Grind Quest

Zombik to wyjątkowo płodny autor, który w moim odczuciu najlepiej sprawdza się przy lekko onirycznych przygodówkach z emocjonalną fabułą i nieco naiwnymi dialogami. W swojej kategorii Zombik zbierał laury wielokrotnie i jestem w stanie zrozumieć, dlaczego postanowił stworzyć coś zupełnie spoza kojarzonego z nim kanonu. Niestety, efekt takich starań – wydane niedawno Grind Quest – mocno odbiega od jakości, do której jesteśmy przyzwyczajeni.

Przede wszystkim, gra praktycznie nie ma fabuły, a dialogi są bardzo szczątkowe. Głównym założeniem autora było stworzenie projektu, który napędzać ma eksploracja przygotowanych map, walka z przeciwnikami i zbieranie przedmiotów/rozwijanie bohaterów – stąd zresztą nazwa produkcji. W grze co prawda pojawiają się jakieś minimalne elementy fabularne, ale całość to w zasadzie wyłącznie schemat: idź, walcz, wróć żeby się uleczyć.

Nie wątpię, że w projekcie tym drzemie spory potencjał, ale na ten moment jest on przede wszystkim irytujący. Zombik albo chciał wydać grę zbyt szybko, albo nie przyłożył należytej uwagi do jej najważniejszych elementów. Choć mamy na początku produkcji wielki wybór postaci, na start każda z nich jest niemal identyczna, jeśli chodzi o moc bojową. Większość postaci w ogóle nie ma w momencie rozpoczynania gry żadnej umiejętności. Przyznaję, z biegiem czasu skille zdobywa się dość szybko, ale znowu – mało które w ogóle przydają się w walce. Przykładowo, na początku gdy grałem Awanturniczką, slime schodził na dwa uderzenia. Gdy na drugim poziomie wreszcie poznałem pierwszą technikę, niewiele to dało, bo wciąż potrzebowałem dwóch tur.

Inna sprawa to skopany progres w grze. Walki są trudne, a dają bardzo mało doświadczenia. Na pierwszy poziom trzeba czekać kilkanaście walk, co skutecznie odstręcza od produkcji. Wbijanie nowego poziomu nie daje zauważalnej różnicy, podobnie jak zbieranie nowych przedmiotów. Tak naprawdę jedynym poważnym ułatwieniem jest zdobycie nowego członka drużyny, ale od pewnego etapu i to nie pomaga. Błędów na poziomie koncepcyjnym jest zresztą więcej – przykładowo pod koniec gry pojawia się sklepik, w którym można kupić niemal te same przedmioty, co na początku gry. A przedmioty z pierwszego sklepu stają się nieprzydatne po jakichś 30 minutach.

Jak już wspominałem, Zombik nie przyłożył należytej uwagi do potyczek z potworami. Umiejętności niewiele dają, a przedmioty szybko się kończą. Mało która rzecz przybija człowieka bardziej niż przegrana przez to, że postać dwa razy z rzędu spudłowała. A pudła zdarzają się tutaj zadziwiająco często, nawet dla umiejętności. Nie jestem w stanie zliczyć, ile MP straciłem na takich chybionych atakach. Z drugiej jednak strony, gdy mamy już trochę rozwiniętą drużynę i trafimy na przeciwnika dopasowanego do nas poziomem, walki idą szybką i faktycznie pojawia się tutaj jakaś mała pokusa na tytułowy grind.

Żeby nie było, że tylko krytykuję. Po pierwszych 30 minutach gra dość mnie wciągnęła (zwłaszcza gdy odkryłem, że możemy spotkać towarzyszy do drużyny). Ostatecznie rozgrywkę porzuciłem po 3 godzinie – potwory stały się tak silne, że po każdej walce musiałem wracać się leczyć do obozowiska. Graficznie i muzycznie projektowi nic nie można zarzucić. Sama koncepcja też nie jest zła, ale produkcja wymaga solidnych szlifów.

Przede wszystkim Zombik musi popracować nad poziomem trudności i progresem. Postacie powinny w miarę szybko wbijać poziomy, które coś im rzeczywiście dadzą. Przedmioty powinny robić istotną różnicę, a dostęp do mikstur leczących należy zdecydowanie ułatwić (może jakiś prosty system alchemii)? Sporo grze da także prosta fabuła, która pozwoli graczowi zorientować się, co właściwie ma robić i gdzie iść. Bez tych rzeczy Grind Quest jest póki co nie najgorszym, ale wciąż straszliwie źle zbalansowanym tytułem.

Michał „Michu” Wysocki

Autor gry: Zombik
Wersja RPG Makera: VX Ace
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2021
Download: Gdrive

4 thoughts on “Grind Quest

  1. „Wbijanie nowego poziomu nie daje zauważalnej różnicy, podobnie jak zbieranie nowych przedmiotów.”

    Z tym się nie zgodzę, ekwipunek wyraźnie ulepsza postać, zarówno od strony zadawanych jak i otrzymywanych obrażeń. Ja np. na początku znalazłem (nie pamiętam już czy ze skrzyni czy jako losowy łup z potwora) pierścień +100 do życia, co przy startowych 300-400 robi olbrzymią różnicę.

    1. Faktycznie, mogłem to lepiej ująć – chodziło mi o zadawanie i otrzymywanie obrażeń. Oczywiście, jak porównasz bardzo słaby i bardzo dobry przedmiot, to różnicę widać, ale jak patrzysz na etapy pośrednie, wypada to strasznie słabo.

      1. Czy ja wiem, dla mnie nawet etapy pośrednie wypadały dobrze i motywująco dla mnie jako gracza. Gorzej z akcesoriami – do nich dałam już feedback z rozwiązaniem jednego błędu i Zombik od razu to poprawił w wersji dla innych.
        Jednocześnie zgadzam się, że mimo to, balans przytłacza grę i wymaga poprawek. Choć nie uważam, że wymaga rozwiązań w stylu systemu (nawet prostej) alchemii – bardziej szłabym w kierunku łatwiejszego dostępu do handlu jak już i zróżnicowaniu przedmiotów, jakie oferuje, by odpowiadać potrzebom naszej coraz mocniejszej drużyny.

  2. Mi sie podoba szalony poziom trudności ! Taki łomot sprawia że rosnący spadek odwiedzania lecznicy i siła która wzrasta dają poczucie rozwoju. Gorzej mają gry które oferują dostęp do zakresu kilku poziomów potworów a ostatecznie i tak najbliższy najwyższy dla progu uwala sie na największych cieniasach co sprawia że z niskim poziomem trudności wszystkie potwory są łatwe. Dla mnie taki hardkor to inspiracja

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.