Czy warto tworzyć zapowiedzi gier?

Od pierwszego (i do tej pory jedynego) felietonu na naszej stronie za chwilę minie 11 miesięcy. W tym czasie na scenie wydarzyło się sporo rzeczy, które wymagają publicystycznego opracowania. Dlatego tekstem o zapowiedziach zaczynam serię publikacji, które biorą na warsztat nie zawsze oczywiste aspekty naszej społeczności. W niektórych z nich będę dość luźno nawiązywał do tez głoszonych w przestrzeni internetowej, zwłaszcza przez X-Techa i osoby skupione wokół naszych Discordów. Jedziemy!

Czym w zasadzie są zapowiedzi makerowych gier?

Punktem wyjścia moich dalszych rozważań jest zbadanie, czym właściwie są zapowiedzi gier wykonanych w RPG Makerze. Nie pamiętam od kiedy się to zaczęło, ale działy na scenowych forach prawie zawsze zachowywały tradycyjny podział na pełne wersje, dema i zapowiedzi. Czasami dwie pierwsze kategorie łączono razem, ale z tego co pamiętam każdy większy board miał odrębny dział na zapowiedzi.

I ten podział pozwala nam wyjść już z pierwszym wnioskiem – że zapowiedź to informacja o nieopublikowanym jeszcze projekcie. Nie jest to do końca poprawna definicja, co udowodnię dalej, ale na nasze potrzeby zupełnie wystarczająca.

Oczywiście nie każda informacja będzie od razu zapowiedzią w omawianym przeze mnie sensie. Stwierdzenie jednym zdaniem, że „robię grę o duchach” trudno uznać za pełnoprawną zapowiedź. Dlatego uzupełnijmy naszą definicję, która teraz brzmi następująco: Zapowiedź to informacja o nieopublikowanym projekcie, która prezentuje jego istotne elementy. Jesteśmy już blisko, ponieważ o zapowiedzi możemy mówić tylko wtedy, gdy zawiera ona podstawowe dane o naszej grze – założenia konstrukcyjne, gatunek, wersję silnika, może jakieś screeny albo tytuł.

Co jednak w sytuacji, gdy fragmenty powyższych informacji rozsiane są po różnych miejscach? Gdy na Discordzie mówię o tym, że robię grę RPG, na Facebooku że gra będzie wykonana w RPG Makerze MZ, a na prywatnym blogu, że to historia o nieszczęśliwej miłości? Żeby przejść dalej musimy ponownie przerobić definicję zapowiedzi i uwzględnić tę okoliczność. Ostatecznie kończymy więc na tym:

Zapowiedź to stanowiąca pewną zwartą całość informacja o nieopublikowanym projekcie, która prezentuje jego istotne elementy.

Oczywiście nie jest to idealna definicja i zachęcam w komentarzach do jej ulepszania, ale mi w zupełności wystarczy. Odróżnia bowiem zapowiedź jako pewien fakt związany z procesem tworzenia gry (czyli ujawnienie światu informacji o grze) od zapowiedzi jako zwartej i przemyślanej prezentacji danego tytułu w formie posta lub wpisu na blogu. Dalej będę zajmował się tylko tą drugą opcją.

Rodzaje zapowiedzi

Analizując historię tematów na forach, które dotyczyły gier wykonanych w RPG Makerze, udało mi się wyróżnić kilka rodzajów zapowiedzi. Jest to oczywiście podział autorski, niepełny i z pewnym przymrużeniem oka, ale pozwoli nam płynnie przejść do kolejnej części tego tekstu, czyli przyczyn tworzenia zapowiedzi.

W mojej ocenie najpopularniejsze rodzaje zapowiedzi gier na polskiej scenie to:

  1. zapowiedź kompleksowa – rozbudowany tekst przypominający wręcz artykuł albo inną formę publicystyczną. Zapowiedź kompleksowa często zawiera dużą liczbę screenów lub innych materiałów promocyjnych. Standardem jest tworzenie graficznych nagłówków oddzielających poszczególne części tekstu. Autor takiej zapowiedzi szeroko opisuje skonstruowany świat, żyjących w nim bohaterów i przewidziane dla projektu mechaniki. Dość często w zapowiedzi kompleksowej lista rzeczy do zrobienia jest o wiele większa, niż lista rzeczy zrobionych. Przykładem tego typu publikacji jest mój tekst dotyczący Braci de Posaran;
  2. zapowiedź tradycyjna – jak sama nazwa wskazuje, normalna, standardowa, tradycyjna zapowiedź, która jest zajawką na temat nadchodzącej produkcji i zazwyczaj prezentuje plany autora na przyszłość. W tego typu zapowiedziach przyjęło się zamieszczać screeny. Całość jest dość krótka i nie wchodzi w szczegóły zaprojektowanego świata, rzadko prezentuje także bohaterów lub wydarzenia fabularne. Pod tę kategorię podpada zapowiedź Treuga Dei: Pokój Boży – projektu, który był pierwowzorem Garnizonu;
  3. zapowiedź zintegrowana – zapowiedź, która jest elementem opisu wersji demonstracyjnej gry. Innymi słowy zapowiedź zintegrowana to część tematu poświęconego wersji demo, która opisuje plany autora na przyszłość. Dobrym przykładem zapowiedzi zintegrowanej jest mój temat poświęcony Manga Carcie 2;
  4. zapowiedź pozorna – zapowiada grę, co do której nigdy nie było zamiaru jej ukończenia. Nie zawsze są to zapowiedzi projektów robionych „pod publikę” albo same screeny, które nawet nie mają grywalnych elementów. Czasami autorami takich zapowiedzi kierują inne pobudki. Przykładowo, sam w połowie 2007 roku pod pseudonimem Tazoc stworzyłem zapowiedź gry Noc Summonów. Choć projekt powstawał, nigdy na poważnie nie chciałem go ukończyć. Moim głównym celem było rozruszanie forum i motywacja do ripowania gier Summon Night na konsolę GBA;
  5. zapowiedź nieformalna – zapowiedź tylko częściowo mieszcząca się w przygotowanej przeze mnie definicji. Polega na poinformowaniu o szczegółach swojego projektu na Discordzie lub innym kanale komunikacji, w którym starsze wiadomości są wypierane przez nowsze. Dzięki temu trudniej dotrzeć do takich danych. W taki sposób zapowiedziałem powstające obecnie jRPG w klimatach zimowych;
  6. zapowiedź filmowa – rzecz praktycznie niespotykana na polskiej scenie. Polega na przygotowaniu zapowiedzi wyłącznie w formie filmowej (trailer, gameplay). Jeśli taki filmik już występuje w naszej społeczności, to raczej jako element zapowiedzi zintegrowanej lub tradycyjnej.

Z tak wyodrębnionymi kategoriami możemy przejść do części poświęconej motywacji, jaka stoi za autorami zapowiedzi.

Czemu tworzymy zapowiedzi?

Siłą rzeczy przedstawione w tym rozdziale koncepcje to pewne uogólnienia, które głównie wynikają z moich własnych przeżyć oraz obserwacji. Odpowiedź na to, dlaczego ludzie coś robią, niemal zawsze jest odpowiedzią otwartą – liczba różnych motywacji jest bowiem trudna do oszacowania. Postaram się przedstawić moim zdaniem najbardziej powszechne przyczyny tworzenia zapowiedzi, jeśli macie inne pomysły – piszcie śmiało!

Pierwszym i najbardziej chyba oczywistym powodem publikowania zapowiedzi jest uzyskanie feedbacku. Zgodnie z Cambridge Dictionary feedback to informacja lub opinia o czymś, na przykład o nowym produkcje, dzięki której możesz stwierdzić, czy taki produkt jest lubiany lub odniósł sukces. Najwięcej feedbacku oczywiście powinna otrzymywać gotowa gra lub demo, ale uważam, że jest to także główny powód, dla którego tworzone są zapowiedzi gier. Widzę tutaj dwie istotne podkategorie.

Przede wszystkim feedback umożliwia nam przetestowanie własnych pomysłów – czy nie są zbyt odtwórcze, czy ludzie rozumieją założenia projektu, czy koncepcje nie wywołują negatywnych reakcji. Oczywiście jest to testowanie przede wszystkim teoretyczne, ale to ważny element zapowiedzi. Wiąże się z to z drugą feedbackową podgrupą – podpowiedziami, w którym kierunku pójść z projektem. Czasami zdarza się bowiem, że mamy kilka równorzędnych koncepcji, które się nawzajem wykluczają. A nawet jeśli nie, to realizowanie ich wszystkich jest często zbyt czasochłonne. Tutaj właśnie pomocne okazuje się zdanie odbiorców, którzy pomogą nam podjąć decyzję dotyczącą przyszłości tworzonej przez nas gry.

Drugi istotny powód publikowania zapowiedzi to zbudowanie jej popularności jeszcze przed publikacją (pamiętając o skali, możemy to chyba nazwać budowaniem hype’u). To sprawdzona w mainstreamie technika, dzięki której w umysłach potencjalnych graczy tworzony jest stan oczekiwania na nadchodzącą produkcję. Podstawowym narzędziem w tym zakresie jest udostępnianie nowych informacji i screenów z gry w jakichś odstępach czasu.

Zdradliwą motywacją tworzenia zapowiedzi jest potrzeba otrzymywania impulsów do dalszych prac nad grą. Wiążę się to z poprzednimi punktami – pozytywny feedback dotyczący zapowiedzi i popularność produkcji mogą wpływać na większą motywację, by grę ukończyć. U niektórych pojawić się może także poczucie, że niedokończenie zapowiedzianej gry będzie ujmą na honorze lub zawiedzie potencjalnych graczy. Jak przedstawię w kolejnym rozdziale tego tekstu, tego rodzaju podejście czasami przynosi wręcz odwrotny skutek do zamierzonego.

Zdarza się, że publikacja zapowiedzi związana jest z uwiarygodnieniem twórcy w oczach społeczności, by następnie poprosić tę społeczność o pomoc. Pomoc ta może polegać na rozwiązaniu jakichś problemów z projektem, pozyskaniu ludzi do zespołowego tworzenia gry lub po prostu przygotowaniu jakichś materiałów, które w projekcie zostaną wykorzystane. To z pewnością lepsza droga, niż taka sama prośba osoby całkowicie anonimowej.

Jak pokazałem w przypadku zapowiedzi pozornej, celem zapowiedzi może być także rozruszanie społeczności. Niespecjalnie to podziałało w 2007 roku i wątpię, by podziałało dzisiaj. Wszelkie próby nieuczciwego traktowania członków sceny traktowanie są obecnie bardzo ostro, zresztą słusznie.

Wreszcie uważam, że część osób publikuje swoje zapowiedzi przede wszystkim z powodów narcystycznych. Nie ma przy tym znaczenia, czy chodzi o zaspokojenie jakichś popędów, podbudowanie własnego ego czy tworzenie jakiejś marki. Tego typu egocentryczne działania także są od razu demaskowane, co dobrze pokazują ostatnie przykłady z naszego podwórka.

Jakie korzyści mogą dać scenie zapowiedzi?

Po nieco encyklopedycznej pierwszej części felietonu możemy przejść do pewnych podsumowań i wniosków. Przede wszystkim warto zastanowić się, czy zapowiedzi w ogóle są scenie potrzebne? Czy jako społeczność zyskujemy coś na ich istnieniu?

Oczywistą obserwacją będzie stwierdzenie, że publikowanie zapowiedzi, podobnie jak samych gier i dem, utrzymuje żywotność naszej społeczności. Każdy taki temat to okazja do wyrażenia swojej opinii, pochwalenia lub skrytykowania zaprezentowanych treści oraz zaoferowania pomocy przy produkcji. Zapowiedź to bodziec, którego często potrzebujemy, by obudzić się z letargu i wejść w dyskusję stricte makerową. W tym sensie zapowiedzi pełnią funkcję nieco podobną do konkursów – działania tego typu stanowią podstawę istnienia każdej wieloletniej i mocno wypalonej już społeczności.

Zapowiedzi mogą pełnić funkcję inspirującą i motywacyjną. Gdy na forum pojawia się temat z dobrze wyglądającą produkcją, u części scenowiczów może obudzić się chęć, by samemu podłubać coś w programie. Tak przynajmniej jest ze mną. Świadomość, że ktoś tworzy coś ciekawego w RPG Makerze 2003 automatycznie daje mi boosta do tego, by też coś w nim zrobić. Prezentowane w zapowiedziach pomysły mogą być inspiracją do tworzenia ich wariacji lub podejmowania wątków z innej perspektywy.

Chyba nie do końca oczywistą zaletą zapowiedzi jest, przy spełnieniu określonych warunków, zwiększenie szansy na wydanie gry. Nasze doświadczenie nakazuje raczej odmienny wniosek, ale są takie projekty i tacy twórcy, którzy powyższą tezę potwierdzają. Co więcej, odpowiednio wczesny, solidny feedback umożliwia ocenę, czy warto inwestować swój czas i siły w dany projekt. Jego porzucenie teoretycznie może zwiększyć szanse na wydanie innej gry, która by nie powstała, gdyby autor marnował swój czas na tytuł bez przyszłości.

Jeśli elementem zapowiedzi jest potrzeba znalezienia wsparcia przy projekcie, może to doprowadzić do aktywizacji do tej pory biernych twórców lub powstania owocnych współprac aktywnych scenowiczów. Wiele już powiedziano o projektach grupowych i po 13 latach od poprzedniego tekstu na ten temat wypadałoby go chyba ponownie przeanalizować, ale nie można wykluczyć, że zapowiedź może być przyczynkiem do powstania solidnego zespołu deweloperskiego.

Ciemna strona zapowiedzi gier

Publikowanie zapowiedzi ma także szereg minusów lub co najmniej potencjalnie szkodliwych skutków, które dla małej społeczności mogą okazać się bardzo niebezpieczne.

Istotną wadą zapowiedzi, przez którą sam zacząłem publikować gry co najmniej w wersji demo, jest fałszywe poczucie spełnienia i zbyt wczesny feedback. To bardzo miło zobaczyć, że ktoś się grą interesuje i często prezentuje pozytywną reakcję na nowy projekt. Dla pewnych typów osobowości, a ja należę do tej właśnie grupy, dawka endorfin związana z opublikowaniem zapowiedzi nie starcza jednak na zbyt długo. A po pierwszym wybuchu entuzjazmu (podobnie jak z kawą) okazuje się, że zapału do pracy jest jeszcze mniej niż przed oficjalną zapowiedzią. Nie napędza nas już zastanawianie się, jak ludzie zareagują na nasz projekt. Część radosnego oczekiwania, które jest elementem każdego zdrowego procesu twórczego, po prostu znika.

Innym negatywnym skutkiem zapowiedzi, które nigdy nie przemieniły się w grywalne produkcje, jest zniechęcenie scenowiczów i podejrzliwe podejście nawet do tych zapowiedzi, które mają szansę na realizację. W końcu nauczeni doświadczeniem, w głębi naszych serduszek często myślimy, że opublikowana właśnie zapowiedź raczej na zapowiedzi się skończy. Niemal automatycznie wchodzimy w defetystyczny tryb patrzenia na tego typu publikacje. A to wpływa na klimat na całej scenie.

Z powyższym wiąże się generalne poczucie, że scena umiera. Zapowiedzi, które nigdy nie zostają faktycznymi grami, mają destrukcyjny wpływ na szeroko rozumianą atmosferę na scenie. Tym bardziej, że do rzadkości należą sytuacje, w których autor uczciwie kończy prace nad zapowiadaną grą i prosi o zamknięcie lub usunięcie wątku. Najczęściej takie tematy umierają śmiercią naturalną i lądują na śmietniku porzuconych projektów.

Tworzenie zapowiedzi pozornych, publikowanie zapowiedzi z pobudek egocentrycznych albo przeprowadzenie w ten sposób szeroko rozumianych happeningów wywołuje autentycznie agresywną reakcję. Coś, co może przeszłoby w czasach wolnej amerykanki 2003 roku, dziś jest słusznie piętnowane. Większość z nas to dorośli ludzie, którzy szanują swój czas i dbają o to, by nikt go nie marnował. Dlatego każde oszustwo, każde nielojalne zachowanie niemal automatycznie wywołuje twardą odpowiedź – to mechanizm obronny stosunkowo małej dziś sceny. Potrzebny, ale związany z masą negatywnych emocji.

Najważniejszym zagrożeniem związanym z omawianą tematyką jest jednak to, że duża liczba zapowiedzi lub wysoka aktywność w takich tematach zabiera nam czas, który moglibyśmy przeznaczyć na opublikowane dema i pełne wersje. Zdecydowanie łatwiej jest ocenić kawałek tekstu ze screenami, niż autentyczną grę, w którą najpierw wypadałoby zagrać. Komentarz w temacie z zapowiedzią wywołuje więc w nas poczucie dobrze spełnionego, scenowego obowiązku, przez co możemy nie mieć już chęci, by dać feedback ukończonym produkcjom.

Podsumowanie

Temat zapowiedzi na polskiej scenie RPG Makera starałem się ująć w miarę kompleksowo. Chciałem najpierw opisać to zjawisko, ponieważ nigdy nie znalazłem teoretycznego opracowania omawianego tematu. Mając pewną podbudowę mogłem zbadać i ocenić wpływ, jaki zapowiedzi mają na naszą społeczność.

Sama w sobie, zapowiedź nie jest niczym złym. Może mieć pozytywny wpływ zarówno na proces twórczy, jak i na zachowanie środowiska, w którym jest publikowana. Nieco inaczej należy patrzeć na zapowiedź w czasie, gdy społeczność jest aktywna, a liczba publikowanych gier spora, a inaczej gdy to jeden z istotnych elementów aktywności na scenie.

Patrząc na liczbę publikowanych projektów, jesteśmy dziś w dość dobrej sytuacji. Wynika to jednak z tego, że stosunek scenowiczów publikujących gry do ogólnej liczby osób aktywnych na scenie jest wręcz gigantyczny. Bardzo ważne jest zatem, by unikać działań, które będą uderzać w zapał i motywację do pracy nad projektami. Z tej perspektywy publikowanie zapowiedzi niesie za sobą wiele niebezpieczeństw, których część starałem się zidentyfikować w tym tekście.

Michu

Grafika w nagłówku: AlbertoV.

10 thoughts on “Czy warto tworzyć zapowiedzi gier?

  1. Gorzka pigułka do przełknięcia względem zapowiedzi – ale faktycznie po chwilowej dawce dopaminy ze strony Sceny, zdecydowanie zbyt łatwo osiąść na laurach i nieco uspokoić swój zapał do pracy. Z pespektywy osoby, która dodała swoją zapowiedź w formie tradycyjnej, to mnie publikacja planów na Anomalię… zwyczajnie rozleniwiła. Tym samym uwydatniła dwa problemy, z którym miałam przed jej dodaniem:
    Brak bardziej dokładnego planu działań. W końcu póki codziennie mam co robić, to po co marnować ten czas na szczegółowe rozpisanie, co zamierzam wprowadzić do projektu na najbliższe tygodnie.
    Brakuje mi też dyscypliny, by nie trzymać się wstępnych założeń. Jest to szczególnie niebezpieczne, kiedy dorastasz z programem i nabierasz coraz „lepszych” pomysłów, przy których dotychczasowa praca wygląda blado. W połączeniu z chęcią chwalenia się każdym pomysłem na bieżąco, tworzy to idealną mieszankę na porażkę.
    Z tego powodu zaczynam rozumieć, czemu na początku uczestnictwa w Scenie, zaleceniem dla twórców było, by nie chwalić się pierwszym projektem. W 2022 poszerzyłabym to również o radę, by nie prezentować tytułów, gdzie jesteś w fazie początkowej ekscytacji swoimi efektami pracy.
    Dodatkowo zalecam pewną skromność w prowadzeniu zapowiedzi – niezależnie czy to pierwszy Twój projekt, czy masz za sobą pozytywnie przyjętą produkcję. Dla mnie jako odbiorcy nic nie działa tak zniechęcająco jak fakt, gdy twórca próbuje przedstawić swój projekt jako coś na tyle innowacyjnego, że jest „ponad RPG Makerem” – a już gwoździem do trumny jest umniejszanie innym projektom czy gatunkom gier, które nie są tak „ambitne”. Nie znam żadnego tytułu, który z takim nastawieniem faktycznie by miał w sobie coś, co przyciągnęło w sobie szerszą publikę – za to mam prywatną czarną listę, jakich twórców unikać.

  2. Ciekawy artykuł, nie spodziewałem się tego 🙂

    Ale moim zdaniem Zapowiedzi jednak czynią naszą Scenę i „doświadczenie RMowania” ciekawszymi. Temat z zapowiedzią, przekształcony potem w temat z pełną wersją będzie miał więcej postów i więcej historii w sobie niż od razu rzucony temat z grą.

    Inną kwestią jest to, że zapowiedzi mogą być pomocne nowym twórcom. Próg stworzenia zapowiedzi jest w końcu mniejszy nić dema.

  3. Co do samego istnienia zapowiedzi, nic nie mam, a raczej nagminnej prezentacji różnych projekcików, przez co mamy zasyp interesujących zapowiedzi, które potem albo zostają zapomniane przez twórców, albo porzucane, albo jeszcze gorzej, zrobiona zapowiedź, tylko po to by Golden Forki się odbyły. Ja trzymam się założenia, jedna zapowiedź, praca nad jedną grą i skończenie jej, za wszelką cenę. Mi tam założenie zapowiedzi się opłaciło, bo moja gra mocno ewoluowała od 2018. A grę wydam, chociaż by po to by udowodnić niektórym osobnikom, że nie robię tego dla atencji 😉

    1. Argument z Golden Forkami może być lekko nieaktualny, ponieważ w 2020 odbyły się bez kategorii Zapowiedzi – i można mnie poprawić, ale z tego co czytałam, jest to zmiana, która może zostać przełożona na nową edycję. (Mam przynajmniej taką nadzieję, bo jak Kryzz zauważył – próg stworzenia zapowiedzi jest niski, więc szukanie osób do dawania nagrody za sam temat może niektórych odciągać od starań za statuetkę za wydaną produkcję, choćby jako demo.

      1. W sumie dobrze, no bo zapowiedź, jako kategoria Golden Forków, zawsze była taka wyolbrzymiona. Otrzymać pucharek za napisaną zapowiedź 😀

    2. jeśli ktoś męczy się z tworzeniem gier niech nie robi ich. zapowiedź gry aby napędzać osobę, która robi grę na siłę z łaski dla oklasków to już na starcie obraz – osoby niewłaściwej, która nie nadaje się na twórcę gier. twórca gier chce oceny gry, którą zrobił, a nie klaskania do tego co chciałby zrobić. to dwie różne rzeczy.
      twórca gier, a łaskawca, który oczekuje by mu klaskano do robienia pierwszej gry/gier to różni ludzie zupełnie.
      zapowiedź nie jest dla twórcy tylko dla graczy. a jeśli strona forum zapowiada crapa od niesprawdzonej osoby to dla wszystkich jest to naprawdę w większości przypadków totalna strata czasu.

  4. Pytanie jest – nie – czy warto robić zapowiedzi gier – tylko – kto nie powinien robić zapowiedzi.
    zapowiedzi gier niech robią ludzie, którzy potrafią skutecznie i sprawnie wydawać dobre gry i mają sprawdzony i dobry poziom gier. zapowiedzi nie powinni robić nowi, którzy wydawanymi grami nie doszli do określonego poziomu nimi i nie ma żadnych gwarancji, że to co robią ma jakikolwiek poziom i jest robione na tyle sprawnie i sensownie, żeby określić czy dana osoba się nadaje do tego. ostatecznie osoba niedoświadczona w wydawaniu gier oczekuje tylko słodzenia zamiarów, a nie dostaje obiektywnej relacji z tego co faktycznie stworzyła i zaczyna się gubić i świadomie lub nie zaczyna szkodzić swojej faktycznej grze, a nie zapowiedzi. dema i pełniaki są jedynym co podlega obiektywnej ocenie tego co dana osoba tworzy i ich ocena jest jedyną pomocą dla osoby, która zamierza rozwijać się jako twórca gier.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.