie bool? Ty chory poje

Dobra, a tak bardziej na serio to idę dokończyć kolejne demo mojej podróbki Mario Karta. Polecam zagrać samemu w gierkę i wyrobić sobie opinię. Boże trzymaj mnie i was w opiece. Jya!

WładcaKasztanów – Gothic II: Noc Kruka

Czy znudziło ci się już ogrywanie po raz 100 tej samej gry? Czy masz już dość wychodzących nieustannie remakeów, remasterów i nieustannie odświeżanych, już dawno przegniłych kotletów? Jeśli nie, to gra stworzona przez Raven-chan, jest właśnie stworzona dla ciebie! W czasach błyskawicznie rozwijającej się sztucznej inteligencji i potężnych silników, wielu graczy oczekuje od twórców czegoś prawdziwego i oryginalnego. Gry z sercem i z zamiłowaniem dla twórczości. Raven-chan wychodzi naprzeciw tymże oczekiwaniom i pokazuje im środkowy palec. Nowy Gothiczek nie zaskoczy nas niczym nowym, wręcz przeciwnie. Zostaniemy tutaj wrzuceni w sam środek dość dobrze nam znanej mielonki.

Na pierwszy ogień dostajemy cutscenkę, wyciągniętą prosto z Terminatora, w której słynny aktor wypowiada słynną kwestię, że tu wróci. O co w ogóle w tym zagraniu chodzi? Tego nie dowiemy się już do końca rozgrywki, o ile tylko to niepomijalne intro nie wyleci nam od razu z głowy, albo nie wyrzuci nas do pulpitu z powodu braku zainstalowania odpowiednich czcionek.

W grze wcielamy się w drużynę mrocznych bohaterów, którzy niczym Avengersi łączą się we wspólnym celu, by obalić niegodziwe i pełne nieprawości rządy kościoła Socjalistyczno-Polskiego. Na swojej drodze spotkamy buntowników, rewolucjonistów, anarchistów, dresiarzy i komunistów, którzy będą nas wspierać w naszym zadaniu wyniosłymi, choć nie do końca zrozumiałymi przemowami.

Docelowo gra miała obejmować pięć miast, rozstawionych na kształt pentagramu. W każdym mieście: Radomiu, Bydgoszczy, Łodzi, Sosnowcu oraz Mielnie, mielibyśmy walczyć z kościołami i skorumpowanymi wysłannikami Watykanu. W obecnej wersji jednak gra kończy się zaraz po opuszczeniu radomskiego lotniska.

Celem autorki było oddanie mrocznego i tajemniczego klimatu tych miast, których jak twierdzi, nie odważyła się nigdy odwiedzić. Dlatego przy produkcji gry wielokrotnie wspomagała się sztuczną inteligencją i chatem CHWDP, który wspierał ją przy tworzeniu fabuły, dialogów i skryptów. Wprost przy tym przyznaje, że może i nie wypada to za dobrze, ale przynajmniej nie działa tak jak trzeba. Stąd też podczas rozgrywki możemy doświadczyć całej masy błędów, wśród których znajdzie się nawet słynny Acces Violation, nadający grze dodatkowego smaku i lekkiego nostalgicznego powiewu.

Oprócz tego, w grze możemy się dodatkowo narkotyzować (wywala grę do pulpitu), przeprowadzić „Mroczny Rutyłał” (Brakuje składników) oraz zjeść oscypka (wywołuje Game Over). O ile więc nie wdepniemy w jakiś nieodpowiedni kafelek i nie wdamy się w zapętloną rozmowę, jesteśmy w stanie bardzo szybko przebrnąć przez główny wątek.

System walki jest na tyle nieskomplikowany, że większość możemy przeklikać używając zwykłego ataku. Nie ma sensu nawet używanie umiejętności, które nie dość, że kosztują absurdalnie dużo many, to jeszcze nie są w stanie trafić w przeciwnika. Pochwalić jednak należy oprawę graficzną, gdyż stanowi ona pochodzi ona z mrocznych zasobów z paczki PixelMana – „RGP Majker XD Mroczne Zasobu_torrent.ogr”, stanowiący przeogromny zbiór grafik własnoręcznie zebranych z najróżniejszych czeluści internetu.

A skoro już o zasobach mowa, to warto tutaj wspomnieć o sponsorze dzisiejszej recenzji. Jest nim Farma RPGMakera. Wielka społeczność twórców gier, do której między innymi należą Zdechłoskrzydły, SmokCamille, czy Zderzyk. Na Farmie RPGMakera można odnaleźć niezliczone ilości w pełni darmowych i całkowicie legalnych zasobów, a z kosztującą jedynie 19.99 zł, miesięczną subskrypcją, można dodatkowo uzyskać dostęp do bazy ponad 10 000 zapowiedzi gier. Nie przegap takiej okazji! Zostań RMowym farmerem już dzisiaj!

Wracając do tematu. Poza nietypowymi błędami, gra nie zaskoczy nas niczym nowym. Chociaż warto tu wspomnieć, że gra narusza ponad 69 praw autorskich i została wyklęta przez samego papieża, który na swoich mediach społecznościowych osobiście i oficjalnie ekskomunikował autorkę, wystawiając Gothicowi II ocenę 3/10. Całość podsumował wpisem: „Ogółem gówno, ale przynajmniej są kremówki”.

Samemu nie mógłbym się zdobyć na lepszą opinię. Czy więc warto zagrać w Gothica? Jeśli nie żal nam 2,6 GB na dysku, 20 minut na przejście gry i 40 na jej pobranie, to można dać tej grze szansę. Kto wie? Może kiedyś nawet doczekamy się kiedyś pełnej wersji, o ile tylko Raven-chan zostanie wypuszczona z więzienia, a wtedy z uśmiechem na twarzy będziemy mogli sobie przypomnieć tę niezwykłą, ociekającą mrokiem i satanizmem grę.

Mikisi – Zemsta Smokuw

Sztuka bywa przewrotna – taka myśl rzuca się na myśl przechadzając się przez muzea wypchane po brzegi ludźmi, którzy w nieocenionej i szaleńczej fascynacji zaciekle walczą ze sobą, aby najskuteczniej zrobić sobie pamiątkowe zdjęcie z dziełami pewnego rudego malarza. Dziś postrzegany jako ikona, rozpoznawalny na całym świecie, bezsprzecznie doceniony i uznany, zarówno w oczach najsurowszych krytyków, jak i wśród subiektywnej, szerokiej opinii publicznej. Nie zawsze było to jednak stanem tak oczywistym – przed własną śmiercią nie był w stanie sprzedać nawet dwóch obrazów, jego sztuka była zapomniana, pominięta, niezauważona. Van Gogh nie był zresztą jedyny – Gauguin, El Greco, Poe czy nawet Kafka – nikt nie dostał za życia nawet ułamka chwały, która spłynęła na ich postaci lata po śmierci. Świat musiał dojrzeć, przepoczwarzyć z obślizgłej glizdy w trzepoczącego kolorowymi skrzydłami motyla, aby dorosnąć do pewnych wniosków. Polska scena RPG Makera przez lata nieporadnie wiła się po brudnej podłodze, mimo upływu lat tkwiąc w coraz bardziej napiętej skórze, nie potrafiąc dokonać odpowiedniej przemiany. Wierzę jednak, że dzień ewolucji nadszedł i społeczność jest gotowa na to, aby zrozumieć, że wśród wymienionych wyżej artystów powinien bez dwóch zdań znaleźć się wizjoner, prekursor i trendsetter – CwanyWafel wraz ze swoją słynną Zemstą Smokuw.

Wielu z czytelników pewnie złapało się za głowę słysząc te słowa – krytyka pierwszej polskiej gry wykonanej w RPG Makerze 2000 stała się już niemal symbolem, tradycją tak powszechną, jak lepienie pierogów z kapustą i grzybami z babcią w przeddzień świąt bożonarodzeniowych. Dwadzieścia pięć lat temu, zanim gra miała swoją premierę, każdy nieporadnie próbował swoich sił w korzystaniu z nowego oprogramowania, jednak nikt nie miał wystarczająco odwagi, aby upublicznić swoją twórczość, co więcej nikt nie miał na tyle siły woli, aby ukończyć projekt, który nazwać można byłoby pełną wersją. CwanyWafel przeciwstawił się samotnie ówczesnemu statusowi quo i poświęcił dwa tygodnie ferii zimowych na stworzenie gry. Porzucił kolegów z klasy, poświęcił grupowe wyjścia na sanki, bitwy na śnieżki, czy nawet premierowy seans “Matrixa” w garażu bogatego przyjaciela, prosto z świeżej kasety VHS. Poświęcił całą młodość, dorósł szybciej niż reszta, tylko po to, aby wytyczyć ścieżkę. Czy spodziewał się aż takich reakcji? Tak druzgocących opinii? Kto wie, trzy dni po premierze zniknął ze sceny na zawsze, ale jego wpływ na społeczność był nieoceniony. Do tamtej pory podzielone na obozy grupki twórców zjednoczyły się w słusznym celu – jak największym zgnojeniu CwanegoWafla. Założono pierwsze, słynne forum – Obraza RPG Makera, które dopiero po wygnaniu autora Zemsty Smokuw usunęło ze swojej nazwy człon “br”. Tym samym autor stał się nikim innym jak męczennikiem, który poświęcił się w celu zjednoczenia sceny, oraz wytyczenia ścieżki każdemu przyszłemu twórcy, bowiem po premierze internet zalały dziesiątki rozmaitych gier. Zemsta Smokuw była uznana za tak złą, że nikt nie czuł już presji wydając projekty, wiedząc, że nie jest w stanie stworzyć nic gorszego.

Odchodząc od przydługiego tła historycznego, warto pochylić się nad samą grą. Fabularnie mamy tutaj absolutny klasyk – Jajamiomate, adept klasztoru Shit-Zu wyrusza w tajną misję zdobycia pięciu brązowych kul smoka. Po raz pierwszy widać tutaj jakim wizjonerem był CwanyWafel – inspirowanie się bajkami z Chin lada moment stało się przeważającym trendem na scenie. Jeżeli chodzi o sam przebieg fabularny, to na pewno nie ma tutaj chwili na nudę – zwroty akcji uderzają nas średnio co 5 minut, do wyboru mamy szereg bardzo charakterystycznych postaci, a warstwa dialogowa jest niesamowicie dopracowana, mimo pozornej prostoty. Ten przyziemny styl przywodzi na myśl literaturę brukową w stylu Charlesa Bukowskiego, natomiast pewne bardziej podniosłe frazy, jak słowa królowej Nagasuki “o Ty malpiszonie peridolny” czy słynne słowa Kosimazakiego podczas ostatecznej bitwy “hopie szto ty taki spjenty” uderzają z siłą przywodząca na myśl cytaty pokroju “you shall not pass”.

Jeżeli chodzi o warstwę techniczną, to mamy tutaj absolutny trendsetting. ZemstaSmokuw pierwsza w Polsce wykorzystała takie skrypty jak: skrypt chodzenia, skrypt rozmowy, skrypt walki, skrypt zmiany mapy, skrypt menu, skrypt ekwipunku, skrypt wychodzenia z gry czy skrypt stania. Każda pojedyncza osoba, która wyśmiewała ten projekt, później sama wykorzystywała dokładnie te same skrypty, nie zastanawiając się nawet skąd w ich głowach zagnieździły się takie pomysły. Sam system walki jest nowocześnie zbalansowany, co na tamte czasy były niemałą kontrowersją. Krytykowano fakt, że po zdobyciu pierwszej broni w pierwszej lokacji, Metalowego Miecza, każdy potwór umiera po jednym uderzeniu. Prawdopodobnie nikt z krytykujących w życiu nie trzymał w ręce miecza, a tym bardziej nie zamachnął się na nim na potwora, stąd nie są w stanie wiedzieć jak absurdalne były ich zarzuty.

To co również warte jest poświęcenia uwagi to strona audio-wizualna. I w tej sferze CwanyWafel nie bał się kontrowersji i wbrew schematom uznanym za jedyne poprawne jako grafikę głównego bohatera nie wybrał słynnego charsetu Alexa. Dziś niewyobrażalne jest jak wielki protest wywołało to na scenie, zwłaszcza po stronie frakcji konserwatywnej. Na forum Obrazy użytkownicy masowo w sygnaturach umieszczali skromne bannery z hasłami “BringBackAlex” czy “Jajamiosrate”. Gra nie posiada również żadnej muzyki – CwanyWafel w premierowym poście zamieścił informację, że wynika to z faktu, iż robił grę w nocy w pokoju rodziców, gdzie stał komputer, więc musiał robić to w absolutnej ciszy – uważam jednak, że to była z jego strony tylko zasłona dymna. Prawdopodobnie była to zamierzona decyzja, która wzbudza w graczu coraz większe poczucie frustracji, adekwatne do frustracji odczuwanej przez Jajamiomate, gdy ostatnia brązowa kula zostaje mu zawinięta sprzed nosa przez bossa Papieżaka.

Po zniknięciu CwanegoWafla wpływ jego twórczości było widać w każdej kolejnej premierze. Peis Journei, Przygody Maciasa, Mighty Nights kojarzy chyba każdy, tak jak twórczość Ludka, FriTka czy Miękkiego. Immersyjna polszczyzna, skrypt na chodzenie, grafiki w niespotykanym stylu RTP, bohater szowinista, trzymający kobiety w formie przedmiotów w ekwipunku – czy cokolwiek lepiej mogłoby reprezentować pierwszą falę gier polskiej sceny RPG Makera? Mimo znaku zapytania, to wcale nie jest pytanie – odpowiedź jest oczywista.

(nie)

Noruj – Gothic II: Noc Kruka

Gothic 2: Noc Kruka to świetny przykład tego, czym jest zabawa z RPG Makerem. Mamy tu wszystko: pomysł na grę tak specyficzny, że może być wizją wyłącznie jednej osoby; nawiązania i hołd dla ulubionych postaci z szeroko pojętej popkultury (choćby nie miało to żadnego sensu), nieprzemyślany gameplay i kontrowersje związane z zakończeniem projektu. Tu jest wszystko i więcej, dlatego postaram się streścić dla Was to szaleństwo i przybliżyć najnowsze demo Raven-chan – autorki gry.

A o czym to jest?

Fabularnie zagnieździmy się w Nowym Jorku – mieście pełnym wampirzych lordów i spisków, a także niepokojąco obfitym w gościnne występy postaci takich jak Szalony Kapelusznik z Alicji w Krainie Czarów. Przyjdzie nam pokierować losami młodego gitarzysty, który po tragicznej śmierci zostaje przywrócony do życia przez tytułowego Kruka, a teraz szuka zemsty, w czym mielibyśmy mu pomóc.

Lubicie w grach mrugnięcia okiem i zapożyczenia z innych dzieł kultury? Tutaj nawiązania do subkultury goth są częste, zawiłe, ale przede wszystkim – ironiczne. Autorka zdaje się bawić wplątywaniem do fabuły postaci wprost wyjętych z gotyckiej popkultury i świata grozy. Bodaj po piętnastu minutach gry do drużyny dołącza Hrabia Orlok – główny antagonista kultowego horroru z 1922 roku (Nosferatu) i – oczywiście – jego dialogi wyświetlane są wyłącznie na stylizowanych planszach wyjętych wprost z ery filmu niemego.

Mało? Podczas wykonania pewnej linii questowej w prestiżowej części Nowego Jorku natrafiamy na członka Ventrue – wampirzego klanu ze Świata Mroku. Jego mowa jest nie tylko nadęta, jak na dumnego wampira przystało, ale również służy jako prześmiewczy żart skierowany do miłośników papierowego systemu RPG o smutnych krwiopijcach. Jakby to Was nie przekonało, to twarzy postaci użyczył nieżyjący już Peter Steele, prawdziwy wokalista i basista gotycko-metalowej grupy muzycznej, szczególnie znany z wampirzej persony, jaką prezentował publicznie.

Kontekst goni kontekst, a Raven-chan rzuca warstwowymi nawiązaniami, jakby to były główki czosnku, a gracz był najgroźniejszym z wampirów. Nie sądzę jednak, żeby podczas rozgrywki coś Wam, poza bólem głowy od rozkminiania tych wszystkich powiązań, groziło. Gorąco zachęcam do poszukiwania reszty odniesień na własną rękę – satysfakcja gwarantowana!

Dla mnie najważniejszy okazał się dystans autorki do własnej twórczości – żeby taką plejadę mrocznych bohaterów (to niemal scenówka!) podsumować tytułem kojarzącym się jednoznacznie z klasycznym polskim erpegiem, to trzeba mieć ogromny luz do swojej pracy. No chyba, że uśpiłem teraz Waszą czujność. Przecież postać, którą sterujemy, niejaki Draven i podtytuł Noc Kruka to również potężne mrugnięcie okiem do bohater serii komiksów o tytule The Crow (dla tych, co są z angielskim na bakier, na polski “Kruk”). No, a sam (GOTH)IC? Słowo daję, to się nie kończy! Gratuluję. Jesteś w pętli gotyckich nawiązań: jest tu mrocznie, ale za to smutno.

Smakowity kąsek, czy niestrawne danie?

Oprawa audiowizualna nie odbiega od poziomu przeciętnej makerówki. Wykorzystane w grze zasoby widywałem w dziesiątkach produkcji (zwłaszcza grafiki wykorzystane do zobrazowania ulic Nowego Jorku), stąd gra traci na świeżości, a właściwie to pachnie stęchlizną i truposzem. Autorka za to odrobiła pracę domową z doboru pozostałych zasobów, bo wszystko jest spójne i przekonujące, buduje posępny i depresyjny nastrój. Lokacje wykonane są poprawnie, a eksplorację wynagradzają znajdźki i nieliche zagadki środowiskowe. Morticia Addams może dla przykładu sięgnąć Rączką tam, gdzie nikt inny nie da rady – np. w minimalną szczelinę między budynkami albo do tunelu wentylacyjnego pomieszczenia. To wszystko daje posmak tego, czym gra Raven-chan byłaby w formie pełniaka. Zdobywanie zasobów, choć jest miłe, okazuje się sztuką dla sztuki, ponieważ gra urywa się niczym jumpscare – nagle i bez zapowiedzi. Szkoda, bo fiolek z krwią użyłem tylko kilka razy, a w ekwipunku pozostało mi jakieś dwadzieścia.

Muzyka dudniąca z głośników podczas zabawy może być ucztą dla kogoś, kto zasypia słuchając gotyckiego metalu i ma mokre sny o Tarji Turunen albo zupełną tragedią i męczącym uszy seansem. Zwłaszcza utwór podczas starć wymęczył mnie do cna. Doceniłem za to krótki fragment piosenki Love Will Tear Us Apart autorstwa Joy Division.

Jak się w to gra?

Formuła gry opiera się na prostym przechodzeniu od punktu A do B, odczytywaniu zręcznie napisanych dialogów i niekwestionowaniu wszechobecnej dziwności. Jest liniowo, ale lokacje są raczej duże i dają przyjemną iluzję swobodnego przemieszczenia się po ulicach Nowego Jorku. Możemy zajrzeć w kilka miejsc, parę razy się zgubić, choć natrafiamy tylko na dodatkowe walki i zasoby.

Starcia odbywają się w najstarszej formule świata, starszej nawet niż historie o Draculi. Turowo wydajemy rozkazy członkom drużyny i staramy się zatłuc przeciwników szybciej niż oni nas. W pierwszym rozdziale gry (to jakoś połowa całości) kompletujemy drużynę, która powinna w teorii się uzupełniać, ale okazuje się, że jedyna możliwa taktyka to zasypywanie przeciwników podstawowym atakiem. Bardzo brakuje unikalnych ciosów dla konkretnych członków drużyny. Szkoda, bo Draven mógłby używać leczniczych zdolności, tak jak jego pierwowzór z komiksów, a tak mamy mocno zniweczony potencjał.

Istnieje za to intrygująca mechanika napadania na cywili i osuszania ich z krwi, ale wykonanie tej funkcjonalności pozostawia wiele do życzenia. Po pierwsze, przechodnie nie reagują na to, że metr od nich ktoś właśnie niedobrowolnie oddaje krew, a po drugie nie ma w tym żadnego celu – wyssysanko krwi nie leczy naszych bohaterów i nie podnosi im statystyk. Śmierdzi to zatem bugiem albo niedokończoną mechaniką.

Ale skąd te kontrowersje?

Wydawałoby się, że pomimo kilku problemów, Gothic 2: Noc Kruka to co najmniej przyzwoita makerówka i dobra pozycja dla entuzjastów horrorów i gotyckiej subkultury. Tak w rzeczywistości jest, a mimo to wokół gry narosły olbrzymie kontrowersje, szczególnie związane z osobą autorki. W ostatnim poście Raven-chan pisze: “Zostałam zmuszona do przerwania tworzenia gry listownym nakazem związanym z prawami autorskimi. Podmieniłam kilka wrażliwych zasobów, a więc publikuję demo i znikam ze sceny. Dalsze tworzenie tej gry nie ma sensu. Nie chcę mieć więcej problemów z prawem. Żegnam was.”

Choć brzmi to nieprawdopodobnie, to nie wyczułem wówczas, by autorka próbowała nas okłamać. Przecież w opublikowanym demie faktycznie roi się od pożyczonych zasobów, a także wizerunków faktycznych osób i fikcyjnych postaci. Na forum zawrzało, niektórym zagotowała się krew, ale większość scenowiczów po prostu kąśliwie komentowała pożegnanie autorki. Niektórzy doszukiwali się kłamstwa, a życzliwi donieśli, że na niedostępnym już teraz blogu autorki (niezwiązanym stricte z RPG Makerem) mogliśmy przez krótki czas przeczytać, że rzeczywisty powód porzucenia projektu to zwyczajne… wypalenie. Jestem ciekawy, czy listowny nakaz zaprzestania prac nad grą stanie się nowym ekwiwalentem spalonego dysku?

To polecamy czy nie?

Polecamy! Gothic 2: Noc Kruka to gra, której specyfika jest największym atutem. Nie napotkacie w żadnym komercyjnym produkcie tak osobliwej mieszanki przeróżnych postaci, humoru, mroku i groteskowej fabuły. Dla mnie jest to kwintesencja tego, czym się tutaj zajmujemy. Niezależnie od tego, czy ostrzycie ząbki po przeczytaniu tej recenzji, czy raczej macie zamiar spasować, zachęcamy do tego, żebyście na własnej skórze przekonali się, czy demo Raven-chan potrafi ukąsić.

Powczan – Repteo, a jak myślisz?

W dzisiejszej recenzji przyjrzymy się całokształtowi jednej z najlepszych gier scenowych ostatnich 15 lat ponieważ. Jest to idealny przykład smutnej rzeczywistości tego, jak wygląda dzisiaj nasza społeczność. Do tej pory o grze wypowiadała się tylko banda dzieciaków, która niczego nie osiągnęła, a uważa się za wielkich twórców RM. Jako, że należę do redakcji Ogrodów postanowiłem dorzucić swoje 3 grosze na temat gry Rublina „Repteo, a jak myślisz?”, czyli gry dobrze obrazującej dlaczego nie warto publikować gier na niektórych forach.

W recenzji warto zacząć od instalatora gdyż. Jest to element rzadko spotykany obecnie w grach, a jednak istotny zwłaszcza w przypadku gier takich jak „Repteo, a jak myślisz?” która w niedalekiej przyszłości trafi na Steam. Po kliknięciu w aplikację ukazuje nam się okno, w którym możemy przeczytać licencję a także wybrać miejsce gdzie gra ma się zainstalować. Wszystko jest czyste i przejrzyste. Ma to swój klimat i jest miłą odmianą od plików zwykle spakowanych w *.rar. Autor zastosował też ochronę przeciwko piractwu i graniu osób, które nie ukończyły 18 lat mianowicie. W jednym z okienek instalatora trzeba odezwać się na głos do mikrofonu a jeśli program uzna, że jesteśmy godni, przepuści nas dalej. Osobiście poszedłbym krok dalej i poprosił o skan paszportu – zabezpieczenie gry jest szalenie ważne, by nikt nie użył wykorzystanych w grze zasobów w swoich projektach bez zgody autora, ale nie udało się znaleźć w internecie skryptu, który to robi.

Jeśli już o zasobach mowa, to jest to najsłabszy element gry. Przypominam, że gra trafi na Steam, dlatego uważam że. Warto byłoby zadbać o to, by gra używała jak najmniej RTP, jednak zabrakło mi czasu na autorskie grafiki, a terminy goniły. Zostanie to poprawione w przyszłej aktualizacji, kiedy już AI będzie w stanie wygenerować odpowiednie obrazki.

W grze wcielamy się w samego autora gry Rublina, a do tego dołącza do nas reszta redakcji Ogrodów. Wielki Mistrz Repteo wysyła nas na misję dowiedzenia się, co stało się z Lasem RPG Makera. Szybko okazuje się, że redakcja Ścieremteki z prowadzącym ich Kichu na czele pozwała Las za rzekomo ukradzione teksty i łamanie praw autorskich, a to tylko jeden ze sposobów na które tamtejsi użytkownicy zwalczają kreatywność i zniechęcają twórców. Warto zaznaczyć że ponieważ gra trafi na Steam, nicki zostały nieco pozmieniane by nie narażać naszej redakcji na podobne zagranie. Gra sprawnie uciera nosa ww. dzieciakom ponieważ. Mamy tu bardzo udaną współpracę użytkowników naszego forum polegającą na tym, że każdy samodzielnie pisał dialogi dla swojej postaci. Dzięki czemu mamy gamę bardzo różnorodnych charakterów i stylów mówienia, której nie spotyka się często w polskich grach, poznieważ zwykle tworzone są one przez pojedyncze osoby. To pokazuje jaka siła tkwi w małej społeczności gdzie jest dużo użytkowników (bez multikont), każdy dodaje coś od siebie, z pasją do tworzenia, wkłada część siebie, swojej duszy oraz szczerego oddania tego, co to znaczy być prawdziwym twórcą RPG Maker. W przeciwieństwie do innych forów na których tylko zniechęca się innych do tworzenia i sabotuje ich pracę.

Oprócz ratowania sojuszników z Lasu przed policją zmierzymy się z resztą redakcji Ścieremteki oraz agentami Ścieku. Tak więc mamy w grze wielu bossów. Jest tu bezczelnie kradnący nicki Srakser, czy spamujący każdy temat tęczowymi emotkami Ćpuniek. Lamelanduil bez przerwy marudzi na źle przetłumaczonego Poskramiacza Pustości albo że w grze jest to za ciemno, to za jasno. Z kolei dla GameGirl wszystko jest nieczytelne, bo nie potrafi wyekwipować miecza w niestandardowym menu (tym pod ESC). A już najgorszy z nich to Trashur (z tym bossem miałem najwięcej problemów), co szkaluje abs na mapie, bo rzekomo jest zbyt drewniany. To tylko niektóre przykłady, a każdego z nich musimy znaleźć i pokonać, by przestali niszczyć scenę swoim podejściem do twórczości innych.
Co do strony technicznej. Gra wykorzystuje podstawowe systemy RPG Makera VX Ace, więc błędów nie ma zbyt wielu. Balans jest bardzo dopracowany i doceniam ogrom pracy włożony przez autora i należą mu się za to gratulacje. Na ten moment wystawiam grze ocenę 7, ale jeśli uda się usunąć z gry RTP, zasłuży na 8. Tym bardziej, jeśli gra ma trafić na Steam, żeby niedowiarki mogły przejrzeć na oczy.

Download gry: [LINK WIDOCZNY DLA ZALOGOWANYCH]

Identycznie jak w poprzednim razem, pula punktów dla każdego głosującego wynosiła 7, a jednej pracy można było przyznać maksymalnie 2 punkty. Na oddanie głosów forumowicze mieli 12 dni, czego skutkiem było długie oczekiwanie na wyniki, ale jednocześnie pozwoliło to uniknąć próśb o przedłużenie terminu, co miało już miejsce w pierwszej edycji.

Wyniki konkursu

Rezultaty głosowania wyjątkowo nie zostały opublikowane na Discordzie zaraz po zakończeniu konkursu, ale dwie godziny później, 4 października 2025 r., w oficjalnym temacie na forum. W rozdawaniu punktów wzięło udział 21 forumowiczów, a przebieg głosowania był burzliwy, bo chociaż dwóch liderów dość szybko wybiło się na pierwsze pozycje, to o trzecie miejsce walka toczyła się niemal do samego końca. Ostatecznie, za sprawą świetnego tekstu Powczana, ponownie udało się uzyskać na podium trzy różne tematy. Wyniki konkursu były następujące:

1. Powczan (Recenzja 14. Repteo, a jak myślisz?) – 27 pkt
2. Adrap (Recenzja 8. Gothic II: Noc Kruka) – 21 pkt
3. Mikisi (Recenzja 12. Zemsta Smokuw) – 16 pkt
4. Noruj (Recenzja 13. Gothic II: Noc Kruka) – 14 pkt
5. Michu (Recenzja 3. Zemsta Smokuw) – 12 pkt
6. Crashykk (Recenzja 9. Zemsta Smokuw) – 10 pkt
7. WładcaKasztanów (Recenzja 11. Gothic II: Noc Kruka) – 9 pkt
8. Stanior (Recenzja 1. Repteo, a jak myślisz?), Versus (Recenzja 2. Gothic II: Noc Kruka) – 8 pkt
10. Kitabake (Recenzja 5. Zemsta Smokuw) – 6 pkt
11. Piolodiusz (Recenzja 10. Gothic II: Noc Kruka) – 4 pkt
12. Dragon Kamillo (Recenzja 7. Zemsta Smokuw), GameBoy (Recenzja 6. Gothic II: Noc Kruka), Vodun (Recenzja 4. Gothic II: Noc Kruka) – 2 pkt

Tabela oddanych głosów:

Zwycięzca może się pochwalić symboliczną nagrodą w postaci dodatkowej rangi na discordowym serwerze Gospody. Ranga nosi nazwę Redaktor Honorowy, ale tak naprawdę jakość pracy z pierwszego miejsca, jak i pozostałych tekstów na podium sugeruje, że ich autorzy spokojnie mogliby brać się za pisanie recenzji autentycznych gier.

Podsumowanie

Jestem zadowolony z przebiegu drugiej edycji TARKI, głównie dlatego, że udało się uniknąć organizacyjnych potknięć. Oczywiście zawsze znajdzie się jakieś pole do poprawy, choć, jak na złość, widać je dopiero po fakcie. Tym razem nieco przedobrzyłem w kwestii tematów. Za duży nacisk położyłem na aspekt humorystyczny, a screeny w większości dawały bardzo konkretny obraz gier, ograniczając wyobraźnię uczestników. Pojawiały się głosy, że w efekcie część prac jest do siebie podobna. Większa swoboda w interpretacji to na pewno element, nad którym będę musiał spędzić więcej czasu przy następnej edycji (bo nie ma wątpliwości, że TARKA jeszcze powróci).

Wypada jeszcze wspomnieć, że konkurs utrudniło parę kłód, które pojawiły się pod nogami. Jedna, jak się później okazało, pozorna, dotyczyła przedłużającego się oczekiwania na prace od uczestników. Jak wcześniej wspomniałem, te w końcu spłynęły, ale dopiero w ostatnich dniach ustalonego terminu. Druga, poważniejsza, groziła przerwaniem konkursu w połowie. Dosłownie na dzień przed końcem nadsyłania prac przydarzył mi się mały wypadek, a większość następnego dnia, kiedy wciąż dostawałem teksty, spędziłem na SORze. Skończyło się na obu rękach w gipsie. Obsługa myszki i klawiatury była utrudniona, ale na szczęście możliwa, więc udało mi się kontynuować konkurs i doprowadzić go do końca. W tamtym czasie nie wspominałem o tym publicznie, woląc uniknąć zamieszania, i tylko dwóch uczestników wiedziało o całej sytuacji. Ostatecznie wszystko poszło gładko, a trochę wolnego od pracy przyniosło parę innych korzyści.

Sam konkurs jak zwykle przyniósł spodziewane ożywienie na scenie, tym bardziej, że było ono długo wyczekiwane. TARKA #2 była pierwszym wydarzeniem od zakończenia TAPE #5 w październiku 2024 r., co oznacza, że konkursowa przerwa trwała niemal rok. Dobra wiadomość jest taka, że na tym kalendarz imprez w 2025 roku się nie zakończył, a jest spora szansa, że i 2026 przyniesie parę nowych wydarzeń. Miejcie oczy otwarte.

Deathwing

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.