FUNdamenty RPG. Część VI – Balans

A teraz mrożące krew w żyłach zakończenie serii FUNdamenty RPG…

Zasady Balansu

Wysiłek poświęcony balansowaniu twojej gry to tak naprawdę wysiłek poświęcony upewnieniu się, że wszystkie elementy twojej gry – role postaci, atrybuty, umiejętności, historia, prezentacja świata, zadania, ryzyko i nagrody – układają się w spójny i satysfakcjonujący pakiet. Oto lista kilku ogólnych zasad, o których należy pamiętać podczas projektowania i wdrażania elementów gry.

Dawaj graczom problemy, a nie łamigłówki

Staraj się nie stawiać na drodze gracza takich przeszkód, które można pokonać tylko jedną konkretną metodą. Zmusza to gracza do próby czytania w twoich myślach. Każda przeszkoda powinna mieć wiele sposobów na pokonanie. Dotyczy to również walk (jedna z najczęstszych przeszkód).

Przestrzeń gry ma służyć gameplay’owi

Nie zawracaj sobie głowy dodawaniem martwej przestrzeni do gry, takiej jak puste pokoje, bezmyślni NPC – wypełniacze lub ogromne, w większości puste mapy świata. Może się wydawać, że dodawanie takich rzeczy zwiększa realizm gry, a przez to sprawia, że jest przyjemniejsza, ale w rzeczywistości jest to marnowanie sił i czasu. Jeśli chcesz realizmu, nie graj w gry. Gracz musi mieć coś do odkrycia lub interakcji w całej przestrzeni gry.

Nigdy nie łap gracza w pułapkę

Gracze powinni zawsze mieć wyjście z sytuacji, w której się znajdują. Absolutnie niedopuszczalne jest doprowadzenie do sytuacji, w której utknęli gdzieś bez swojej winy. W tę zasadę wpisują się pułapki, ataki wroga i kary, które skutkują natychmiastowym zabiciem postaci. Pamiętaj, że częste zgony i wczytywanie gry są jednym z największych czynników odstraszających graczy od twojego projektu.

Ostrzeżenia są obowiązkowe

Jeśli w twojej grze jest jakiś element, który może mieć negatywne konsekwencje, musisz dać graczowi jakąś wskazówkę, że coś jest na rzeczy. Atmosfera jest skutecznym narzędziem przekazywania takich wiadomości. Na przykład, jeśli pokazujesz uwięzioną gdzieś klatkę piersiową, zaśmieć okolicę resztkami szkieletów. Graj złowrogą muzykę w lochach. Gracze mają prawo wiedzieć, w co mogą się wpakować.

Buduj na tym, co gracz już wie

Projektując następny obszar, weź pod uwagę wszystkie rzeczy, których gracz prawdopodobnie nauczył się do tego momentu. Opieraj się na tych koncepcjach i wdrażaj elementy, które pozwalają im zastosować tę wiedzę do robienia nowych rzeczy. Granie polega na uczeniu się, a ludzie są zaprogramowani tak, by nauka była zabawą. Daj swoim graczom taką szansę.

Nagroda powinna odpowiadać wyzwaniu

Opracuj nagrody, które sprawią, że ryzyko będzie warte wysiłku gracza. Nigdy nie bij graczy i nie dawaj im nic w zamian. Potwory, które strzegą pustych pomieszczeń lub uwięzionych skrzyń, w których nic nie ma, to po prostu sadystyczne narzędzia złych projektantów gier. Nagradzaj ciężką pracę.

Nagradzaj ciekawość

Jeśli gracze są chętni do odkrywania twojego wszechświata, powinieneś czuć się pochlebiony! Nagradzaj ich za te wysiłki. Ukrywaj skarby lub nieistotne ciekawostki dotyczące świata lub historii w całej grze. Takie bonusy naprawdę motywują niektórych graczy.

Niech wszyscy skończą, a niektórzy zdobędą prawdziwą chwałę

Kiedy zrobisz krok w tył i spojrzysz na całą grę, upewnij się, że praktycznie każdy przeciętny gracz z odrobiną koncentracji będzie w stanie ją przejść od początku do końca. Umieść wszystko, czego gracz potrzebuje, aby ukończyć grę, dość blisko głównej ścieżki gry. Po ustaleniu i zbudowaniu Szczęśliwej Ścieżki wróć i stwórz zadania poboczne oraz dodatkową zawartość, która zadowoli hardcorowych graczy (jeśli sobie tego życzysz).

Trudności z Poziomem Trudności

Bardzo łatwo wpaść w Pułapkę Trudności – karanie graczy za postępy.

Zwykle wygląda to następująco: biorąc pod uwagę moc wszystkich potworów, wartość przedmiotów, które można znaleźć, umiejętności i wyposażenie dostępne dla gracza, możesz zauważyć że projektanci gier stworzyli projekt, który staje się coraz trudniejszy i trudniejszy od początku gry aż do samego końca.

Definicja Pułapki Trudności – wraz z rozwojem postaci, poziom trudności gry rośnie w tym samym tempie, przez co z perspektywy rozgrywki gracz stoi w miejscu.

Mylenie ciągłego wzrostu trudności z wyzwaniem jest powszechnym błędem.

Aby uniknąć pułapki, podziel swój świat gry w taki sposób, aby gracz nie miał pojęcia, jak łatwy lub trudny będzie następny obszar. Wartość gry, która wykorzystuje zmienną skalę trudności, polega na tym, że gracze nie mają żadnych oczekiwań (ani dobrych, ani złych) co do tego, co czeka ich za następnym rogiem. Wcześniej, w Pułapce, gracz po prostu spodziewa się, że sytuacja się pogorszy – i jest to poważny błąd projektanta. Poza Pułapką nie wie, czego się spodziewać, co podsycaj jego ciekawość i zachęca do dalszych poszukiwań.

Po szalenie trudnych obszarach umieszczaj prostsze. Raz niech trudność wzrasta stopniowo, a innym razem gwałtownie. Rozważ nawet dodanie trudnego okresu zastoju w fabule/świecie gry. Ten rodzaj projektowania gier będzie zaskakująco dobrym narzędziem, dzięki któremu sprawisz, że twoje projekty będą przyjemniejsze w odbiorze.

Przedmioty, Czary i Technologia

Kluczowym elementem balansu rozgrywki jest implementacja w grze różnych przedmiotów, zaklęć, wyposażenia i umiejętności charakterystycznych dla RPG. Oto kilka ogólnych wskazówek dotyczących tworzenia dobrych przedmiotów, zaklęć i technologii:

Bądź szczodry jak najszybciej

Daj graczom mnóstwo gadżetów na początku gry i daj im możliwość nauczenia się, jak z nich korzystać, zanim naprawdę będą ich potrzebować. Pomaga to zaszczepić wcześnie w ich umysłach poczucie mistrzostwa i pewność, że otrzymają to, czego potrzebują do ukończenia gry.

Ogranicz jednorazowe zastosowania

Unikaj dawania graczom umiejętności lub przedmiotów przeznaczonych do użycia tylko w jednej sytuacji w grze. Jednorazowe zastosowanie umiejętności narusza zasadę budowania na tym, czego gracz już się nauczył.

Nie powielaj zastosowań

Weryfikuj bardzo ostrożnie listę zaklęć i przedmiotów, a następnie eliminuj te, które dają zasadniczo ten sam efekt. Zbędne elementy zwiększają obciążenie umysłu związane z nauką gry, nie wnosząc nic wartościowego. Na przykład, jeśli masz zaklęcie Uśpienie i zaklęcie Ogłuszenie, które paraliżują potwora na kilka rund, postaraj się wyeliminować jedno z nich lub przynajmniej zmodyfikuj je, aby miało nieco inny efekt (być może zmieniając to tak, aby Sen wpływał na przykład na grupę wrogów).

Unikaj martwych wiewiórek

Każdy przedmiot, który musisz przenosić w celach związanych z misją, a który nie zapewnia ci żadnych korzyści, jest znany jako Martwa wiewiórka. Dodaj jakąś premię lub funkcjonalność za konieczność dźwigania tego martwego ciężaru.

Unikaj nieistotnej historii

Nie zawracaj sobie głowy ładowaniem do swojej gry książek lub wiadomości zawierających ściany tekstu, w których nie ma żadnych wskazówek na temat jakiegoś elementu samej rozgrywki. Dobrze jest rozbudować drugi plan historii, ale przynajmniej spraw, by było to jakoś związane z fabułą. Niekończące się fragmenty ekspozycji nadużywają uwagi gracza, który ostatecznie zacznie je ignorować, jeśli nie będzie miał z tego żadnego pożytku.

Zachęcaj do korzystania z zasobów

Jeśli gracze kończą grę przeładowani miksturami, coś poszło nie tak w jej projektowaniu. Najprawdopodobniej gracz nie wiedział, kiedy powinien użyć przedmiotu, lub niechętnie go używał z obawy, że będzie potrzebował go w trakcie jakiegoś nieznanego wydarzenia w przyszłości. Problem stanowi tutaj zły przepływ informacji. Niestety, często trzeba umrzeć i wczytać grę ponownie, aby dowiedzieć się, że powinieneś nosić Zbroję +1 do obrony od elektryczności przeciwko Gorppledemonowi z Doomy Doom. W odpowiednich chwilach serwuj graczom wskazówki, aby zachęcić ich do korzystania z zasobów — dobrym rozwiązaniem jest dokładne dobieranie nazw potworów lub grafiki, podobnie jak ostrzeżenia i porady od NPC. „Nie atakuj Whelka, gdy jest w skorupie!”

Spójność w rozgrywce

Tutaj po prostu powiem, że musisz być konsekwentny w stosowaniu pomysłów na rozgrywkę. Mam nadzieję, że wartość tej rady jest oczywista. Zasady, struktura i balans muszą być konsekwentnie stosowane w projekcie gry, aby ta była spójna.

Zasady definiują to, jak wszystko będzie działać w fikcyjnym wszechświecie i określają metody, które gracz może stosować, by uskuteczniać swoją wolę. Struktury zapewniają ramy dla wydarzeń i powodują, że gracz może zdecydować się na podążanie za czymś lub rezygnację z czegoś. Ogólne zasady balansu zapewniają, że doświadczenie gracza związane jest z uzyskiwanymi przez niego korzyściami. Wszystko to razem sprawiaj, że gra jest przyjemna od początku do końca.

Dzięki konsekwentnie wdrażanym regułom gracze będą mogli przewidywać i planować przyszłe działania. Mając tę ​​wiedzę w ręku, będą mogli opracować odpowiednie środki, aby przezwyciężyć wyzwania. Pokemony są tego doskonałym przykładem: wodne typy są zawsze bardzo podatne na ataki elektryczne. Mając tę ​​wiedzę, gracz będzie mógł zaplanować swój atak przeciwko typom wodnym przy pomocy Pikachu. Ashowi się to sprawdza.

Z drugiej strony, arbitralne uodpornienie typu wodnego na elektryczność unieważnia wcześniej zdobytą wiedzę. Zawsze unikaj tego rodzaju łamania zasad.

Zrozumiałe i dobrze opracowane zasady pomagają graczom zrozumieć, jak działa twój wszechświat i dają im narzędzia do opracowywania strategii, które mogą zastosować podczas rozgrywki. Gracze będą ufać, że grasz z nimi uczciwie, jeśli poczują, że jesteś konsekwentny w stosowaniu swoich zasad.

Struktura jest ważną częścią tworzenia zestawu reguł. Zacznij od listy rzeczy, które chciałbyś, aby gracz był w stanie zrobić, a następnie zmierzaj do coraz bardziej podstawowych koncepcji, aż dojdziesz do zestawu reguł, które muszą istnieć, aby to doświadczenie było możliwe. Jeśli chcesz, aby gracz mógł łatwo pozbyć się wilków za pomocą trucizny, możesz dojść do zasady, że zwierzęta są podatne na ataki oparte na truciznach.

Reguły służą jedynie umożliwieniu realizacji scenariuszy rozgrywki, o których pomyśleli sami twórcy.

Pytania, które możesz sobie zadać, to:

  • Czy można przeszukiwać niektóre przedmioty, takie jak beczki, półki i garnki?
  • Czy niektóre przedmioty można przenosić?
  • Czy w twoim wszechświecie może padać? Jeśli tak, jak to wpływa na awatara?
  • Czy dzień zmienia się w noc i z powrotem? Jeśli tak, to jak zmienia się wszechświat?
  • Czy awatary muszą jeść lub spać?
  • Czy awatary mogą umrzeć? Czy mogą zostać wskrzeszone?
  • Jak awatary zwiększają swoje umiejętności i zdolności?
  • Jak szybko gromadzi się doświadczenie?
  • Czy różne sklepy mogą sprzedawać ten sam przedmiot w różnych cenach?
  • Czy reputacja awatara wpływa na cenę lub dostępność sklepów?
  • Czy w królestwie istnieje wspólna waluta?
  • Czy magia/technologia ma zewnętrzne źródło energii? Jak regeneruje się źródło energii?
  • Jak powszechna jest magia?
  • Co jest potrzebne do zdobycia tej magii/technologii?
  • Jakie umiejętności i sposoby działania są dostępne dla wrogów?
  • Jakie strategie mogą stosować?
  • Jak elementy takie jak zbroja, błogosławieństwa i stany wpływają na walkę?

Testowanie i dopieszczanie

Klucz do skutecznego balansowania i dopracowania gry można sprowadzić do trzech prostych punktów:

  1. Testowanie.
  2. Testowanie.
  3. Więcej testowania.

Rzeczy zawsze mogą wyglądać dobrze na papierze (lub w Notatniku, jeśli wolisz), ale nigdy nie wychodzą zgodnie z planem. Jedyne wyjście, jakie naprawdę masz, aby dopracować grę, to przetestować ją aż do porzygu. Branża programistyczna pokazuje, że testowy komponent projektu jest przeznaczany na około 30% czasu całego projektu. Tak więc, mówiąc bardziej konkretnie, jeśli spędziłeś 4 miesiące marząc, projektując i wdrażając najbardziej odlotową bazę danych potworów, przedmiotów, postaci i klas w RPG Makerze, spodziewaj się, że spędzisz kolejne dwa miesiące na testowaniu swojej gry. Rozegraj całą grę co najmniej dwa razy przed jej wydaniem.

Poważnie, testowanie jest tak ważne.

Zakończenie części VI

Co? Brak liczb i algorytmów dla RPG Makera 2003 w artykule o balansie?! Niemożliwe! Takie szczegóły są poza zakresem balansowania, o którym mowa w tym artykule. Tylko Ty możesz zdecydować, czy liczby są w Twojej grze uczciwe, a ustalenie tego w dużej mierze zostanie poprzedzone srogim testowaniem.

Podsumowanie FUNdamentów RPG

Osiem składników klasycznego RPG-a to:

  1. Rozwój awatara
  2. Wciągająca eksploracja
  3. Epicka historia
  4. Walka
  5. Zadania
  6. Poszukiwanie skarbów
  7. Zarządzanie zasobami
  8. Rozwiązywanie problemów

Oto krótki przegląd nieredukowalnych elementów klasycznej gry RPG. Rozwój awatara odnosi się do zasad rządzących rozwojem postaci graczy w świecie gry. Gracze powinni czuć się zanurzeni w świecie gry i zachęcani do odkrywania tego świata. Jednak ich wysiłki powinny mieć istotny powód, a często ten powód związany jest z silnie zarysowaną fabułą. Opowieść musi zapraszać, intrygować i inspirować gracza (ale pozostawiać mu samą akcję). Ale nawet to nie wystarczy – awatar gracza musi być zagrożony, a zagrożenie to ma postać walki w grach RPG. Walka testuje odwagę i przeżywalność awatara – często jest główną atrakcją gry.

Zadania zapewniają graczowi krótko- i długoterminowe cele oraz podkreślają fabułę i historię w konkretny, grywalny sposób. Pomyślne wykonanie zadania powinno być nagradzane nagrodą równą ponoszonemu ryzyku. Zbieranie skarbów po drodze polepsza samopoczucie gracza. Oczywiście tymi zasobami trzeba zarządzać, a ich wykorzystanie powinno być nagrodą samą w sobie.

Ostatnim znakiem rozpoznawczym RPG jest prezentacja szerokiego spektrum wyzwań, takich jak walka, zagadki i pułapki. W walce gracz musi nieustannie opracowywać nowe i różne strategie, aby pokonać wroga. Ocena opcji i wybieranie najlepszego sposobu działania na podstawie dostępnych zasobów oraz informacji to duża część RPG.

Wreszcie, odpowiednia równowaga i konsekwentne stosowanie zasad gry sprawiają, że całość jest spójna i po prostu przyjemniejsza.

Mam nadzieję, że ta seria artykułów była pouczająca i warta przeczytania. Powodzenia w twoich wysiłkach, aby stworzyć najlepszą grę RPG!

kentona

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie RMN. Tłumaczenie: Michał „Michu” Wysocki.

Poradnik bazuje na książce Swords & Circuitry, której autorami są Neal Hallford oraz Jana Hallford.

5 thoughts on “FUNdamenty RPG. Część VI – Balans

  1. Szykuję się do napisania odrębnego artykuły o poziomach trudności, więc przestudiuję dokładnie ten tekst po przespaniu się 🙂 Po pobieżnym zapoznaniu uważam jednak, że metody tu przedstawione są w jednej sprawie przestarzałe. Kentona pisze, że problemy do rozwiązania powinny być otwarte; należy pokazać graczowi jak najwięcej elementów jak najwcześniej; że istnieje podział na graczy hardkorowych i casualowych, dla których content może być trochę rozdzielny. Ja widzę, że dzisiaj się odchodzi od takiego projektowania, a raczej premiuje się prostotę i elegancję rozwiązań, a gracza prowadzi się poprzez sugestie do większej perfekcji. Odejście od tych rad ma też sens z powodów budżetowych, czy w naszym przypadku – czasowych.

    1. Myślę, że Kentona też poszedł tym tropem przestarzałym, bo wiele kultowych z perspektywy czasu gier bardzo dokładnie prowadzi początkującego gracza przez rozrywkę – szczególnie w czasach, gdy tych tytułów, często inicjatorów nowych rozwiązań, trzeba było się nauczyć. Dodatkowo niejasne tłumaczenie problemu, dając je tylko w ramach delikatnych sugestii lub suchego opisu wrzuconego w miejscu którego nie każdy gracz może się domyślić, może być niewystarczająco zachęcające dla gracza do eksploracji.
      Z drugiej strony zgadzam się, że dawanie jak najwięcej informacji zawczasu również mija się z celem.
      Jako przykład podam również przytoczone w tekście Pokemony – nie wszystkie typy potworów były wrzucone czy nawet wymieniane na samym początku serii, te poznawało się dopiero z kolejnymi miastami.
      W FFV nie pokazywano systemu zawodów ze wszystkimi klasami na samym początku, ale wpierw z fabułą się odkrywało taką funkcję, a następnie z każdą świątynią gracz dostawał kolejne pola do eksploracji.
      Zelda nie dawała wszystkich broni i sposobów do użycia ich na samym ppoczątku – ale stopniowo, krok po kroku dawano dungeony, które uczyły każdego nowego przedmiotu do perfekcji. W tym ostatnim przykładzie dawano właśnie na początek łamigłówki do pokonania, by gracz dotarł do tego jednego rozwiązania, a tym samym zrozumiał istotność nowo zdobytej broni.

      1. Zasypywanie gracza nowymi mechanikami w krótkich odstępach czasu to prosta droga do wyłączenia przeze mnie gry. xd

        1. Dla mnie to mniejsze zło niż na sam początek dać wszystkie narzędzia, z których połowy i tak nie zrozumiem, bo gra mnie tego nie „nauczyła”, jak ich używać.

  2. Przykład z pokemonów dotyczy chyba tylko Red i Green, o ile anime wiernie odzwierciedla grę. W Johto Horsea był najsłabszy przeciwko elektryczności, ale przeciwko jego ewolucji, Seadrakingowi, elektryczność już nie była zbyt efektywna, bo Horsea nie był smokiem, ale Seadraking już tak. Czy tego typu łamanie zasad będzie w porządku, czy jednak Gold i Silver tego nie miały?

    Swoją drogą, skoro była mowa o niedawaniu graczowi wszystkich broni na samym początku gry, to jak się zapatrujecie na to, żeby gracz w pewnych miejscach znajdował skrzynie z bronią, gdzie są wszystkie typy broni, ale w rozgrywce gracz znajduje tylko te przypisane do jego specjalizacji lub klasy? Na przykład jeśli masz w skrzyni miecz, nóż, topór i kostur, a grasz postacią, która walczy każdą bronią, ale specjalizuje się tylko w walce kosturem, to w skrzyni znajdzie się tylko kostur. Gdyby jednak ta sama postać specjalizowała się również w walce toporem, to w tej samej skrzyni gracz znalazłby kostur i topór. Jeśli natomiast bohater nie ma specjalizacji, a walczy tylko określonymi broniami, na przykład posługuje się tylko mieczem i toporem, to w skrzyni zawierającej te same 4 bronie znajdzie tylko miecz i topór. A jak walczy nożem, to w skrzyni będzie nóż, a im później w grze znajduje się skrzynia, tym lepszy oręż w niej się znajdzie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.