Spis treści
Dużo nowszych i tych troszkę starszych RPG-ów (zwłaszcza zachodnich) posiada jakiś system reagowania przez NPC na zachowania gracza. Zazwyczaj przybiera to postać różnego rodzaju systemów reputacji. Oceniane w kategoriach dobra i zła, zachowania gracza wpływają wtedy na jego postrzeganie przez zamieszkujące świat gry jednostki, a nawet całe organizacje. Dziś zrobimy coś takiego w wersji mikro.
Założenia systemu reputacji
System reputacji można w RPG Makerze wykonać na przeróżne sposoby. Dziś zaprezentuję metodę najprostszą, w której za reputację gracza odpowiada jedna zmienna przyjmująca wartości dodatnie i ujemne. Jeśli zmienna jest na plusie, bohater ma dobrą reputację, a jeśli na minusie – złą.
Innym ciekawym pomysłem jest przygotowanie dwóch zmiennych, w których jedna będzie odpowiadała za złą reputację, a druga za dobrą. Dzięki temu można wprowadzić większą różnorodność zdarzeń wpływających na ocenę herosa przez innych. Niektóre jego zachowania mogą bowiem znacznie podnosić dobrą reputację, a nieznacznie złą (np. obrabowanie urzędnika królewskiego generalnie sprawi, że bohater będzie wyjęty spod prawa, ale spodoba się to np. uciskanym chłopom).
Inne rozwiązanie to rezygnacja z ogólnej reputacji na rzecz indywidualnych lub rodzajowych. Wymaga to dużo większego nakładu pracy, ale dość mocno ożywia świat gry. Dzięki temu różni ludzie, organizacje, a nawet całe państwa będą różnie reagowali na nasze działania.
Oskryptowanie systemu reputacji
W wersji z jednej zmienną tak naprawdę nie będziemy pisali skryptu na reputację, ale na jej zmianę i skutki, jakie wywołuje. Żeby się nie rozdrabniać, przygotowałem takie oto zdarzenie z pieskiem i trzema możliwościami do wyboru:
W skrypcie korzystam z dwóch zmiennych. Zmienna 0001 przechowuje reputację bohatera, a 0002 zmianę w zależności od powziętego wyboru fabularnego.
Najpierw wyświetlam aktualny poziom reputacji (to ważne, by gracz nie musiał szukać specjalnie informacji na temat postaci). Następnie daję trzy opcje. W pierwszej pogłaskanie psa losuje liczbę od 1 do 3, którą następnie dodaję do reputacji. W drugiej, analogicznie, uderzenie psa obniża reputację o wartość od 1 do 3. Trzecia decyzja, jak wiadomo, nie robi nic i jest dla reputacji neutralna.
Musimy jeszcze jakoś wykorzystać zdobytą/utraconą reputację. Można to zrobić np. sprawdzając, czy gracz ma określony poziom dobrej lub złej reputacji, by wejść w określone miejsca.
Podsumowanie
Wejście do poszczególnych lokacji to nie wszystko. Od wartości reputacji mogą zależeć też np. opcje dialogowe lub nastawienie NPC-ów, dostępność questów i ekwipunku, szanse na uzyskanie pozytywnego rezultatu w sytuacji losowej czy bonusy w walce. Jak zawsze ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia (i silnik, na którym pracujemy).
Michał „Michu” Wysocki



System reputacji od czasu gry pierwszy raz zagrałem w Gotiki był dla mnie czymś fascynującym – wchodzenie w szeregi różnych społeczności, aby zyskiwać ich przychylność i dzięki temu odblokowywać nowe wątki/miejsca/przedmioty bardzo zachęca do podejmowania odpowiednich decyzji. Ważne jest jednak, żeby odpowiednio wszystko zaplanować – sztuczny i sztywny system reputacji może łatwo przerodzić się w nudny i mechaniczny nawyk robienia typowych questów, tylko po to żeby dostać jedno popchnięcie fabuły dalej. Przy rozległych strukturach frakcji i możliwości np uczenia się rozmaitych umiejętności i zdobywania konkretnych przedmiotów, które nie są konieczne do przejścia gry, ale wyraźnie zmieniają jej przebieg możnaby się bardzo fajnie bawić.