System reputacji

Dużo nowszych i tych troszkę starszych RPG-ów (zwłaszcza zachodnich) posiada jakiś system reagowania przez NPC na zachowania gracza. Zazwyczaj przybiera to postać różnego rodzaju systemów reputacji. Oceniane w kategoriach dobra i zła, zachowania gracza wpływają wtedy na jego postrzeganie przez zamieszkujące świat gry jednostki, a nawet całe organizacje. Dziś zrobimy coś takiego w wersji mikro.

Założenia systemu reputacji

System reputacji można w RPG Makerze wykonać na przeróżne sposoby. Dziś zaprezentuję metodę najprostszą, w której za reputację gracza odpowiada jedna zmienna przyjmująca wartości dodatnie i ujemne. Jeśli zmienna jest na plusie, bohater ma dobrą reputację, a jeśli na minusie – złą.

Innym ciekawym pomysłem jest przygotowanie dwóch zmiennych, w których jedna będzie odpowiadała za złą reputację, a druga za dobrą. Dzięki temu można wprowadzić większą różnorodność zdarzeń wpływających na ocenę herosa przez innych. Niektóre jego zachowania mogą bowiem znacznie podnosić dobrą reputację, a nieznacznie złą (np. obrabowanie urzędnika królewskiego generalnie sprawi, że bohater będzie wyjęty spod prawa, ale spodoba się to np. uciskanym chłopom).

Inne rozwiązanie to rezygnacja z ogólnej reputacji na rzecz indywidualnych lub rodzajowych. Wymaga to dużo większego nakładu pracy, ale dość mocno ożywia świat gry. Dzięki temu różni ludzie, organizacje, a nawet całe państwa będą różnie reagowali na nasze działania.

Oskryptowanie systemu reputacji

W wersji z jednej zmienną tak naprawdę nie będziemy pisali skryptu na reputację, ale na jej zmianę i skutki, jakie wywołuje. Żeby się nie rozdrabniać, przygotowałem takie oto zdarzenie z pieskiem i trzema możliwościami do wyboru:

System reputacji - Pies

W skrypcie korzystam z dwóch zmiennych. Zmienna 0001 przechowuje reputację bohatera, a 0002 zmianę w zależności od powziętego wyboru fabularnego.

Najpierw wyświetlam aktualny poziom reputacji (to ważne, by gracz nie musiał szukać specjalnie informacji na temat postaci). Następnie daję trzy opcje. W pierwszej pogłaskanie psa losuje liczbę od 1 do 3, którą następnie dodaję do reputacji. W drugiej, analogicznie, uderzenie psa obniża reputację o wartość od 1 do 3. Trzecia decyzja, jak wiadomo, nie robi nic i jest dla reputacji neutralna.

Musimy jeszcze jakoś wykorzystać zdobytą/utraconą reputację. Można to zrobić np. sprawdzając, czy gracz ma określony poziom dobrej lub złej reputacji, by wejść w określone miejsca.

Podsumowanie

Wejście do poszczególnych lokacji to nie wszystko. Od wartości reputacji mogą zależeć też np. opcje dialogowe lub nastawienie NPC-ów, dostępność questów i ekwipunku, szanse na uzyskanie pozytywnego rezultatu w sytuacji losowej czy bonusy w walce. Jak zawsze ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia (i silnik, na którym pracujemy).

Michał „Michu” Wysocki

– Download przykładowego projektu –

Jeden komentarz do “System reputacji

  1. System reputacji od czasu gry pierwszy raz zagrałem w Gotiki był dla mnie czymś fascynującym – wchodzenie w szeregi różnych społeczności, aby zyskiwać ich przychylność i dzięki temu odblokowywać nowe wątki/miejsca/przedmioty bardzo zachęca do podejmowania odpowiednich decyzji. Ważne jest jednak, żeby odpowiednio wszystko zaplanować – sztuczny i sztywny system reputacji może łatwo przerodzić się w nudny i mechaniczny nawyk robienia typowych questów, tylko po to żeby dostać jedno popchnięcie fabuły dalej. Przy rozległych strukturach frakcji i możliwości np uczenia się rozmaitych umiejętności i zdobywania konkretnych przedmiotów, które nie są konieczne do przejścia gry, ale wyraźnie zmieniają jej przebieg możnaby się bardzo fajnie bawić.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.