FUNdamenty RPG. Część V – Nagrody

Wybory

Gra wymaga od graczy dokonywania wyborów. To właśnie ta wolność bycia częścią tego, co się dzieje, odróżnia grę od innych tradycyjnych mediów, takich jak telewizja czy książki. Gry są pełne wyborów (i mam na myśli coś więcej niż typowe „Czy możesz uratować królestwo? T/N”). Wybory mogą dotyczyć tego, czy chcesz eksplorować otoczenie, rozmawiać z NPC, kupować nowy sprzęt, grindować lub grać w kasynie. Nagrody (i ich źli bliźniacy – Kary) mogą być skutecznym sposobem kierowania graczem. Poprzez wybory, które przedstawia gra, pomagają mu pomyślnie zakończyć grę i poczuć satysfakcję.

Warunkowanie instrumentalne

Warunkowanie instrumentalne to wykorzystanie konsekwencji do modyfikacji szansy wystąpienia i formy zachowania – w szczególności zachowania dobrowolnego. Zasadniczo, jeśli nagradzasz osobę za jakieś zachowanie, będzie ona nadal angażować się w to zachowanie, dopóki nie przestaniesz jej nagradzać. Z drugiej strony, jeśli ukarzesz określone zachowanie, osoba przestanie się w nie angażować. Jak to się ma do projektowania gier? Wszystkie działania związane z rozgrywką w twojej grze można uznać za zachowania gracza. Nagradzając lub karząc określone zachowania, możesz skierować gracza w pożądanym przez ciebie kierunku.

Pozytywne wzmocnienie. Nagroda za zaangażowanie w pożądane zachowanie, dzięki czemu zwiększa się częstotliwość takiego zachowania.

Negatywne wzmocnienie. Usunięcie niekorzystnego stanu lub elementu, gdy dane zachowanie jest pożądane,co zwiększa częstotliwość zachowania w obecności wspomnianego niekorzystnego stanu.

Pozytywna kara. Kara za angażowanie się w niepożądane zachowanie, co zmniejsza częstotliwość tego zachowania.

Negatywna kara. Usunięcie korzystnego stanu lub elementu, gdy pojawia się niepożądane zachowanie, co zmniejsza częstotliwość zachowania w obecności wspomnianego korzystnego elementu.

Modyfikacja zachowania powinna być proporcjonalna do nagrody lub kary (zarówno w sensie pozytywnym, jak i negatywnym). Wprowadzając wzmocnienie lub karę, zachęcasz w ten sposób do określonego zachowania – kierujesz graczem, aby zmierzał do satysfakcjonujących konsekwencji. A satysfakcja jest świetnym narzędziem w twoim zestawie narzędzi – sprawia, że ludzie dobrze się bawią grając w twoją grę, co wiąże się z następnym punktem.

Korzystanie z teorii warunkowania instrumentalnego to świetny sposób na dostosowanie gry do typu gracza, w którego celujesz (patrz pierwsza część tego poradnika). Przykład – ukrywanie łupów w całym królestwie nagradza eksplorację i zachęca do dalszej eksploracji. Jeśli chcesz, aby gracz wchodził do sklepów w nowych miastach, aby kupić sprzęt, nagradzaj to zachowanie, czyniąc sprzęt lub przedmioty zauważalnie bardziej skutecznymi niż wszystko, co można było kupić do tej pory.

Skuteczność warunkowania różni się w zależności od apetytu gracza na nagrodę (lub usuniętej korzyści w przypadku kary), natychmiastowości warunkowania, formy warunkowania i wielkości nagrody. Wielkość jest mierzona jako koszt-korzyść zachowania-nagrody – jeśli nagroda jest warta wysiłku, skuteczność warunkowania wzrasta. Konsekwentnie stosowana nagroda lub kara jest bardziej skuteczna niż ta stosowana oszczędnie lub arbitralnie. Im bardziej natychmiastowa nagroda lub kara, tym są one skuteczniejsze. I wreszcie, im silniejsze pragnienie lub potrzeba nagrody (albo uniknięcia kary), tym skuteczniejsze będzie warunkowanie. Ponieważ takie rzeczy są zależne od gry, pozostawiam tobie decyzję, jak najlepiej wdrożyć skuteczne strategie warunkowania.

Rodzaje nagród

Zazwyczaj nagrody należą do jednej z czterech następujących kategorii.

Nagrodzenie Chwałą

Chwała to wszystkie rzeczy, które zamierzasz dać graczowi, które nie mają absolutnie żadnego wpływu na samą rozgrywkę. Historia (podobnie jak ujawnianie jej większej ilości) jest doskonałym przykładem Nagrodzenia Chwałą. Gracze czerpią z doświadczenia związanego z grą i fajnie jest sprawić, by to, co otrzymują, było pozytywne. Nagradzaj zwycięstwa, nawet te małe. Daj wymowny i gratulacyjny dialog po pomyślnym zakończeniu zadania. Pokaż animację, gdy otrzymają przedmiot. Po wygranej bitwie zagraj optymistyczną piosenkę. Wszystko to przyczynia się do Nagradzania Chwałą.

Nagrodzenie Utrzymaniem

Postać musi żyć, prawda? Nagradzanie utrzymaniem ma sprawić, by gracz mógł utrzymać status quo swojego awatara. Apteczki i Mikstury Many, Bełkotliwe Miecza i Zbroje Pola Mocy należą do dziedziny Utrzymania – głównie to wyposażenie i przedmioty (lub złoto na zakup wyposażenia i przedmiotów). Są to rzeczy, które umożliwiają graczowi dalszą grę. Hojność przy tego rodzaju nagrodzie to nie jest zły pomysł. Pewnie, przetrwanie w grze jest związane z ryzykiem (oraz z dodatkowym Nagradzaniem Chwałą), ale częste zgony i wczytywanie gry są świetnym sposobem odstraszania graczy, szczególnie w przypadku darmowych gier amatorskich, w które gracz niewiele zainwestował (z wyjątkiem kilka minut czasu pobierania). Gracz musi żyć wystarczająco długo, aby otrzymać pozostałe nagrody.

Nagradzanie Dostępem

Jak sama nazwa wskazuje, nagrody tego rodzaju otwierają przed graczem nowe obszary świata gry. Nagradzanie dostępem jest zazwyczaj używane raz, ponieważ zazwyczaj po odblokowaniu obszaru pozostaje on odblokowany do końca gry. Przykładem tego rodzaju nagrody jest klucz otwierający drzwi więzienia. Ideą Nagradzania Dostępem jest to, że muszą istnieć wąskie przejścia, przez które gracz musi się przeprawić, aby dostać się do następnego obszaru, i że gracz musi osiągnąć pewien minimalny próg, aby to zrobić. Zabicie Demona Wieży, zanim Król pozwoli ci opuścić kraj, to kolejny przykład tego rodzaju nagrody. Wykorzystanie Nagradzania Dostępem pomaga również nadać strukturę twojej grze lub historii – jeśli zabicie Demona z Wieży jest wymagane, aby dostać się do Kraju Drugiego, możesz założyć, że Demon Wieży nie żyje, jeśli gracz znajduje się w Kraju Drugim (cokolwiek by to dało samej historii).

Nagradzanie Możliwością

Nagradzanie Możliwością umożliwia awatarowi gracza robienie rzeczy, których nie mógł zrobić wcześniej, lub ulepszanie umiejętności, które już posiada. Wypróbowany, dobrze znany i często używany Level Up jest doskonałym przykładem tego rodzaju nagrody. Dobrze przygotowane nagrody powinny zwiększyć liczbę strategii i opcji, jakie gracz będzie miał podczas gry. Nagrody te należą należą do jednej z trzech grup czasowych: tymczasowej, przejściowej i stałej. Chociaż gracze są zazwyczaj najbardziej zadowoleni z otrzymywania Możliwości, najtrudniej wprowadza się je do gry. Często zakłócają równowagę gry i wymagają poważnego przemyślenia i przetestowania, zanim zostaną bezpiecznie wprowadzone.

Hierarchia potrzeb gracza

Wpływ. Gracze muszą czuć, że ich interakcja ze światem gry ma znaczenie. Chcą mieć wpływ na to, jak kreowane jest doświadczenie płynące z gry, a ich działania powinny wywierać zauważalny wpływ na świat, historię lub inny element produkcji.

Nagroda. Gracze muszą być nagradzani, gdy robią coś dobrze. To sprawia, że ​​są zmotywowani i posuwają się naprzód w grze.

Wsparcie. Gracze muszą wiedzieć, że gra zapewni im wszystko, co jest potrzebne do jej pozytywnego ukończenia. Powinni być przekonani, że każde przeciwności, jakie stawia gra, mogą zostać przezwyciężone.

Walidacja. Gracze muszą wierzyć, że rzeczywistość gry działa w uczciwy, spójny i zrozumiały sposób. Muszą mieć pewność, że potrafią podejmować świadome, rozsądne decyzje.

Mistrzostwo. Gracze muszą być w stanie osiągnąć mistrzostwo wynikające z doświadczenia. Cele i możliwości muszą być jasno zakomunikowane, aby gracz zrozumiał, do czego dąży. Zazwyczaj osiąga się to poprzez wygranie gry.

Zanim gracz będzie mógł osiągnąć mistrzostwo w grze, musi zweryfikować rzeczywistość gry i być pewnym swoich działań. Aby to zrobić, musi mieć pewność, że ma wszystko, czego potrzebuje do wykonania swojego zadania. Aby otrzymać to, czego potrzebuje, musi zostać nagrodzony za swoje wysiłki. Wreszcie (a może przede wszystkim) gracz musi czuć, że jego wysiłek ma znaczenie.

Podsumowanie

Tak długo, jak będziesz odpowiednio nagradzać gracza za wysiłek, będzie on nadal stawiać czoła powodziom, głodom i ziejącym ogniem smokom, aby ukończyć grę. Wydaje się, że to zdroworozsądkowe myślenie, ale zaskakujące jest, jak często projektanci zapominają, że to zwycięstwa, a nie przeszkody, sprawiają, że ludzie interesują się grą. Jeśli przestaniesz rozdawać marchewki (założę się, że zastanawiałeś się, kiedy użyję przykładu z marchewką!), które sprawią, że gracze będą podekscytowani lub, co gorsza, jeśli zaczniesz karać ich za ciekawość, tylko odtrącisz graczy od swojej produkcji. A tego nie chcemy.

kentona

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie RMN. Tłumaczenie: Michał „Michu” Wysocki.

Poradnik bazuje na książce Swords & Circuitry, której autorami są Neal Hallford oraz Jana Hallford.

Jeden komentarz do “FUNdamenty RPG. Część V – Nagrody

  1. Dla mnie nagradzanie gracza zawsze miało związek z epickością, szczególnie epickością mechanik. Punkt „Nagradzanie Chwałą” nie do końca to oddaje, bo tyczy się tylko historii. Dla mnie znalezienia miecza w ciekawym miejscu, który przyda się w walce jest o wiele ciekawsze niż podarowanie dialogu albo rzucenie silnego miecza do przypadkowej skrzyni. Pewnie dlatego Wiedźmin 3 mi się nie podobał… Jako przykład mogę dać rogaliki czy gry typu battle royale, gdzie znalezienie pojedynczej silnej mikstury potrafi dać wielką satysfakcję. Ważne jest to, żeby nagrody były wartościowe w swoim kontekście.
    Inną sprawą jest epickość fabuły wynikająca z mechanik. Dobrze pamiętam momenty w grach strategicznych, gdzie wygrywałem bitwy ostatkami sił.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.