Trudność w grach. Część I – Wybór poziomów trudności

Problem stopnia trudności w grach komputerowych wzbudza czasem wiele emocji. Jest tak zazwyczaj, gdy w danym tytule poziom wyzwania jest bardzo wysoki. Pokonywanie go jest dla jednych katorgą i często powoduje przedwczesne skończenie rozgrywki, ale dla innych pokonanie trudnej gry jest powodem do dumy i motywacją do grania. Na naszej scenie mieliśmy już kilka takich tytułów, które obrosły w niesławę z tego powodu, czasem trafiają się także te, które uznajemy za zbyt łatwe, a przez to nudne lub niesatysfakcjonujące.

Napisałem już wcześniej serię trzech artykułów na temat trudności w grach. Ten tekst jest pierwszym z dwóch, które mają wcześniejsze prace zastąpić, równocześnie poszerzając tematykę i dodając więcej przemyśleń. Pierwsza część stanowi wstęp i dodatkowo zostanie w niej omówiony temat wybierania poziomu trudności przez gracza, z uwzględnieniem charakterystyk tworzenia w RM. Druga część skupi się na dobrych praktykach – ogólnie, a także w różnych gatunkach gier.

Celem jest przedstawienie zagadnień i wiedzy, które pomogą twórcom opanować projektowanie i wyważanie poziomów trudności, a także unikać różnego rodzaju pułapek, jakie mogą się pojawić.

Poruszę również podstawowe kwestie techniczne, wymagane do wprowadzenia przedstawionych pomysłów. Artykuły bazują na moim własnym doświadczeniu i są przez to dość subiektywne, ale temat będzie omówiony raczej całościowo, przynajmniej, jeśli chodzi o RPG-i.

Przez „trudność” rozumiem zarówno poziom wyzwań wynikający ze sposobu stworzenia mechanik gry, ale także błędy i problemy techniczne, które mogą utrudnić przejście gry.

Na trudność wyzwań składają się takie czynniki jak:

  • wymagana szybkość działania;
  • precyzja i wyćwiczone odruchy;
  • planowanie akcji;
  • zarządzanie zasobami;
  • zapamiętywanie;
  • zdolność do rozwiązywania problemów gracza;
  • doświadczenie gracza z podobnymi grami;
  • gotowość do inwestycji czasu w grę (powtarzanie i nauka gry).

Do błędów projektu, jakie mogą się przytrafić należą m.in.:

  • bugi;
  • zły balans (strategie dominujące i bezużyteczne);
  • efekt kuli śnieżnej (pozytywny i negatywny);
  • wybory podejmowane przez gracza bez wystarczającej wiedzy;
  • przegrana bez winy gracza;
  • nieistniejące rozwiązania lub „drugie furtki” pozwalające ominąć problem.

Te zostaną szerzej omówione w drugiej części artykułu.

Projekt poziomu trudności

Biorąc pod uwagę elementy z poprzedniej sekcji, trzeba pamiętać, aby żaden z nich nie stał się barierą. Sprawdzić to można poprzez testy, zarówno osobiste, jak i z udziałem innych graczy. Oba rodzaje testów uważam za obowiązkowy aspekt tworzenia gier, który, wedle programistycznej maksymy, powinien zajmować co najmniej tyle, ile zajęło tworzenie gry, jeśli uwzględnimy także wszystkie poprawki dokonywane już w trakcie produkcji. O testach będzie więcej w drugiej części serii.

Pisząc ten artykuł wychodzę z założenia, że odpowiedni projekt poziomu trudności pozwoli zatrzymać użytkownika przy grze, powinien również pozwolić przejść grę jak największej liczbie graczy. Dlatego gra nie powinna powstrzymywać gracza na dłużej, ani powodować uczucia wyczerpania czy beznadziei. Gracz powinien cieszyć się na myśl o ponownym zagraniu w nasz tytuł. Uważam, że bossowie czy zagadki w grze powinny być skonstruowane w taki sposób, żeby gracz nie musiał spędzić więcej niż kilkunastu minut powtarzania, w którym dodatkowo z każdą kolejną próbą powinno być coraz łatwiej. Im dalej w grę, tym okresy powtarzania mogą być dłuższe, ponieważ gracze zazwyczaj chcą dokończyć zaczętą grę. Wczytywanie stanu gry sprzed kilku godzin, aby powtórzyć fragment, powinno być uznawane za poważny błąd.

Samo przegrywanie może mieć pewien aspekt estetyczny (na myśl przychodzą Dark Soulsy), można również pomyśleć o alternatywnych sposobach przegranej – oprócz wczytywania zapisu wykonanego ręcznie, można stosować checkpointy, automatyczne powracanie do walki, czy przenoszenie gracza do specjalnego etapu po śmierci („piekło”). Trzeba tu jednak pamiętać, aby przegrywanie nie stało się bez znaczenia – inaczej nie będziemy mieli już do czynienia z grą – ponieważ gry muszą mieć zasady i warunki przegranej. Najlepiej chyba byłoby, aby powrót pozwalał pokonać problem, na którym zatrzymał się gracz, od jego samego początku.

Aspekt estetyczny dotyczy również samej trudności. Jak wspomniałem, niektórzy gracze czerpią przyjemność z pokonywania wyśrubowanej trudności, korzystania z mocno ograniczonych zasobów, czy wygrywania ostatkiem sił. To ostatnie może mieć dużą wartość również dla pozostałych graczy. Dodanie wyraźnie trudniejszych momentów w grze, szczególnie współgrających z fabułą, może odnieść znakomity efekt.

Na polskiej scenie, a także wśród zapalonych fanów gier RPG, panuje czasem przekonanie, że im trudniejsza gra, tym lepiej – tzn., że tworzenie trudnych wyzwań zwiększy jakość i doznania z gry. Problem jest z tym, że zwiększanie siły wrogów czy obniżanie ilości zasobów nie sprawia, że mechaniki stają się bardziej interesujące. Nie zastępuje to zróżnicowania, a także negatywnie wpływa na tempo rozgrywki.

Zasadniczo uważa się, że trudność gry powinna zwiększać się z czasem, tworzy się też samouczki (których stosowanie odradzam), a także specjalne etapy mające wprowadzić gracza do problemów gry głównie poprzez sugestie. Stosować to podejście należy również względem poszczególnych mechanik gry, szczególnie gdy te są w miarę unikalne.

Opcja zmiany poziomu trudności

Wybór jednego z trzech poziomów trudności na początku gry – Łatwego, Normalnego lub Trudnego – jest czymś, co dobrze zna chyba każdy gracz. Zazwyczaj taki wybór jest dokonywany na czas całej gry, czasem można go zmieniać w opcjach lub w specjalnym miejscu w świecie gry. Za każdym razem gdy stosujemy wybór, warto podać opis poziomu trudności. Raczej nie powinien zawierać szczegółów technicznych, ale jedno-dwa zdania na temat tego, dla jakiego typu gracza się nadaje. Jeśli to zrobimy, należy dotrzymywać obietnicy.

Poziom trudności zazwyczaj wpływa na siłę przeciwników i innych zagrożeń występujących w grze (w praktyce Łatwy osłabia wrogów do około 50%, a Trudny wzmacnia ich o tę wartość). W grach RPG zalecam skupienie się na zmianach tego typu – tzn. procentowych, ponieważ zmienianie jakichś bardziej konkretnych właściwości w świecie gry może być mylące dla gracza. Można to jednak rozważyć. W przypadku gier zasadniczo nie operujących statystykami postaci, musimy więcej się namyślić.

Poziom Normalny, logiczne rzecz biorąc, powinien odpowiadać większości graczy i jeśli nie zamierzamy dodawać dodatkowych opisów lub grafik sugerujących, że jest inaczej, to tak powinno być. Już tutaj powinniśmy wziąć pod uwagę fakt, o którym każdy twórca gier powinien pamiętać i o którym będę jeszcze wspominał – autor zna swoje dzieło najlepiej i zazwyczaj sam jest dobry w gry komputerowe. Dlatego należy uważać przy balansowaniu gry – może nastąpić mało uświadomione podkręcanie trudności gry, aby pasowała do gustów autora, przez co Normalny wcale nie będzie przystępny dla większości graczy.

Poziom Trudny intuicyjnie rozumiemy jako ten, który będzie zmuszał gracza do wzmożonego wysiłku. Nie należy o nim myśleć jako o poziome „Niemożliwym”, czy takim, który zmieni drastycznie zasady gry – takie wykonanie byłoby niesprawiedliwe dla gracza Trzeba także liczyć się z tym, że doświadczeni gracze raczej zawsze wybiorą najwyższy poziom trudności.

Poziom Łatwy rozumiemy jako ten, który nie sprawi problemów pozostałym graczom. Paradoksalnie, dobranie poziomu wyzwania w jego przypadku może być najtrudniejsze, bowiem niektóre mechaniki gry mogą być niemożliwe do uproszczenia bez zupełnego usunięcia ich. Dodatkowo może być problem ze znalezieniem testerów, którzy określiliby ten poziom jako odpowiedni dla ich potrzeb. Można tu pomyśleć o pomocy znajomych, którzy nie interesują się zbytnio grami.

Zaprogramować poziomy trudności w RM można za pomocą skryptu lub typowych zdarzeń. Wybrany poziom można przechowywać w zmiennej – np. -1 będzie Łatwym, 0: Normalnym, a 1: Trudnym. Sam wybór pomiędzy kilkoma opcjami jest prosty – wystarczy użyć zwykłego okienka wyboru lub stworzyć system wykorzystujący obrazki. Można również zmienić skrypty menu gry, dodając tam opcję zmiany trudności, względnie dać graczowi niesprzedawalny przedmiot do ekwipunku, który włączy typowe zdarzenie odpowiedzialne za wybór. Wybrany poziom (zapisany jako zmienna), może zmieniać siłę przeciwników na dwa sposoby: albo zaprogramujemy w skryptach obniżanie statystyk potwora (np. tworząc warunek przy inicjalizacji obiektu klasy potwora, obniżający jego zmienne związane ze statystykami), albo stworzymy specjalny stan (kondycje), który również obniżałby statystyki, ale aplikowany byłby na początku bitwy wszystkim potworom, gdy zmienna Trudność ma odpowiednią wartość. Należy to zrealizować typowym zdarzeniem ustawionym na początek bitwy.

Na koniec tej sekcji warto się zastanowić, czy wybór poziomu trudności powinien działać przez całą grę, czy powinien być możliwy do zmiany. Z mojego doświadczenia wynika, że warto pozostawić opcję zmiany poziomu trudności, ale niekoniecznie pozostawić ją możliwą do zmiany w dowolnym momencie gry. Dobrą opcją może być zmiana poziomu trudności w specjalnych miejscach gry, jeśli takie już wprowadzamy – jak kryształy zapisu, czy ogniska do odpoczynku.

Różne warianty opcji zmiany trudności

W tej sekcji omówię różne pomysły na warianty poziomów trudności lub sposoby ich realizacji. Unikalne nazwy i działanie poziomów trudności mogą zwiększyć atrakcyjność gry, ale nie należy z tym przesadzać. W wielu grach wybór pomiędzy trzema klasycznymi poziomami może być wystarczający.

Więcej niż trzy poziomy: w niektórych gracz spotykamy się z czterema, pięcioma, a w przypadku gier z serii Civilization aż dziewięcioma poziomami trudności. Ma to sens, gdy spodziewamy się szerokiej widowni, a także graczy, którzy będą przechodzili grę wielokrotnie, podwyższając swoje kompetencje. W takim przypadku najniższy poziom trudności może zupełnie usuwać niektóre zagrożenia, czyniąc go poziomem samouczkowym, podczas gdy najwyższy poziom może nieproporcjonalnie do poprzednich zwiększać wyzwanie.

Skala procentowa: trudność można wyrazić procentem obniżającym lub zwiększającym siłę przeciwników. Taki system pojawił się np. w najnowszych grach Elder Scrolls. Teoretycznie to rozwiązanie pozwala precyzyjniej wybrać graczowi trudność, ale może być w nim coś niesatysfakcjonującego przez brak definitywności.

Tryb historii (Story Mode): znane rozwiązanie polegające na osłabieniu walk do minimalnemu poziomu, pozwalając graczowi cieszyć się fabułą. Według mnie sens ten opcji jest wątpliwy, ponieważ mechaniki są zazwyczaj integralne z opowieścią. Można jednak myśleć o usuwaniu bardziej skomplikowanych lub kłopotliwych elementów z gry. Usuwając część walk i wyzwań można stworzyć bardziej płynną rozgrywkę.

Tryb ironman: polega on na tym, że poziom gry zostaje zamrożony i nie będzie mógł być zmieniony w czasie rozgrywki, często wiąże się to również z ograniczeniem ilości zapisów lub koniecznością grania na pojedynczym zapisie. Ma to na celu zmuszenie gracza do podejmowania definitywnych decyzji. Tryb ironman może być oddzielną opcją przy wybieraniu poziomu trudności lub być połączony z poziomem wysokim.

Tryb hardcore: czasami interpretowany jako bardzo wysoki, ale mi chodzi o system, w którym gracz traci zapis gry przy przegranej i musi zaczynać grę zupełnie od nowa. Ryzykowna i raczej mało potrzebna opcja, szczególnie, że wiele tytułów jest zbyt nieprzewidywalnych, aby ten tryb był uczciwy.

Tryb realistyczny: występuje czasem w grach taktycznych lub symulatorach myśliwca. Taki tryb zazwyczaj wprowadza realistyczny model uszkodzeń – pojedyncze strzały mogą zabić, a interfejs jest ograniczony.

Podzielone tryby/dostosowywanie: poziom trudności może odnosić się do wielu aspektów oddzielnie. W grze RPG z silnym dodatkiem gier zręcznościowych można wprowadzić oddzielny poziom trudności regulujący je. Można również zmieniać trudność poszczególnych mechanik, jak np. systemu głodu, czy konkretnych minigier.

Odblokowywanie trybów: w niektórych grach najtrudniejsze poziomy trudności odblokowywane są dopiero przy przejściu gry. W RM jeszcze chyba się z tym nie spotkałem, ale gdybyście chcieli to wprowadzić, trzeba byłoby np. napisać prosty skrypt zapisujący plik z określonym kodem, a jego istnienie i zawartość byłaby sprawdzana przy włączeniu gry, co odblokowywałoby wybór nowego poziomu.

Kryzz333

6 thoughts on “Trudność w grach. Część I – Wybór poziomów trudności

  1. Bardzo merytoryczny artykuł i dobry wstęp do całej serii! Dużo interesujących zagadnień, zwłaszcza błędów, mają być rozwinięte dopiero w drugiej części – i już nie mogę się go doczekać! <3

    Jednocześnie nie ze wszystkimi punktami i proponowanymi rozwiązaniami się zgadzam:
    1. W moim odczuciu gracz powinien mieć dostęp do zmiany poziomu trudności w dowolnym momencie rozgrywki, najlepiej z punktu menu. Zwlaszcza w sytuacjach, gdzie na początku rozgrywki twórca nie wyjawia, czym zasadniczo te poziomy się różnią i jak oddziałują na grę.
    Z przykładów RPG Makerowych – w Luxaren Allure jedynie możliwość dowolnego decydowania o poziomie rozgrywki zachęciło mnie do tego, by grę skończyć, gdy niektóre walki z bossami były piekielne trudne.
    Brak decyzyjności w dowolnym momencie rozgrywki może niektórych graczy zniechęcać. Dodatkowo co mniej zaangażowanym taka funkcja może się przeoczyć – z naszego podwórka dopiero po czasie odkryłam, że można w wybranych domkach zmieniać poziom trudności w Lost Saga od Sefiro.

    2. Dodatkowo nie do końca rozumiem, dlaczego samouczków raczej się odradza. Są one świetnym drogowskazem zwłaszcza dla osób, które nigdy nie miały do czynienia z danym gatunkiem gry. Kleo w recenzji Opowieści z Asgun zwróciła uwagę, że twórcom RPG Makerowym często zapomina się odpowiednio wdrożyć i nauczyć grę, a nie wszystkie oczywistości dla każdego są tak samo oczywiste. Dla takich graczy samouczki są doskonałe – po prostu powinny być opcjonalne, by bardziej doświadczonych graczy na wstępie nie zanudzić, a sama forma ich podania powinna odpowiednio zachęcać do poznawania każdej z mechanik.

    1. Hej, dzięki za pozytywny odzew 🙂
      1. Zasadniczo zgadzam się, też jestem za tym, aby poziom trudności można było zmienić, ale myślę, że zmiana w dowolnym momencie może być niesatysfakcjonująca. Ale przyznaję, że ten nacisk na decyzyjność może być przesadzony. Albo nikogo oprócz mnie to nie obchodzi xD

      2. Jak najbardziej trzeba wprowadzać gracza do mechanik. Chodziło mi o formę wykonania, jestem za bardziej subtelnymi rozwiązaniami niż łopatologia.

      1. Mój komentarz poniżej pokazuje przyklady, jak można wprowadzić gracza w różne mechaniki.
        Wszystko to są samouczki. Różnica tkwi w tym, aby dać graczowi właśnie coś takiego, nie suchą instrukcję krok po kroku. Niech gracz sam poćwiczy w praktyce, dostając przy tym wystarczająco jasne komunikaty na początku podróży, co ma właściwie zrobić. Zbyt subtelne rozwiązania mogą zatracić sens, gdy gracz po prostu tej wskazówki na danym etapie nie zrozumie.

        Brak zmieniania w dowolnym momencie przełknęłabym, jeśli gra tłumaczy, czym poziomy się różnią i upewniają się, że jako gracz wiem, w co wchodzę. W innym przypadku prywatnie mnie to zniechęca, bo czemu ja jako gracz mam poświęcić grze czas, po omacku szukając najbardziej dogodnych rozwiązań.
        W takich przypadkach powiem szczerze, że zdecydowanie wolałabym jeden poziom trudności niż kilka, różniących się czymś, ale nie do końca wiadomo, czym. Tak to przynajmniej wiem, na jakiej trudności muszę przyjąć grę i nie marnuję czasu na przechodzenie do odpowiedniego punktu na mapach, by sobie to odpowiednio zmienić (lub, o zgrozo, przejść jakiś fragment fabularny, by dopiero móc sobie zmienić).

  2. Niezły artykuł – do wariantów zmiany poziomu trudności dodałbym jeszcze jeden, może ostanio mniej popularny – kody do gier. Te mogą być różne: dodawanie przedmiotów/kasy, ustawienie poziomu postaci, przenikanie ścian.

    Takie rozwiązanie ma wiele zalet: gracz sam stwierdza kiedy potrzebuje dodatkowej pomocy, może kompletnie zmienić sposób grania (np. kod na kasę w SimCity – z gry ekonomicznej robi się luźna zabawa jak w klocki lego), pozwolić ominąć questa wymagającego za dużo grindu, a poza tym może uratować tyłek w sytuacji kiedy gra się zbuguje. No i same kody mogą być fajną rzeczą do zebrania/odblokowania/odkrycia.

    W przypadku makerówek można sobie ułatwić grę samemu z poziomu makera (sam korzystam, zwłaszcza przy bugach). Oczywiście, o ile pliki nie są zakodowane, co niestety zdarza się często.

  3. W kwestii poziomu trudności brakuje mi w makerówkach jakichś lepszych samouczków, które wychodzą poza omówienie sterowania. Kod gry to bardzo często jest tajemnica (po latach też dla samego twórcy), więc rozpisywanie działania mechanik pozwala lepiej zrozumieć grę i bardziej świadomie wykorzystywać przewidziane przez nią rozwiązania.

    1. Też brakuje mi właśnie dobrych samouczków, zwłaszcza do gier, których mechanika ma być bardziej skomplikowana. ;–;
      Mam wrażenie, że po czasach pierwszych projektów dekady wstecz, gdzie takie pierwsze poziomy były normą, w pewnym momencie uznano je za zbyt nudne dla gracza – że lepszym posunięciem jest wrzucenie gracza prosto w akcję z ewentualnymi słownymi wyjaśnieniami podstawowych kwestii. Tym samym mam wrażenie, że przeszliśmy w skrajność, zostawiając gracza co najwyżej z samą instrukcją, która nie dla każdego może być tak jasna, a co gorsza – może być piekielnie nudna w suchej, tekstowej formie.
      Dla mnie idealnie jest wtedy, jak gra pokazuje, co gracz ma zrobić. W grach jest tyle możliwości, jak to zrobić, że nie warto skreślać tutoriali.

      Interface’u można uczyć bezpośrednio na menu zamiast w okienku wiadomości jak w FF7 uczymy się zakładania materii, interakcji w walkach – podczas faktycznych walk, tak jak Pokemony uczą od lat łapać w swoich 2D tytułach. Golden Sun pokazuje krok po kroku mechanikę dżinów, a Lufia 2 i Zelda dają bardzo proste gimmicki z użyciem nowych przedmiotów, zanim jako gracz przejdziemy wgłąb bardziej skomplikowanej lokalizacji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.