Gothic II: Noc Kruka

Uwaga. To recenzja fikcyjnej gry, przygotowana na konkurs Tsukuru Archive Review Keyboard Assault #2.

Hrabina wraca z zaświatów, nietoperze biją brawo

Po wydaniu kapitalnie przyjętej tetralogii „Drzwi tajemnic” autorka Raven-chan sama przez nie przeszła – tajemnicą okazało się zarówno jej zniknięcie, jak i porzucenie bez słowa inicjatywy Laufer RM. Wielkim zaskoczeniem więc było pojawienie się tego dema po latach nieobecności (od razu bez zapowiedzi – za co już są dodatkowe punkty w naszej redakcji). Postanowiliśmy również z tej okazji wskrzesić inicjatywę Laufer RM, jako że atmosfera skandalu ciągnie się za Towarzyszem M już od dawna. Postanowiliśmy tę atmosferę oczyścić w najlepiej znany nam sposób – tworząc nowe, lepsze środowisko dla wszystkich czytelników. Byłoby wręcz niestosowne nie zacząć powrotu zinu od powrotu jej autorki, jakim jest gra pod mrocznym tytułem „Gothic II: Noc Kruka”.

Gothic II: Noc Kruka – Geneza

Zanim przejdziemy do tego, co tygryski lubią najbardziej (aferki, afereczki), skupmy się na samej grze. Pewnie dla wielu będzie zaskoczeniem, że gra ta jest sequelem, a nie tylko „podróbką” znanej marki. Jest to o tyle ciekawe, że prequel recenzowanej tu gry, zwany „Gotyk”, był średnio przyjętą planszówką na komputer o wampirach, a główną osią krytyki była potrzeba posiadania dotykowego ekranu. Planszą był bowiem monitor dotykowego komputera, produkowanego w firmie w której autorka pracuje. Większość graczy uznała, że to nieetyczne praktyki. Trzeba jednak przyznać, że to gra wyprzedzała myśl kapitalistyczną branży – zostając pierwszą grą exclusive XXI wieku. Wracając do najnowszego dzieła Raven-chan: jest to sequel, który zaskakująco planszówką nie jest. Więc co łączy ją z poprzedniczką? Tematyka wampirów, niektóre postacie, ale przede wszystkim wyciskająca łzy śmiechu parodia.

Dziewice, księżyce i… ketchup?

Trafiamy do mrocznego świata, gdzie klany wampirów walczą o dominację nad typem krwi. Przykładowo: krew ABRh+ to istna ambrozja, jednak utrzymanie (niemal) każdego klanu wymaga sporych zapasów krwi 0Rh– z powodu alergii wampirów. W międzyczasie pojawia się trzynasty klan – wegampiry, żywiące się wyłącznie sokiem z buraków i czerwonymi napojami gazowanymi „Grażyna”. Intryga staje się gęstsza niż krew w kieliszku, gdy napój ten znika z półek sklepirów sieci „Nietoperz”! Główny wątek opowiada o tajemniczym „Kruku”, który ma władać mocą przywracania ludzkiego życia nieumarłym – co w świecie pełnym nieśmiertelnych trupów jest proszeniem się o kłopoty. Szczególnie, gdy w tym samym czasie bractwo Zewu Nocy planuje zbudzić „Ssącego” – energetycznego arcywampira, którego nie ima się słońce. Fabuła jest na tyle absurdalna i pełna zwrotów akcji, że podobno nawet Dracula wstał z trumny, aby przynerdzić przed komputerem! Spokojnie – nie jest uczulony na światło ekranów.

Oniryczne déjà vu

Tu objawia się kwintesencja stylu Raven-chan! Gra używa tych samych czcionek oraz interfejsu, co seria „Drzwi tajemnic”. Mamy tu znany już miszmasz grafik, muzyki i mało urozmaicone drzewka umiejętności. Ramki dialogowe, które ledwo mieszczą jedno dłuższe zdanie, masa backtrackingu po posiadłościach i oczywiście – utarte wybory pomiędzy klanami wampirów, które finalnie niewiele zmieniają w samej rozgrywce: „Czy chcesz przyłączyć się do Black Sabbatula, czy może wolisz Nosfellica?” Nikogo raczej nie zaskoczę pisząc, że obie opcje mają niemal identyczne „brzmienie”. Powtarzalność tych elementów rzuca się w oczy bardziej niż w cyklu „Drzwi tajemnic”. Wielu mogłoby to uznać za przejaw lenistwa, ale to, co z pozoru wydaje się kolejnym rutynowym polowaniem na bezbronne dziewice, w rzeczywistości jest udaną parodią zarówno cyklu „Drzwi tajemnic”, jak i oryginalnego „Gothica II: Noc Kruka” stworzonego przez Piranha Bytes.

Od światła dziennego wolę światło nocne

Na pierwszy rzut oka system walki wydaje się znajomy – klasyczne tury, paski życia i to odwieczne pytanie: „po co istnieje ta opcja obrony?”. Tym razem jednak Raven-chan postanowiła dorzucić do tego garnka odrobinę księżycowej przyprawy. Do ikonicznego już systemu dnia i nocy został dodany kalendarz! Ataki drużyny zmieniają się w zależności od pory dnia oraz fazy księżyca. W czasie pełni rośniesz w siłę niczym rasowy hrabia Dracula, ale podczas nowiu możesz co najwyżej udawać hrabiego Monte Christo. Na tym nie koniec – pojawia się zasada spontanicznej przemiany wszelkich „-łaków”: nasi sojusznicy zmieniają formy zgodnie z fazami księżyca, a wrogie kebabołaki zyskują potężne ataki w tym m.in. „sos czosnkowy”. Trudność narasta z każdym dniem, ponieważ całość rozgrywki obejmuje jeden cykl księżycowy, a więc trzeba nauczyć się radzić sobie z przeciwnikami, gdy nasze postaci słabną, a przeciwnicy rosną w siłę. Wszystko to pięknie splata się z osią fabularną, w której jeden z mentorów Kruka obiecuje wyszkolić go na najpotężniejszego wampira „w jeden księżyc”. Ulepszenia dotknęły także lochów, które są teraz dużo ciekawsze. To nadal klasyka gatunku tylko ubrana w gotyckie szaty: unikanie światła słonecznego podczas zwiedzania fabryk, przelewanie wody święconej w celu odblokowania kolejnych etapów dungeonów. Niestety paskudne QTE wciąż tu występują. Nie jest to może rewolucyjne, ale i tak stanowi postęp w porównaniu z cyklem Drzwi, w którym takich elementów po prostu brakowało. Moją ulubioną innowacją jest etap w wampirzym SPA – gdy wydaje się, że ukończyliśmy cały dungeon, nagle odwraca się on o 180°. Niby nic nowego, ale w jest to świetny przykładem solidnego level designu. O możliwości przemiany w różne zwierzęta – nietoperze, wilki czy nawet krakeny łazienkowe – nie będę się rozwodził, bo to rozwiązania dobrze nam już znane z wyżej wymienionej serii.

Parodia – nieśmiertelna królowa gatunków

Prawdziwa siła gry leży w jej popkulturowym szaleństwie! W naszej drużynie mamy plejadę znanych wampirów. Możemy też zacieśniać sojusze z wilkołakami, orkołakami i ludziołakami. Gra parodiuje wszystkie głupoty gotyckich cRPG – od przygotowania postaci tytułowego „Kruka”, przez wybór setek atrybutów niemających realnego wpływu na rozgrywkę, po misję w której musimy pozbyć się bezdusznego Krwiopijcy, który bez empatii podnosi czynsz zaznajomionym nam wampirom. Autorka bezczelnie wyśmiewa również świat realny – postacie w lochach noszą okulary przeciwsłoneczne, bo „tak jest bardziej gotycko”, a dialogi pełne są odniesień do filmów klasy B. Zagorzałym fanatykom sag „Zmierzch” oraz „Pamiętniki wampirów” stanowczo odradzamy – to pozycja dla tych, którzy mają już dość sztampowych cRPG i chcą pośmiać się z absurdów gatunku.

Czosnkowe afery

Autorka legendarnych, choć niszowych gier niestety dostała „cease and desist” z wielu różnych źródeł, co uniemożliwiło premierę pełnej wersji – gotowej już w momencie otrzymania pism. Wielkie wytwórnie nie zaakceptowały tak udanej parodii ich gier, ale po negocjacjach udało się utrzymać na Lauferze RM wersję demo, choć z zastrzeżeniem, że wytwórnie takie jak polski Project RUBY nie mają z tą grą nic wspólnego. Szkoda, bo jako społeczeństwo straciliśmy nie tylko jedną z najlepszych parodii RPG ostatniej dekady, ale również samą Raven-chan, która zapowiedziała, że rezygnuje z dalszych prac nad grami. Cytując: „robienie gier to dla mnie zbyt poważny biznes”.

Krzyż na drogę

Wyśmienita jak krew ketogenika „Gothic II: Noc Kruka” to pozycja obowiązkowa dla wszystkich, którzy potrafią docenić inteligentny humor i nie boją się śmiać z własnych ulubionych gatunków. Demo kończy się niestety w najlepszym momencie, pozostawiając gracza z pragnieniem krwii… znaczy się – kontynuacji.

Adrap

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.