Raz na jakiś czas zdarza mi się podjąć desperacką próbę wyszukiwania ciekawych rzeczy do zagrania poprzez stronę pełną wysoko-jakościowych produkcji, znaną jako itch.io. Zazwyczaj wracam z niczym. Tym razem jednak poszukiwania okazały się owocne i udało mi się znaleźć potencjalnie ciekawą produkcję, która intrygującym pomysłem i niecodzienną oprawą zachęciła mnie do jej sprawdzenia. Pytanie tylko – czy, ostatecznie, było warto?
Gra, z pewnością, jest „inna” od typowych makerówek i ze wszystkich sił stara się zwrócić uwagę gracza na ten fakt. Już sam koncept jest w znacznym stopniu oryginalny – uniwersum produkcji to post-apokaliptyczne, wyniszczone wojną dwóch imperiów pustkowie mocno inspirowane I Wojną Światową (to ta z bardziej popularnym sequelem). Świat składa się głównie z rozpadających się industrialnych kompleksów, patrolowanych przez wrogich żołdaków i inne dziwne stworzenia. W takiej właśnie sytuacji znajdujemy głównego bohatera tej opowieści – Augusta – młodego żołnierza, który z pomocą tajemniczej Maski wyrusza w samobójczą podróż w celu zniszczenia złego Terakotowego Imperium i pomszczenia zagłady swojego kraju.
Tym, co najbardziej rzuca się na zmysły jest oprawa audiowizualna tytułu. Inspiracja wojnami pierwszej połowy XX wieku od razu daje o sobie znać. Grafika jest w całości czarno-biała (w mocno szaroburym znaczeniu tego słowa), a na całość nałożony został dodatkowo filtr tworzący iluzję zadymionego obrazu lub starego zdjęcia. W połączeniu z industrialnymi lokacjami, które będziemy przemierzać podczas rozgrywki, tworzy to brudny klimat wojennej beznadziei i bliskiej apokalipsy, pasujący jak ulał do świata przedstawionego w grze. Wrażenie to potęgowane jest przez oryginalną muzykę. Są to głównie atmosferyczne, ambientowe kawałki (niekiedy też zawierające zsamplowane marsze wojskowe z epoki) podczas eksploracji, przerywane chaotycznymi melodiami w trakcie walk. Ścieżka dźwiękowa jest z pewnością ciekawa i dobrze spełnia swoją rolę w „sprzedaniu” klimatu produkcji, chociaż trudno oprzeć się wrażeniu, że jest też bardzo powtarzalna, pomimo sporej ilości utworów i przez to – po jakimś czasie – zaczęła być trochę denerwująca (zwłaszcza w utworach, gdzie muzyk troszkę aż nadto się podniecił i przeszarżował z samplami). Jest też absurdalnie wręcz głośna. Szczególnie zauważa się to przy ostatniej walce, gdzie przy dźwięku systemowym ustawionym na 20% i absolutnym minimum głośności w opcjach gry – muzyka w tle wciąż była aż nadto słyszalna. Nie ważyłem się nawet próbować, jak brzmiałoby to przy domyślnych ustawieniach – nie chce mi się wymieniać okien na całym osiedlu.
Jak już zaczęliśmy o problemach z oprawą, to w sumie możemy iść dalej tym tropem, gdyż niestety – pomimo tego, że sfera audiowizualna produkcji jest oryginalna i intrygująca, to jest też ona źródłem wielu problemów. Po pierwsze – grafika nie jest w 100% oryginalna. Tak jak sprite’y postaci i battlery (te są świetne, tak przy okazji) są w całości stworzone na potrzeby gry, tak z otoczeniem jest trochę gorzej. Lokacje są głównie zbudowane z RTP, z nielicznymi oryginalnymi detalami (np. industrialne elementy), ale główny problem leży w samej podstawie stylu produkcji – czarno-białej oprawie. Tę osiągnięto w najbardziej leniwy sposób – po prostu pozbywając się nasycenia kolorów z grafik.
To ogólnie działa, ale jest jeden poważny problem: te zasoby nie są przystosowane do oglądania w takim stanie, przez co oprawa gry jest, w najlepszym wypadku, brzydka i wyblakła, a w najgorszym – gracz musi podjąć szczery wysiłek, aby w ogóle odnaleźć się w tym, co widzi. Daje to w kość, zwłaszcza podczas szukania drogi lub miejsca interakcji, które popchnie akcję do przodu. Nie mówiąc już o tym, jakie to wszystko jest niechlujne – kluczowe obiekty są słabo oznaczone i często kamuflują się w otoczeniu, przejścia do map niekiedy nie są oczywiste, a napotkać możemy też artefakty graficzne, jak widoczne piksele ze źle wyciętych sprite’ów postaci (w tym naszej postaci). Wszystko to sprawia, że oprawa audiowizualna produkcji, pomimo bycia jej największą zaletą… okazuje się też sporą wadą.
Interesujące, dobre pomysły i o wiele mniej dobre wykonanie, zdają się być powracającym motywem jeżeli chodzi o granie w Die Totenmaske. Podobną sytuację jak z grafiką i muzyką znajdziemy też w warstwie fabularnej i projektowej. Rozgrywka to dość standardowa, liniowa makerówka oparta na fabule, gdzie poruszamy się ciągle do przodu, z odnogą i prostą zagadką tu i tam, a całość „urozmaicana” jest przez losowe walki. Gra jednak kusi się na dozę oryginalności i serwuje nam nietypowy system walki.
Walka odbywa się poprzez standardowy system dostępny w MV, autorzy jednak zdecydowali się użyć go w kreatywny i dość uroczy sposób. Otóż nie kierujemy tutaj drużyną złożoną z różnych postaci, a bardziej zespołem części ciała głównego bohatera. Te dzielą się na głowę, tułów i kończyny. Każdy, kto kiedykolwiek miał do czynienia z grami w Makerze, od razu skapnie się w iluzji, ale trzeba przyznać – jest to kreatywne użycie domyślnego systemu i ciężko to uznać za wadę. Zwłaszcza, że to sklejone taśmą i śliną rozwiązanie ostatecznie tworzy oryginalną mechanikę walki. Głowa, Tułów i Nogi służą głównie do używania specjalnych umiejętności lub nakładania statusów na bohatera. Nogami możemy np. przyśpieszyć kroku, zwiększając unik, kosztem ryzyka oddania niecelnego strzału, a Tułowiem – zregenerować inne części ciała. Najważniejsze są, oczywiście, ręce – August jest leworęczny, więc to właśnie lewicą będzie strzelał do przeciwników, prawa natomiast może służyć do ustabilizowania broni, zwiększając celność… lub wzięcia drugiej spluwy dla większej, choć mniej celnej, siły ognia. Jest to ciekawszy system niż ten domyślny, jednakże po jakimś czasie objawia się też jego gorsza strona.
Problem z walką jest taki sam, jak w innych aspektach projektu – jego niechlujność i widoczny brak doświadczenia autorów. Po pierwsze – gra używa losowych walk. Nie mam z tym problemu, ale mam go natomiast z tym, jak długo te potyczki trwają. Zwłaszcza na początku i pod koniec gry, gdzie August ma słabą broń i statystyki (celność!), a przeciwnicy – zbyt wiele zdrowia. Nie mówiąc już o tym, że musimy wydać rozkaz dla każdej części ciała z osobna (dzięki Niebiosom, że przynajmniej po wybraniu obrony – „członkowie drużyny” będą kontynuować swoje poprzednie akcje, o ile były one pasywne). Oznacza to, że każda walka może trwać nawet ponad 10 tur, co z wysoką szansą na losową potyczkę i kakofoniczną muzyką w tle jest aż nadto zbyt dużym wymaganiem dla gracza. Na szczęście z walk można uciec, do czego zachęcam wszystkich wciąż poczytalnych.
Poza tym moją uwagę zwróciły też bugi, a tych trochę jest. Część umiejętności kompletnie nie działa, a podczas rozgrywki uświadczymy też takie niespodzianki, jak możliwość kupienia zbroi… której nie da się założyć. W późniejszej części gry możemy też znaleźć lepszy typ pancerza, z tym samym problemem, więc nie myślę żeby było to zamierzone… Najgorsza, technicznie, sytuacja jest przy eksploracji. Pomijając już fakt zlewającego się w oczach otoczenia i dezorientujący projekt poziomów, problemów technicznych jest od groma. Od eventów zapętlających się w nieskończoność, po zdarzenia nie działające w ogóle, aż do zwykłych, denerwujących niedopatrzeń (na myśl od razu przychodzi mi skrót do poprzedniej części planszy, którego użycia główny bohater odmawia, bo nie zrobił wszystkiego co się dało w danej lokacji… pomimo tego, że już nie było tam nic do roboty, co zmusza gracza do użycia o wiele dłuższego przejścia, na około). Gra sprawia wrażenie mocno niedorobionej. Na szczęście da się ją przejść od początku do końca, ale nie pójdzie to gładko, a sama produkcja dość szybko staje się nudna, więc nie zdziwiłbym się, jeżeli ktoś podda się po drodze, pomimo tego, że nie trwa ona więcej niż 2h.
Elementem, o którym mam najmniej do powiedzenia, jest historia. Co jest dziwne, jak na liniową, fabularną grę. Po prostu prezentowane szczątki opowieści ledwo wystarczą, żeby chociaż zbudować jakąś podstawę, a to, co dostajemy, zdaje się być mocno losowe i sprawia wrażenie pisanego na kolanie. Gra zaczyna się od ściany tekstu tłumaczącej nam wydarzenia poprzedzające grę i wprowadzające nas do jej świata, ale po tym – zostajemy wrzuceni w wir akcji, a produkcja przez całą pierwszą lokację prawie kompletnie ignoruje dalsze prowadzenie fabuły (z wyjątkiem paru kwestii rzucanych mimochodem przez napotkane postacie). Sytuacja zmienia się jakoś od połowy gry, gdzie otrzymujemy ochłapy nowych wątków, a nawet rywala dla głównego bohatera, ale szkody zostały już wyrządzone i wątpię, żeby ktokolwiek zmusił się do dalszego zainteresowania historią od tego momentu. Szkoda, bo można wyłuskać tu ciekawe elementy (np. mitologię świata gry), ale produkcja wykorzystuje ten potencjał w znikomym stopniu.
Oczywistym słoniem w pokoju przy omawianiu Die Totenmaske jest fakt, że to pierwsza gra zespołu za nią odpowiedzialnego (dodatkowo robiona na game jam). Początkujący twórcy, w połączeniu z dużymi ambicjami i krótkim czasem produkcji sprawiają, że szansa na udany projekt była bardzo mała. To i tak cud, że część pomysłów, jak system walki i oprawa/klimat, zostało częściowo zrealizowanych, ale nawet i tutaj można by się kłócić. Prawdopodobnie gdyby gra była wykonana lepiej, poleciłbym ją pewnie jako ciekawostkę, ale w tym wypadku trudno mi ją zarekomendować.
Karrmel21
Autor gry: Eight Exodus
Wersja RM: MZ
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2017
Download: itch.io
Nie jestem fanem klimatów wojennych, a już zwłaszcza I WŚ, ale totalnie mnie zachęciłeś tą recenzją, nawet jeśli nie jest zbyt pochlebna. Po ograniu podzielę się wrażeniami!
Po wstępie myślałem, że będzie to jakaś ciekawa produkcja, która pomimo jakichś niedoróbek będzie warta uwagi, ale z każdym kolejnym akapitem robi się tylko gorzej.
Zgadzam się z GameBoyem – jak zobaczyłem, że będzie to jakieś alternative history w klimatach I wojny światowej to bardzo się zajarałem. Nie wiem czy pamiętacie takiego FPSa Codeneme Eagle, ale z tym mi się właśnie skojarzyło. Niestety ta szara oprawa graficzna i źle zbudowana produkcja odstrasza od tego tytułu. Wygląda to trochę jakby twórcy chcieli na siłę zrobić coś innego w makerze i skupiali się wyłącznie na tym aspekcie nie zaś na jakości rozgrywki.
Sama gry nie odpalę, zbyt toporna się wydaje według recenzji. Ciesze się jednak, że mimo to ją zrecenzowałeś – bo to idealny przykład produkcji, w której można zaskoczy nas nawet wydając „pierwszy projekt” na RTP. Sama wizja autorów brzmi na tyle intrygująco, że mam nadzieję, że to nie będzie ich ostatnie starcie z projektowaniem gier.
(…choć, głupio przyznać, po przeczytaniu komentarza Gameboya i spojrzeniu na screen z walki, myślałam, że to jakaś ukryta eroge gra dla fetyszystów)
Czyli w sumie jak wiele gierek spod RM – ma konkretny, przykuwający oko styl graficzny, ale pod maską kulejąca mechanika i wszystko trzyma się na klej i trytytki. A szkoda, szkoda, na pierwszy rzut oka produkcja wyglądała ciekawie.