Jak pewnie typowy użytkownik czytający tę stronę doskonale zdaje sobie sprawę, RPG Maker jest narzędziem, które każdy może wykorzystać do stworzenia swojej wymarzonej gry. Efektem ubocznym/zamierzonym jest ogromna ilość tychże produkcji, które najczęściej wystawiane są potem na portalach takich jak itch.io lub rpgmaker.net, gdzie każdy chętny może z łatwością je znaleźć… Sprawa z opisywaną produkcją okazała się trochę inna. Requiem Aeternam Eden jest technicznie komercyjną (bo kosztującą niecałego dolara) produkcją, ukrytą głęboko w czeluściach Steama, o której informacji na próżno szukać w internecie. Ja sam natrafiłem na tę grę przez przypadek: szukając kompletnie innej, nie-RM-owej produkcji i przekręcając jej nazwę… Pomijając cały ten zbieg okoliczności, gra od razu zaciekawiła mnie swoją oprawą i konceptem, bardzo widocznie inspirowanym Hello Charlotte i… LISA? To niecodzienne połączenie, z pewnością sugeruje ciekawe doznania.
Po odpaleniu nowej gry i paru „tajemniczych” sekwencjach, tytuł wrzuca nas w buty Ego, córki około-biblijnej Lilith, która wraz z siostrami wyrusza z Edenu na Ziemię, by ustrzec krainę ludzi przed apokalipsą z ręki Aniołów, Demonów, mutantów i innych stworzeń pasujących do post-apokalipsy (zgadza się: świat gry praktycznie zdążył się już skończyć, przed właściwym armageddonem – nie zastanawiaj się nad tym zbyt mocno). Przy okazji – to może być symulacja.
Jak sugeruje powyższy paragraf, historia przedstawiona w produkcji to absolutny miszmasz różnorakich pomysłów – teologia, apokryfy, gnostycyzm, filozofia, sci-fi, post- i właściwa apokalipsa, ironiczna „komedia”, elementy zaczerpnięte z bezpośrednich inspiracji… Bardzo szeroki zakres tematyczny, z którego ogarnięciem problem miałoby nawet wielu doświadczonych twórców. Tutaj – bez zaskoczenia – wszystko ledwo się ze sobą klei i sytuacje przedstawione w grze zdają się być pisane jak leci. Złudnie minimalistyczne historyjki i światy przedstawione, kryjące za sobą brak właściwej fabuły, są już praktycznie stereotypem dla makerówek tego pokroju, ale tutaj jest jeszcze gorzej, niż zazwyczaj. Historia tej gry jest jednym z najgorszych przykładów tego zjawiska. To czysty strumień świadomości autora, którego surrealistyczna otoczka zdaje się być kamuflażem dla wszędobylskich wad i, co ciekawe, braku oryginalności.
Po tym, jak Ego i jej siostry trafią na Ziemię, szybko ukaże nam się fakt, że inspiracja Hello Charlotte była tu głównie przeznaczona na atmosferę i oprawę. W szczerze szokującym twiście prym wiedzie tu jednak główna muza autora – LISA. I nie jest to zła inspiracja! Pomimo wad, LISA:The Painful RPG jest definitywnie jednym z najlepszych tytułów stworzonych w Makerze, której nietuzinkowa rozgrywka i ciężka tematyka zasłużenie przysporzyły jej grona fanów i szeregu fangier. Pierwsze wrażenia w RAE z pewnością sugerują, że będzie to jedna z nich. Prawda jest jednak taka, że produkcja ta czerpie ze swojej inspiracji trochę aż za dużo. Nie zamierzam tu oskarżać autora o cokolwiek, ale ciężko nie unieść brwi, gdy natrafiamy na sytuacje i miejsca prawie żywcem wyciągnięte z LISY – ze zmienionymi nazwami i kontekstem (i gorszym wykonaniem…). Serio – mamy tutaj tajemniczy narkotyk z niespodziewanymi efektami ubocznymi, wykrzywione w uśmiechu mutanty czy też fast food i religijny kult w jednym, z mrocznym sekretem (gdzie twist jest DOKŁADNIE taki sam jak w LISIE). I to tylko kilka przykładów… Ogólnie, gra jest BARDZO niesubtelna w swoich inspiracjach, zwłaszcza jeżeli miało się wcześniej z nimi styczność.
Brak sensu i ograniczona oryginalność nie są jedynymi wadami historii. Jej przedstawienie także kuleje. Sugerowane było to już wcześniej, ale wciąż należy podkreślić – wydarzenia przedstawione w tej grze to chaotyczny miszmasz motywów, którymi interesuje się autor, oraz bezpośrednich inspiracji. Tempo prowadzenia fabuły praktycznie tutaj nie istnieje, poza tym, że gra ma zdefiniowany początek i koniec. Kolejne wydarzenia fabularne oraz postacie przedstawiane są nam zawsze nagle i bez ostrzeżenia, rzadko rozwijając którykolwiek z nich. Gra, podobnie jak LISA, próbuje też balansować pomiędzy mroczną, poważną tematyką a absurdalną komedią, ale tu też kompletnie się wykłada. Przykłady humorystycznych scenek w grze są zawsze losowe i wciśnięte na siłę, przez co nie działają. Sprawie nie pomagają dialogi, które balansują pomiędzy przeciętnymi, a czystą tragedią. Jedynym momentem, kiedy zaśmiałem się w grze (no dobra – jednym z dwóch, ale to byłby spoiler) była scenka na screenie, która (chyba) nawet nie była w zamierzeniu komediowa. Mogę jedynie powiedzieć, że przedstawiona tu kwestia pojawiła się w POŁOWIE konwersacji.
Szczęśliwie, reszta elementów gry nie została zmasakrowana aż tak bardzo, jak część fabularna. Zaczynając od pozytywów – oprawa graficzna. Ta jest całkiem niezła i choć mocno inspirowana OFF/Hello Charlotte (zwłaszcza promocyjny art gry), to myślę, że nadaje ona produkcji na gwałt potrzebnych skrawków swojej unikalnej tożsamości – zwłaszcza jeżeli chodzi o paletę kolorów i sprite’y. Te drugie pracują na dwa etaty, gdyż wykorzystywane są podczas eksploracji, jak i w trakcie jRPG-owej walki i trzeba przyznać – lekko paintowy, czarno-biały styl nadaje im sporo uroku, a niektóre projekty przeciwników są zaskakująco dobre i szczegółowe. Gorzej wypadają tylko przedstawione z bocznej perspektywy mapki, których grafika jest prosta i pełna powtarzalnych elementów. Jeżeli o oprawę dźwiękową chodzi, to przez całą rozgrywkę towarzyszyć nam będzie niezręczna cisza przerywana jedynie dodanym przez skrypt odgłosem literek w dialogach… Serio – gra nie jest zepsuta, to tylko przedziwna decyzja/niedopatrzenie(?) twórcy.
Opis rozgrywki zostawiony został na koniec, gdyż jest to też najbardziej przeciętna (a przez to – najmniej wybijająca się) część produkcji. Gra to jRPG z eksploracją świata przypominającą quasi-platformówkę. Ogólnie można by ją określić jako LISĘ dla ubogich. Eksploracja gry opiera się głównie na liniowych korytarzach, które urozmaica garść centralnych lokacji, gdzie gracz ma do wyboru parę odnóg zakończonych ślepym zaułkiem i często – walką z bossem. Po zaliczeniu każdej z tych odnóg produkcja umożliwia wyjście z huba i przejście do dalszej części historii. Jest to dość powtarzalna pętla rozgrywki, ale generalnie działa. Ostatecznie, tytuł oferuje ok. 2 godziny czasu gry – ponadprzeciętnie, jak na makerówkę.
Drugą częścią rozgrywki są jej jRPG-owe mechaniki. System walki jest standardowy (z dodaną niepotrzebną minigierką zręcznościową, od której zależy ilość obrażeń zadanych przez atak), a taktyka sprowadza się do spamowania jednej umiejętności i okazjonalnego leczenia, raz na parę tur. Wyzwanie praktycznie tu nie istnieje, poza może pierwszą (i ostatnią) lokacją w grze, gdzie gracz musi przejść przez jaskinię zapełnioną losowymi walkami, bez przedmiotów leczniczych i z podstawowymi umiejętnościami. Sprytny gracz szybko jednak zorientuje się, że losowe walki nie mają żadnego znaczenia i można z nich spokojnie uciekać – tylko potyczki związane z głównym wątkiem są wymagane do przejścia dalej i niewiele trudniejsze od tych pospolitych. Zwłaszcza, że farmienie doświadczenia jest zbędne, gdyż baza skilli nie została najlepiej zbalansowana, przez co ruchy odblokowane dla postaci przy pierwszych poziomach zadają często więcej obrażeń, niż te otrzymywane później.
W kwestii technicznej produkcja jest dość przeciętna i pozbawiona szlifów. Gra działa bez problemu i nie zauważyłem jakichś większych błędów, ale emanuje z niej ogólna aura amatorszczyzny (ironicznie, potęgowana przez brak dźwięku). Skutkujące nagłą śmiercią krawędzie klifów postawione blisko punktów zapisu, niewygodne platformowanie, brak detali pokazujących z którymi miejscami można wejść w interakcję, lub od której strony, niedorzecznie wyśrubowana szansa na losowe walki, koślawo napisane dialogi ze strony gramatycznej… I można by tak długo.
Ostatecznie, Requiem Aeternam Eden balansuje na granicy między złą, a przeciętną produkcją. Przez cały czas rozgrywki miałem wrażenie, jakby było to dzieło kogoś bardzo młodego – chcącego stworzyć grę na podstawie swoich inspiracji i luźnych pomysłów, nie posiadając przy tym odpowiednich umiejętności, doświadczenia i dojrzałości twórczej, zdolnej przerodzić całość w coś unikalnego. Nie jest to gra całkowicie bezwartościowa, ale nie ma też ona wystarczająco dużo mocnych stron lub silnej tożsamości, żeby usprawiedliwić spędzenie znią czasu. I pieniędzy, których życzy sobie autor, za tę przyjemność. Przez to typowi gracze, a nawet fani bardziej niszowych doświadczeń, nie mają tu za bardzo czego szukać. Szkoda. Gdybym sam wiedział to wcześniej – nie kupiłbym tej gry za dolara.
Karrmel21
Autor gry: Alice Langley
Wersja RM: MV
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2020
Download: Steam