Wywiad z Zombikiem

Zombik to jeden z tych twórców, których po prostu nie można pominąć w serii takiej jak ta. Początkowo miała być to trochę rozmowa do popcornu, ale z biegiem czasu stało się jasne, że zmierzamy w zupełnie w innym kierunku. Ostatecznie zaczęliśmy stąpać po całkiem cienkiej linie, ale przyznam, że od początku serii moją ambicją było rozmawianie o niekoniecznie prostych rzeczach w całkiem bezpośredni, otwarty sposób. Zatem ze spokojem – zapraszam do lektury.

Jazzwhisky: Viuu mówi, że nie dasz rady wydać kolejnej gry przed publikacją naszej rozmowy.

Zombik: Niech usiądzie wygodnie i patrzy na mistrza.

Jazzwhisky: Masz czas do 17 kwietnia. To znaczy, że gdy czytelnicy zobaczą te słowa, będzie już po premierze?

Zombik: Bardzo możliwe. Zacząłem tworzyć jakoś 6 dni temu, a już mam połowę gierki, więc jak wena dopisze powinienem skończyć, a nawet gdy nie dopisze, to już za dużo zrobiłem, by to porzucić. No chyba, że nagle spali mi się dysk, ale odpukać, oby nie. No i co jakiś czas robię kopie. Nie jest to też jakaś wybitna produkcja, więc tworzenie idzie raczej szybko.

Jazzwhisky: To już będzie trzecia w tym roku?

Zombik: Tak, chyba trzecia. Musiałem zajrzeć na Gospodę, kiedy wyszło demo Przygód Szkielecika 2, bo nie pamiętam takich rzeczy. Widzę, że listopad. Strasznie ten czas leci.

Jazzwhisky: No, od listopada to cała wieczność. Ale nie wystartowałeś w KCII.

Zombik: No nie wystartowałem. W czasie kiedy były zgłoszenia, tworzyłem już co innego. Nie chciałem więc przerywać. Żeby tworzyć muszę mieć wenę i natchnienie, jakiś bodziec, który sprawi, że będę chciał przenieść swoją wizję do RM-a. W przypadku tego typu konkursów nie umiem stwierdzić czy coś mnie natchnie i czy będzie mi się chciało to tworzyć. Przeglądając potem tematy, miałem jakieś tam zalążki pomysłów, ale ostatecznie żaden z nich nie był w moim mniemaniu na tyle dobry, by chciało mi się go tworzyć. Wolałem skupić się na własnych pomysłach. Wiem, że wielu ludzi motywują konkursy, limitowany czas i rywalizacja. Ja jednak czuję się z tym ograniczony, a wena jest albo jej nie ma. Zresztą mam tak z wieloma rzeczami.

Jazzwhisky: Potrafisz wymienić z pamięci wszystkie swoje gry?

Zombik: Yyy… to ten tego… Rycerz Śmierci: Zew Krwi, Hoia Baciu, Ookami

[przerwa]

Zombik: Co z bocianem, Rahim?, Dominium, Eksperyment Sen, Hubert, yyy…

[dłuższa przerwa]

Zombik: Lovro i Vesna, Awaria na statku powietrznym Hauberfielda, Władca Ptaków, Chantlicoatl… O, jeszcze w XP-ku kiedyś Był sobie pewien Troll. A, no i Tajemnica Written Town oczywiście, Przygody Szkielecika 1 i 2, mała mini gra Przygody Pingwinka. Trochę mało [słownie: mało] się wydaje. Nie wiem czy czegoś nie pominąłem… Oczywiście część to dema, no i nie wspomniałem o tych grach, które w ogóle nie ujrzały światła dziennego.

Jazzwhisky: W sumie pytałem tylko, czy potrafisz. To które z nich były wybitne?

Zombik: Według mnie Rycerz Śmierci, Tajemnica Written Town oraz Lovro i Vesna. Z tych trzech jestem dumny. Chociaż zauważyłem, że pewne inne wywołują może większe poruszenia. Nie uważam ich jednak za arcydzieła. Chantlicoatl też, według mnie, bardzo dobrze mi wyszło, chociaż tutaj mało jest opinii.

Jazzwhisky: A co z tymi, których nigdy nie opublikowałeś?

Zombik: Gdyby były arcydziełami to pewnie czułbym potrzebę pokazania ich światu, więc raczej nie były. Część z nich to też zbyt duże ambicje lub porzucenie przez brak weny. A, i jeszcze przypomniała mi się jedna gra a propos poprzedniego pytania! Skarb Koteków. Kiedyś to skończę…

Jazzwhisky: Prawie dwadzieścia pozycji. Mówisz, że mało?

Zombik: Właściwie nie liczyłem, a jedynie wymieniłem nazwy. 20 wydaje się jednak dużo, chociaż nie odczuwam tak tego.

Jazzwhisky: Bo wciąż masz drugie tyle pomysłów na kolejne?

Zombik: Oczywiście, że tak. Wczoraj na przykład znowu wleciał mi do głowy kolejny pomysł. Tak jak i dwa dni temu…

Jazzwhisky: A co z zarzutami, że można zrobić mniej, ale za to dokładniej, w bardziej dopracowany sposób?

Zombik: Rosyjska armia często wygrywała wojny przez ilość, a nie jakość… A tak szczerze, mimo dosyć narcystycznej osobowości, nie uważam się za jakiegoś mistrza. Moje pojęcie na temat zmiennych, tworzenia battle systemów, czy innych custom rzeczy, jest słabe. Bardzo słabe. Gdybym się tego nauczył to może gry zyskałyby na jakości, czy nawet wydałbym więcej zróżnicowanych gierek, ale po prostu coś mi nie idzie. Nie mam do tego głowy. Od czasu jak poznałem przełączniki, to do zrozumienia faktu, że taki sam przełącznik mogę wywołać na zmiennej, po prostu ustawiając zmienną na konkretną liczbę, zajęło mi 3 lata. Staram się więc skupiać na fabule i robić coś na tyle, na ile umiem, by przenosić swoje pomysły w sposób, w jaki umiem. Czasem lepiej, czasem gorzej.

Jazzwhisky: I to jest twoja ambicja, opowiadać historie?

Zombik: Chyba to mi najlepiej wychodzi. Wyobraźnia i opowiadanie historii. Tak myślę.

Jazzwhisky: Ale tu też chyba jest pole do tego, by dopracować wiele? Dialogi, na przykład.

Zombik: Problem w tym, że jakoś nigdy tego nie zauważam. Dopiero inni zauważają, że jakieś zdanie jest źle sformułowane, czy składnia jest poprzestawiana, czy coś. W moim odczuciu, jak ja to czytam, wszystko brzmi dobrze. Po wydaniu Władcy Ptaków staram się też dobrze odmieniać końcówki. Szybkie pisanie dialogów w przypływie weny robi jednak swoje i często wchodzą nawyki w pisaniu i przekazywaniu słów, niż dogłębna analiza gramatyczna. Nie proszę raczej nikogo o pomoc w korekcie, czy w testach, bo w moim odczuciu to takie „zawracanie dupy”. Może tworzą swoje gierki, albo mają swoje problemy. Po co im dokładać. Mógłbym niby wrzucać też tekst do jakiś edytorów, by wychwyciły błędy, ale wszystkiego (składni czy stylistyki) raczej nie wykryją, a ja serio czasem nie wiem co jest nie tak z danym zdaniem, bo jedyne co mi mówią to, że źle brzmi, ale nie pojmuję w jaki sposób.

Jazzwhisky: Ale to ktoś w ogóle testuje twoje produkcje przed publikacją?

Zombik: Raczej nie, bo właśnie nie chcę nikomu zawracać tyłka. Czasem zdarza się, że poproszę, ale albo dana osoba również nie wykryje takich błędów, albo po prostu komuś się nie chce, a biorąc pod uwagę szybkość mojego tworzenia, to testowanie gry w takim wypadku byłoby dłuższe niż sam proces tworzenia.

Jazzwhisky: Ostatecznie masz w ogóle poczucie, że to wszystko jest znaczące, czy jednak niekoniecznie?

Zombik: Nie sądzę, że robię jakieś błędy ortograficzne. Bardziej polegają one na gramatyce czy stylistyce, bądź użyciu źle jakiegoś przecinka. Jak wspomniałem, nie wykrywam tego. Mam jakiś taki swój własny styl pisarski. Myślę, że gdyby wszystkie moje dialogi poddać korekcie, tekst stałby się… tak jakby nie mój. Zrobiłby się dosyć sztywny i nudny. Takie mam odczucia. Nie jestem też żadnym grammar nazi, więc nie ranią mnie takie rzeczy również wtedy, kiedy widzę je u innych.

Jazzwhisky: Masz jakieś ulubione polskie produkcje?

Zombik: Lt. Python od Ska’cia, Chaos Element od Kitabake (stara wersja). Parallel Worlds od TiTka też było niezłe, bardzo rozbudowane. Podobało mi się też Dawnville od CrasheRa, oraz demko Zasłony od… chyba INRE? [od Inqa, nieaktywnego od wielu lat] Nadal liczę na pełną wersję chociaż raczej nie mam co liczyć. Bardzo podobały mi się też dwie produkcje z tegorocznych Konradów: Black Hills Mansion oraz Somnium. Lubię taki klimat.

Jazzwhisky: To ma jakieś źródło? Ten gust, ta formuła pracy, takie efekty? Widzisz u siebie jakieś cechy, doświadczenia, które na to wpłynęły lub nadal wpływają?

Zombik: Być może… Każdy z nas w czymś gustuje. Trudno powiedzieć jednak z czego to wynika. Jeden woli nosić dres, a drugi jeansy. Tak samo jeden lubi pizzę z ananasem [nieprawda], a drugi rzyga na jej widok. [całkiem możliwe] Trudno powiedzieć co sprawia, że w czymś gustujemy. Dużo pewnie zależy też od charakteru, a ten też różny jest u różnych osób. Podobno zawsze byłem wrażliwy. Pewne „doświadczenia” o jakich mówisz… Z nich też może coś wynikać, ale to już prywatne rzeczy odnoszące się do mojego życia.

Jazzwhisky: Bez tej wrażliwości i doświadczeń nie byłoby tylu, takich, gier?

Zombik: Bardzo prawdopodobne.

Jazzwhisky: Bo pisałeś o grach, które uważasz za najbardziej udane, o prywatnych doświadczeniach życia… To która z produkcji była najbardziej osobista?

Zombik: Ciężko powiedzieć. Może po części Lovro i Vesna oraz Władca Ptaków.

Jazzwhisky: Które motywy?

Zombik: To już sami dociekajcie. Nie chce mi się za dużo o tym mówić, to ciężkie tematy.

Jazzwhisky: Ale jednak zrobiłeś o nich gry, a Władca Ptaków będzie miał zaraz więcej recenzji niż przewiduje ustawa.

Zombik: Łatwiej jest coś przelać w formie gry, pewne metafory i symbole, czy nawet uczucia i emocje, niż mówić o nich tak otwarcie. Artyści często nie umiejąc się wypowiedzieć, przekazują nam przez swoje dzieła pewne skrawki ich życia. Widać to szczególnie w malarstwie. Pojedyncze tworzenie gier również daje taką możliwość.

Jazzwhisky: To znaczy, że wyrażasz się czasem artystycznie w jakiejś innej formie?

Zombik: Starałem się pisać książki czy opowiadania, ale po pierwsze: moja stylistyka… Po drugie: nie umiem robić tak ładnych opisów, by przekazać coś w formie jedynie pisemnej. Wolę używać RPG Makera, by przy jednoczesnym opowiedzeniu historii, widać było też akcję, coś co dzieje się na ekranie.

Jazzwhisky: Z kim najczęściej rozmawiasz o swoich grach i RM, tak na co dzień?

Zombik: Chyba z nikim. Czasem do Soula napiszę i to chyba tyle.

Jazzwhisky: Udzielanie się w społeczności to ten aspekt, który w ogóle cię nie interesuje?

Zombik: Na tyle, na ile czuję potrzebę, to się udzielam. Jednak nawiązywanie jakiś głębszych relacji to hmm… nie wiem. Ciężko mi się ogólnie dogadać z większością ludzi. Może mam specyficzny charakter, czy coś.

Jazzwhisky: Czym się objawia ta trudność?

Zombik: Tym, że niezbyt czuję się w rozmowach. W ostatnim wywiadzie Viuu i Amel mówili o tym, że bardzo dobrze się ze sobą dogadują. To jest ważne, umieć się dogadać, mieć podobne… hmm… charaktery? Nie wiem jak to określić. Ogólnie rozmowy mają się kleić, a ja większości ludzi nie wiem co miałbym gadać.

Jazzwhisky: Ale gdyby coś, to nie jesteś konfliktowy?

Zombik: Nie, raczej nie.

Jazzwhisky: Hmm, znów trochę się waham. Soul napisał mi, że jeśli nie będziesz chciał gadać o tych ciężkich, osobistych tematach, to może będziesz chciał o tych zupełnie lekkich.

Zombik: Tzn.?

Jazzwhisky: No, np. w Star Stable [Pełna przygód gra o koniach online!] trwa weekend z podwójnymi Star Coins, śledzisz jeszcze?

Zombik: Hahahah. No tam ciągle są jakieś promocje oraz co środę jest aktualizacja. Nie grałem jednak od tygodnia. Lubię co jakiś czas wracać do tej gierki. Bardzo relaksująca jest.

Jazzwhisky: Czyli nie stamtąd pochodzi inspiracja na rycerzy śmierci, szkielety i zombie?

Zombik: Nie, raczej nie. Rycerz Śmierci powstał na długo przed tym jak odkryłem Star Stable, a inspiracją do niego był Blood Omen.

Jazzwhisky: No dobra, a tak zupełnie poważnie, sam napisałeś niedawno…

[wrzucam cytat z otwartego kanału na discordzie, w którym Zombik dotyka tematu schizofrenii]

Zombik: No schizofrenia to straszna rzecz. Słyszysz jakieś głosy, omamy masz, mózg ci psikusy robi, coś kreuje, odnosisz szklankę do pokoju, po czym mózg ci mówi, że wcale nie odniosłeś albo na odwrót, myślisz że odniosłeś, a szklanka ciągle leży. Straszne rzeczy.

Jazzwhisky: A wiesz to, bo?

Zombik: Bo ciekawiły mnie takie zagadnienia. Lobotomia, te sprawy, ale obecnie jestem zdania, że dzisiejsza psychiatria to o kant rozbić. Psychiatrzy ci nie pomogą. Mogą zapisać leki, mające tonę skutków ubocznych – po to byś np. był senny i przez to nie myślał o problemach. Mieszkasz na totalnym zadupiu? Zwolnili cię z pracy? Nie masz za co żyć, a twoja rodzina jedzie po tobie jak po szmacie, w końcu przechodzisz załamanie nerwowe, idziesz do psychiatry i dostajesz jakieś „magiczne proszki”. A potem co wizyta pytania: „Jak się pan czuje, bierze pan leki? Sypia pan dobrze?”. To nie rozwiąże problemów. Nie sprawi, że osoby w twoim otoczeniu się zmienią, że zaczną darzyć cię szacunkiem, że przestaną cię wyzywać i że w magiczny sposób zachce ci się pracować przy jakiejś niewolniczej pracy. Na dodatek osoby obok mają cię za świra.

Jazzwhisky: No właśnie, a RM, autoterapia przez twórczość? Działa?

Zombik: Myślę, że RM był i czasem jest taką odskocznią właśnie od tego świata. Tworzysz, by nie oszaleć, chcąc by inni cię docenili, by czuć się potrzebnym w jakiś sposób, by się uśmiechnąć, że twoja gra kogoś rozbawiła lub ktoś dobrze się przy niej bawił. No, a potem znów słyszysz za plecami, że jesteś śmieciem i nie powinieneś był się urodzić.

[…]

Jazzwhisky: Ale teraz, z wiekiem, czujesz, że podchodzisz do tego bardziej świadomie?

Zombik: Nie wiem, nie określiłbym tutaj niczego słowem „świadomie”. Mimo lecących lat, czuję się wciąż tym samym człowiekiem, chociaż lepszym niż byłem chociażby te 7 lat temu. Żyjmy tak, by każdego dnia stawać się lepsi niż jesteśmy obecnie.

Jazzwhisky: Miałem na myśli świadome podejście do tego, czym jest RM, do twórczości, do słów za plecami i tego co ci pomaga, a co szkodzi. Więcej w tym teraz zrozumienia i decyzji, a mniej odskoczni i emocjonalnych reakcji, kontrolujesz to?

Zombik: No akurat w przypadku zabrania się za tworzenie Władcy Ptaków to wzięło mnie w 10 sekund, zacząłem płakać i nagle dostałem chorej weny i potrzebę stworzenia takiej historii, a wszystko przez to, że znalazłem art drzewa (który był użyty w grze) i zacząłem doznawać emocjonalnych uniesień. Po prostu od razu w kilka minut ułożyłem historię tego drzewa i zabrałem się za tworzenie. A ogólnie tak pół na pół. Staram się myśleć racjonalnie nawet w najbardziej hardcore’owej sytuacji i zachowywać trzeźwość umysłu w najbardziej ekstremalnych warunkach. Ale mimo wszystko, kiedy ujrzę coś co mnie zainspiruje, albo coś mną wzruszy, to nastaje wylew różnych emocji.

Jazzwhisky: Powiedziałbyś przy tej okazji, że RM ma klimat? Coś, co go wyróżnia i sprawia, że nie czujesz się jakbyś programował i projektował, ale znacznie więcej?

Zombik: Co do nie czucia się jakbym programował to fakt, bo korzystając z 2k3 nie piszę sekwencji kodu. Sądzę, że wiele rzeczy ma jakiś tam klimat. Maker również go ma. Może nawet bardziej, bo to konkretny silnik pod konkretne wymagania twórcy/gracza. Oczywiście można w nim tworzyć chyba wszystko (jeżeli tylko się umie), jednak jest on skierowany jednak pod te konkretne typy gierek. Na pewno jednak RM na tle wielu innych programów jest na tyle prosty i na tyle rozbudowany, że zarówno laik, jak i doświadczony twórca, mogą stworzyć w nim to co chcą. Prostota w korzystaniu sprawia, że wielu młodych twórców może w końcu stworzyć swoją grę, przenieść wizję, którą mają w głowie i nadać jej realną formę. W tym odniesieniu na pewno jest to tym „znacznie więcej”, bo w jakiś tam sposób pozwala spełniać marzenia.

Jazzwhisky: Lovro i Vesna doczekała się angielskiej wersji językowej [dostępna na rpgmaker.net, jako Lovro and Vesna], opowiesz o tym?

Zombik: W pewnym momencie uznałem, że w sumie stworzyłem własną grafikę, gierka chyba zła nie jest, więc co szkodzi przedstawić ją szerszej publiczności. Zacząłem tłumaczenia, a mój angielski jest słaby, więc poprosiłem o pomoc kilka osób niezwiązanych z RM. Zapewne wiele tekstów wciąż brzmi dziwnie w samej grze, jednak myślę, że ogólny sens jest zachowany. Mimo wszystko raczej gierka przeszła bez echa. Nie dziwię się, no bo jednak na zagranicznej scenie poziom gier jest bardzo wysoki.

Jazzwhisky: Ale myślisz o powtórce? Żeby jeszcze którąś z produkcji, np. przyszłych, wydać po angielsku?

Zombik: Tak, myślałem o Chantlicoatl na przykład. Starszych gier nie rozpatrywałem. Szkielecika można by łatwo wydać, no bo tam jedyne co jest do tłumaczenia to menu główne, ale nie wiem czy jego wydawanie gdzieś poza sceną polską ma sens.

Jazzwhisky: Wydaje mi się, że wszystko stało się bardzo rozproszone, a np. statystyki nawet najpopularniejszych gier na rpgmaker.net są ostatnio bardzo mizerne.

Zombik: Ja patrząc na RMN po prostu czuję, że poziom jaki reprezentują tamte gry jest tak wysoki, że nie widzę aż tak sensu w dawaniu tam własnych tworów (tym bardziej, że tłumaczenie również nie byłoby doskonałe). Jedyną grę, którą za taką uważałem była właśnie Lovro i Vesna, no i Chantli też uważam za udany projekt, ładny i spójny mimo, że na naszej scenie szerszym echem się nie odbił. Z kolei Władca Ptaków, o którym wspomniałeś, mimo wszystko – ma duży miszmasz grafik oraz (jak zwykle) różne błędy w pisowni. Nie uważam tego za coś wielkiego, ale miło mi, że tylu osobom się podoba.

Jazzwhisky: No dobra, a co z pozostałą twórczością związaną z RM? Recenzje, materiały, podoba ci się to, co widzisz na RMtece?

Zombik: No według mnie jest okej. Najbardziej podoba mi się spis gier z Makerów, posegregowany i można lecieć po twórcach, czy tytułach, wszystkie ich wydane gry (a przynajmniej te do których linki ocalały i źródła). Pytanie jednak czy RMteka pociągnie dłużej i stanie się wielką stroną, czy może czeka ją los podobny do RMplus.

Jazzwhisky: Który fragment z wywiadów zapadł ci w pamięć najbardziej?

Zombik: Ciężko powiedzieć. Czytałem wszystkie wywiady, ale niewiele z nich już pamiętam, poza tym, że Dragon ma problem z okiem. Ostatnio wydaje mi się, że łapie mnie jakiś Alzheimer. Wszystko zapominam i mało zapamiętuję.

Jazzwhisky: Ale pamiętasz, że masz wydać grę przed nadchodzącym piątkiem? [drugą część rozmowy prowadzimy po kilkudniowej przerwie]

Zombik: Tak, to pamiętam. Będzie ciężko, bo ostatnio wena spadła i mało robię, chociaż jestem na końcówce, no ale wiadomo jak to jest. Czasem po prostu odpalasz makera, patrzysz i wyłączasz. Dzisiaj zrobiłem 2 przełączniki, jest progres (niewielki, ale jest), zwłaszcza, że gra jest przy końcówce, ale nie mam jakoś sił kończyć. Muszę się zebrać w sobie. Zostało jeszcze trochę czasu.

Jazzwhisky. Powodzenia. Bardzo dziękuję za rozmowę.

Uff. Jedziemy dalej, prawda? Za dwa tygodnie – Demonicskyers.

Rozmawiał Jazzwhisky

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.