Wywiad z Amelanduilem & Viuu

Nie zawsze wszystko idzie po naszej myśli. O ile w rozmowie z Dragon Kamillo miałem obawy, a potem byłem wręcz zaskoczony jak swobodnie i otwarcie nam się rozmawiało (i to zdecydowanie zasługa mojego rozmówcy), to tym razem dosyć boleśnie miałem przekonać się, że może być też zupełnie odwrotnie. Więcej, moje drogi z Amelem i Viuu rozmijały się tak dalece [czytaj – nie radziłem sobie], że ilość materiału do wycinki przewyższała tę, nadającą się do publikacji, a początkowo wahałem się nawet nad zupełnym porzuceniem pomysłu rozmowy. Ostatecznie jednak, wspólnymi siłami, dobrnęliśmy do końca. Przygotujcie się jednak na długi i nieco monotonny seans, choć mający też swoje wyraźne walory poznawcze.

Jazzwhisky: Dobra, wyobraźmy sobie, że jestem domorosłym, nastoletnim twórcą, który ogarnął już nieco RM i chciałby wydać swoją grę na Steamie, a nawet zarobić na niej na wakacje życia. Jakie warunki muszę spełnić, by nie zhańbić się jako autor i nie narazić na kpiące komentarze z waszej strony?

Amelanduil: Polska wersja językowa.

Viuu: Prawdę mówiąc na Steamie jest już taki śmietnik, że nawet jak wydasz średniaka, to możesz być gdzieś w wyższej półce. Osobiście nie kupiłbym komercyjnej makerówki, która jest poniżej poziomu tego, co oferują te darmowe.

Amelanduil: Tutaj pojawia się pewien dylemat, bo kiedy przeglądam makerówki na Steamie, bardziej dochodzę do wniosku, że stosunek jakości do ceny ma tendencję odwrotną: im drożej, tym gorzej.

Jazzwhisky: Jednocześnie o niektórych darmowych grach stworzonych w RM można by powiedzieć, że są naprawdę wybitne. To jest ten poziom, który trzeba pokonać?

Viuu: To taka bardziej ogólna myśl, nie wskazuje żadnych konkretnych gier. Patrząc na to, co na Steamie wśród makerówek można znaleźć, to mamy tam głównie taśmowo robione jRPG-i na RTP, które praktycznie wcale nie odstają od czegoś określanego „moja pierwsza gra”. Większość, jeśli nie wszystkie dobre makerówki na Steamie, były wcześniej darmowe i dostały po prostu re-release lub remake. Dawno jednak nie przeszukiwałem Steama w poszukiwaniu makerówek, dlatego mogę się też mylić.

Jazzwhisky: No tak, ale natychmiast weszliśmy w oceny, a ja chyba nie chciałbym zaczynać rozmowy o kondycji i tendencjach rynku indie, to osobny temat. Gdzie jest ustawiona poprzeczka i czy jest jeszcze osiągalna, jeśli mam zapał i warsztat, ale niekoniecznie doskonały pomysł?

Amelanduil: Kurczę, ciężki temat, bo z jednej strony w moim odczuciu dobry gameplay broni się sam… ale z drugiej mamy makerowe horrory, które funkcjonują bardziej jak lucasartsowe przygodówki z dreszczykiem, niż Resident Evil czy Silent Hill. Prawda jest taka, że jakkolwiek dobra nie byłaby twoja fabuła, to nie utrzyma na swoich barkach ciężaru gry, jeśli jej gameplay jest słaby.

Jazzwhisky: Ok, czyli muszę mieć dobry gameplay w swoim gatunku. Coś jeszcze?

Viuu: Dobry game design i pacing też jest bardzo ważny. Sam dobry gameplay nadal może irytować, czy też męczyć. Mimo wszystko trzeba jednak brać pod uwagę, że fabuła jest mocno kojarzona z makerówkami, większość tych najpopularniejszych ma niewiele wspólnego z grami, głównie opowiadają historie.

Amelanduil: Jest też inna kwestia, to nie jest koniecznie tak, że istnieje jakaś konkretna lista rzeczy, których potrzebujesz, formuła na dobrą grę nie jest uniwersalna.

Viuu: Dokładnie tak jak Amel powiedział, wszystko zależy od tego co próbujesz osiągnąć.

Jazzwhisky: Strasznie tego dużo. Ale to podzielacie pogląd, że nieco uogólniając, dziś RM stał się lepszą bazą pod szeroko rozumiane przygodówki niż pod jRPG?

Viuu: Trochę może kontrowersyjnie z mojej strony, ale no nie wiem czy nawet przygodówkami mógłbym to określić. Tak skupiając wypowiedź na tych makerowych horrorach, bo to w nie najwięcej grywałem, zazwyczaj jest to dizajnowy burdel. Przygodówka też musi mieć jakąś strukturę, tymczasem w makerówkach jest to zazwyczaj tylko taki „eksploracyjny wydłużacz czasu” nie posiadający żadnych mechanik. Zazwyczaj jest to „idź znajdź przedmiot na drugim końcu liniowego korytarza, wróć z nim i użyj, by dostać kolejny wysyp dialogów”. Dlatego właśnie mówiłem, że niewiele wspólnego z grami mają te horrory, to bardziej taki czysty dump historyjki.

Amelanduil: Lokalnie to u nas średnio powstają horrory, nie? Mało kto się za to zabiera. Ale no, biorąc pod uwagę takie gry jak Trzy Małe Świnki czy Lovro i Vesnę (zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że Kable jest bliżej przygodówki, niż RPG-a) to z takiej polskiej bazy gier da się uzbierać sporo tego typu projektów.

Viuu: No w tym przypadku zdecydowanie tak. Na pewno jednoznacznie można powiedzieć, że jRPG na Makerze praktycznie już nie istnieje. Większość takowych projektów umiera, nawet jak są komercyjne.

Jazzwhisky: Ale to w ogóle jest gatunek, w którym RM zdaje się sprawdzać lepiej niż te horrory-opowieści?

Amelanduil: Makerowy horror to ogólnie jest w moim odczuciu taki… tani gatunek, z widownią którą łatwo zadowolić. Ważne żeby wyskakiwała na nas jakaś szkaradna morda od czasu do czasu, nie musi być jakoś specjalnie rozwinięte mechanicznie poza „znajdź przedmiot, wyposaż przedmiot, wejdź w interakcję z czymś co wymaga wyposażenia wyżej wspomnianego przedmiotu”. YouTube nakręca popularność takich gier, zdecydowanie. Nawet teraz, po tylu latach, gdzie wydawać by się mogło, że ile można oglądać przejaskrawionych reakcji na rzeczy, które wcale nie są straszne.

Viuu: Dokładnie tak, YouTube odgrywa dużą rolę w sukcesie tych gier, fakt ich darmowości także. Tak jak wcześniej wspominałem, te makerowe horrory, co na Steam osiągnęły sukces, są też dostępne za darmo. Napotkałem też sporo „Steam-exclusive” horrorów makerowych, które ruchu nie miały wcale.

Jazzwhisky: Ale potencjalnie niezły horror/przygodówka to dobry kierunek?

Viuu: Myślę, że jak najbardziej tak.

Jazzwhisky: Potencjalnie najlepszy?

Amelanduil: Wydaje mi się że z największą szansą na powodzenie, bo też nie musi być jakaś wyjątkowo długa, żeby być dobra. Wiele jest u nas takich gier na jeden wieczór, które się ludziom podobały.

Viuu: No patrząc na to co zdobywało popularność to myślę, że najlepszy, choć niekoniecznie taki jaki chciałbym zobaczyć.

Jazzwhisky: Mhm. Spróbujmy przeskoczyć zupełnie gdzieś indziej, wyjaśnijcie o co chodzi z łączeniem was w jedną osobę? Kto, kiedy i dlaczego?

Amelanduil: Rozumiem to tak samo dobrze jak ty [czytaj – wcale]. Wyraźnie ludzie swego czasu, jak jeszcze byliśmy aktywni na Ultimie, uznali, że skoro nasze opinie się tak ze sobą pokrywają (co wynikało z tego, że sporo między sobą rozmawialiśmy), to musimy być tą samą osobą? Moja pamięć z tamtego okresu jest wybitnie rozmazana, więc nie pamiętam szczegółów, czy z tego powodu nie dostaliśmy kiedyś i nawet warna, albo przynajmniej był jakiś odzew ze strony użytkowników na ten temat.

Viuu: Pamiętam, że Rave’a kiedyś zdenerwowałem czymś i później kilka razy mówił że Amel to moje multikonto. Ja później z tego sobie cały czas żartowałem. Może stąd inni to podłapali, nie wiem.

Jazzwhisky: Pytam też dlatego, bo ostatnio rozmawiałem z Yoro i widzę właśnie Ultimę jako wasz punkt styczny. Jak to się stało, że zakotwiczyliście akurat tam?

Amelanduil: Dla mnie to był czysty przypadek wyszukując skrypty w Google. Bodajże na gąsienicę do VX-a, nie spodziewałem się, że zostanę na dłużej.

Viuu: Szczerze mówiąc nie wiem, chyba najbardziej przyjazna atmosfera tam była w moim odczuciu (co pewnie brzmi dziwnie przy mojej reputacji). Pamiętam, że pozostałe fora wydawały mi się zbyt dojrzałe i surowe na początku, nie wyglądały na łatwe do wgryzienia się w społeczność. To jeszcze były czasy kiedy nie byłem tak „agresywny” na scenie. Później po prostu tam zostałem. Ale nie wiem, bo serio słabo pamiętam co ja wtedy sobie myślałem. Może to też kwestia tego, że tylko tam był jakiś ruch w temacie mojej zapowiedzi, bo na innych forach odpowiedzi były zerowe jak pamiętam. Gospody jakimś cudem wtedy nie znałem, więc mówię o RMXP.pl (na które trafiłem jako pierwsze) i Zamthirze.

Jazzwhisky: Ale to pierwsza była Ultima? Tam się poznaliście?

Viuu: Poznaliśmy się w sumie kompletnie poza forum, tak bardzo, że Amel po roku dopiero skumał się, że skomentował kiedyś moją pierwszą zapowiedź.

Jazzwhisky: Poza forum, tzn. gdzie?

Viuu: Na takim prehistorycznym czymś zwanym Gadu-Gadu. Ale to nie tak, że jakoś losowo, ktoś z forum nas zapoznał… czy może raczej oddał mi swojego robola, przynajmniej tak to wtedy wyglądało.

Jazzwhisky: I tak już zostało, do dziś?

Viuu: Ale co zostało? Status robola?

Jazzwhisky: Znajomość, a potem bliższa znajmość. Ale to drugie też możesz rozwinąć. [no co?!]

Viuu: No tak. Mówiąc wprost zostałem wcielony do teamu tej osoby, która nas poznała, a Amel już w nim był. Ale szef się wykruszył, więc ja przejąłem pałeczkę i tak to się toczy do dziś… Niemal równo 9 lat i miesiąc… Osobą która nas poznała ze sobą był Czeliosss, ale nie wiem czy jeszcze jest w ogóle pamiętany. [autor nigdy niewydanego projektu Tale of Arethium, aktywny dekadę temu]

Jazzwhisky: 9 lat to całkiem długo, zwłaszcza bez czegoś, co byłoby takim budującym, twórczym sukcesem… Rozumiem, że po prostu świetnie się dogadujecie?

Amelanduil: Tak na dobrą sprawę to więcej postępu dokonaliśmy przez ostatnie dwa lata, niż przez pozostałe siedem.

Viuu: No, nie powiedziałbym. W sumie nic grywalnego nie mieliśmy od bardzo długiego czasu. Kiedyś było z tym lepiej.

Amelanduil: Mimo wszystko mamy lepszą organizację projektu, jak coś już faktycznie robimy, w moim odczuciu. Mamy dwie różne skale relatywnego upływu czasu. Problem jest tu taki że nie mamy przygotowanego gameplayu w minutach gry, ale robimy pod niego fundamenty, mapping i systemy.

Viuu: Znaczy tak, zdecydowanie lepszą organizację pracy teraz mamy. Ale nie zmienia to faktu, że mniej pracujemy niż kiedyś i mniej efektów jest. Po prostu robimy szkielety gier, a potem nie ma komu wypełnić ich contentem. [słowo oznaczające… pytajcie GameBoya na priv.]

Amelanduil: Nekromanci Makera. [pytajcie [ocenzurowano]]

Jazzwhisky: I przypomnijcie, ile razy już tak?

Viuu: Ile razy zaczynaliśmy projekt od nowa? No to sama Lunatera ma w tej chwili… siódmą wersję? Jak nie ósmą, nie wiem czy liczyć spin-off.

Amelanduil: No i Shards of Lestia. Z którą nas totalnie pogięło i żeby zrealizować wizję którą na to mamy, to już chyba zrobimy to na Unrealu.

Viuu: Poza Lunaterą… myślę, że naliczyć idzie z 8 innych projektów. Ale większość z nich to tylko takie delikatnie napoczęte.

Jazzwhisky: Ale nadal trzymacie się razem i nie odpuszczacie kolejnym?

Amelanduil: Za którymś razem w końcu musi się udać.

Viuu: W tej chwili nawet jak zaczynamy nowy projekt, to nie jest to praca na marne. Od Shardsów staram się prowadzić projekty tak by pomagały sobie wzajemnie, więc content się zachowuje.

Jazzwhisky: Mam poczucie, że jednak gdzieś głębiej leży problem, który hamuje postępy, a postrzeganie was przez pryzmat jednego dema, z którego nawet Wy nie jesteście zadowoleni, to nie przypadek.

Amelanduil: Nie, to ja po prostu jestem leniwy. Do tego dochodzą pewne problemy natury emocjonalnej, ale nie jest to ani niczym konkretnym zdiagnozowane, ani powiązane z działalnością w Makerze.

Viuu: Leniwi to jesteśmy obaj, co by nie było. Nie mogę powiedzieć, że Amel jest winny tutaj jako jedyny… ale znacząca część przestojów wychodzi z jego strony, z czym jak widać sam się zgadza. Moja część problemu wychodzi głównie od tego, że przez te długie przestoje moje myśli schodzą na inny projekt, więc mamy zdecydowanie za dużą żonglerkę projektami. Perfekcjonizm Amela sprawia także, że przez te przestoje niejednokrotnie w kółko robimy te same rzeczy, bo jak to mówi „teraz zrobiłby to lepiej”.

Amelanduil: Czy w kółko to bym polemizował, ale tak, zdecydowanie jest w tym trochę racji.

Jazzwhisky: A może, przy tym wszystkim, Lunatera otoczona jest już taką legendą i humorem, że szkoda byłoby ją wydawać i psuć wszystko, nie?

Amelanduil: Nie na tym to polega, oczywiście że chcę, żeby ta gra wyszła. Pomijając problemy, które już poruszaliśmy, sama skala Lunatery jest tutaj znacząca. To jest mimo wszystko jRPG w zamierzeniu, a nie chcę poświęcać zbyt dużej ilości kompromisów, żeby wydać to szybciej.

Viuu: Wizja stworzenia jej wciąż jest żywa, ale to jest po prostu duża gra, nawet pomimo zmniejszenia jej kilkukrotnie. Patrząc na naszą sytuację, chcielibyśmy po prostu coś w końcu wydać. Więc teraz bardziej skupiamy się na mniejszych projektach.

Jazzwhisky: Ale macie jeszcze tyle dystansu, żeby słuchać tych wszystkich komentarzy i żartować z samych siebie?

Viuu: Oczywiście. Chyba już kilka razy mówiłem, że mam małą tolerancję do użalania się nad sobą.

Amelanduil: Trzeba mieć dystans do siebie i tego co się robi, inaczej można zwariować. Tak jak to scena niejednokrotnie nam zaprezentowała.

Viuu: Od zawsze sami podchodzimy do tego humorystycznie, przecież nowa Lunatera miała nawet w tytule Remake… myślałem, że to dość oczywisty żart.

Jazzwhisky: Tak czy inaczej, ta wytrwałość to jednak zdecydowanie scenowy ewenement. Rozumiem, że nie ma w tym jakiegoś sekretu, czegoś, co moglibyście przekazać innym, którym marzy się praca w zespole?

Viuu: Nasza praca w zespole trzyma się po prostu na tym, że rozumiemy się bardzo dobrze. Ja wiem co lubi Amel, on nie wie co ja lubię, więc zmieniam jego pomysły na to co mi się podoba i jemu podpasuje.

Amelanduil: No wydaje mi się że jest w tym jakiś łut szczęścia, trafienie na kogoś z kim dobrze się współpracuje to jest loteria. Dopiero potem dochodzą takie czynniki jak podział ról, specjalizacja w konkretnych dziedzinach.

Viuu: Zresztą przez nasz team przewinęło się… jakieś pół ultimowej sceny i jak widać tylko my zostaliśmy, więc po prostu dobrze trafiliśmy.

Jazzwhisky: Często się spotykacie?

Amelanduil: Fizycznie raz na kilka lat, bo nie jestem typem podróżnika, a dzieli nas jakieś 300km. Gdybym nie był też tak wycofany społecznie, byłoby częściej.

Jazzwhisky: I to też raczej bez znaczenia? Dziś, jeśli Kryzz i Adrap tworzą zespół, to technologia wystarczy, a omawianie czegoś twarzą w twarz, czy zwykła integracja przy piwie nie przekłada się na konkrety?

Viuu: Nigdy nie spotykaliśmy się realnie, żeby jakkolwiek poruszać tematy twórcze.

Amelanduil: Nad projektami pracowaliśmy wyłącznie przez neta, jak już się mamy spotkać to nie skupiamy się na tym, bo projekt mamy na co dzień, a swoje towarzystwo nie.

Viuu: Kiedyś tylko mówiłem często, że jak Amel tu przyjedzie to przywiąże go do krzesła i nie wypuszczę póki nie skończy tego co ma do zrobienia. Może to dlatego tak rzadko tu bywa.

Jazzwhisky: …

Amelanduil: Znaczy, ogólnie rzecz biorąc widzę to tak, że jak już faktycznie spotkamy kogoś, z kim uprzednio mieliśmy kontakt jedynie przez internet, to zaczynamy traktować ich inaczej, bo gdzieś z tyłu głowy załącza się lampka, że to jest faktycznie druga osoba (pozdrawiam TagTeam). Ale to też nie jest jakoś tak, że mega często się ze sobą spotykaliśmy.

Viuu: Widzieliśmy się w życiu jakieś trzy razy, więc nie ma to raczej żadnego przekładu na cokolwiek w moim odczuciu.

Jazzwhisky: A ta Ultima… Dziś brakuje wam jej pierwotnego klimatu i ekipy?

Amelanduil: Nie.

Viuu: Z sentymentu myślę, że tak… ale były to dziwne czasy.

Amelanduil: Ja w Ultimie widzę swoją burzliwą, przepełnioną jakimiś dziwnymi tendencjami przeszłość, którą chciałbym zostawić za sobą, dlatego niezbyt tęsknię za tymi czasami. Mam wrażenie że echa tego jaki kiedyś byłem na Ultimie do tej pory pozostawiają swoje piętno na tym, jak postrzegają mnie ludzie.

Jazzwhisky: Ale to wszystko kwestia młodego wieku, czy jednak czegoś innego?

Amelanduil: Tak, raczej tak. Młodego wieku i braku dobrego poczucia tego jak funkcjonować między ludźmi.

Viuu: No czasy były burzliwe, dużo się kiedyś działo. Zdecydowanie kwestią wieku było to, że nie miałem żadnych zahamowań w swoich wypowiedziach. No ale to nie tak, że mówiłem coś sprzecznego ze swoimi poglądami wtedy. Do dziś niestety został mi agresywny ton wypowiedzi, nawet jeśli staram się pisać coś pozytywniejszego.

Jazzwhisky: O co się ostatnio poważnie posprzeczaliście?

Amelanduil: …czy to jest ten moment w którym opowiadasz historię o bluescreenowaniu mojego komputera w Planetary Annihilation? [niszowy RTS, naturalnie z niezbyt przychylnymi opiniami prasowymi]

Viuu: Już chyba było mówione, że Amel jest bardzo nerwowy? No więc jak kiedyś grywaliśmy w coś to bardzo często wyłączał komputer. No ale takich poważnych sprzeczek raczej nie mieliśmy nigdy, naliczyłbym kilka, ale chyba ciężko je nazywać poważnymi, gdy tego samego dnia było już po sprawie? Jedna była całkiem niedawno, bo w styczniu.

Amelanduil: Już nawet nie pamiętam o co.

Jazzwhisky: Ok, czyli macie doświadczenie, warsztat i okrzepliście już mocno, wciąż się dogadujecie, a na dodatek ostatnio pracujecie nad… przygodowym horrorem? To znaczy, że tym razem się uda?

Viuu: Survival horrorem, wypraszam sobie.

Amelanduil: Tak, i na tyle ile psioczymy o ABS-ach, liczymy na to, że zrobimy w tym w końcu coś, co funkcjonuje tak, jak ten system powinien funkcjonować.

Jazzwhisky: Ale to więcej tam elementów gry akcji, niż przygodowych?

Viuu: Mimo wszystko survival horror znacząco różni się rdzeniem wokół którego rozgrywka jest budowana. Ale tak, mimo wszystko jest to też przygodówka, ja tak tylko w żartach.

Jazzwhisky: No, i… uda się?

Viuu: Mam wielką nadzieję, że tak. Mnie przed dokończeniem systemów trzyma już tylko legendarny brak grafik, bo sam rdzeń gameplayu i systemów jest już w pełni funkcjonalny. Teraz tylko Amel musi mapować dalej.

Jazzwhisky: A przygodówkowy content?

Viuu: A sam content przygodówkowy mamy w głowie tak w… 50%? Może trochę mniej. Głównie myśleliśmy na razie tylko o lokacji, którą aktualnie budujemy.

Amelanduil: Robienie horroru w stylu Residentów stanowi dla mnie też nowe wyzwanie, bo tutaj wszystko jest ze sobą połączone i nastawione na wracanie do poprzednich lokacji. Muszę wyjątkowo zwracać uwagę na balans tego, gdzie gracz ma iść dalej.

Jazzwhisky: A co z waszą produkcją na KCII?

Amelanduil: Nie wyrobiliśmy się z tym projektem na konkurs niestety, odstawiamy go na później i wracamy do pracy nad horrorem.

Viuu: Z pewnością do niego wrócimy, szczególnie, że mam nowe pomysły, no ale horror ma priorytet.

Amelanduil: Plus jest taki, że się nie marnuje, bo to ten sam silnik (jeżeli mogę tak to nazwać) co Luna, więc wszystkie nowe rozwiązania na które wpadliśmy możemy zastosować też w Lunie.

Jazzwhisky: A które konkursowe zgłoszenie podobało wam się najbardziej?

Amelanduil: Myślę, że Garnizon. Kompletnie straciłem poczucie czasu grając w niego, brakuje mi więcej gier w tym stylu na Makerze.

Viuu: Nie grałem na razie nawet w połowę z nich, ale do tej pory chyba typowo Garnizon podobał mi się najbardziej… Głównie przez bardzo estetyczne menusy.

Jazzwhisky: Czytaliście poprzednie wywiady na RMtece?

Viuu: Owszem.

Amelanduil: Tak, każdy z nich. Jak trudny jest ten w porównaniu do reszty?

Jazzwhisky: Bardzo. A inne teksty? Widzicie jakąś lukę, którą warto byłoby wypełnić?

Viuu: Jak na razie to głównie kupiły mnie te wywiady, recenzje przeczytałem ze dwie chyba na razie, więc nie mam za bardzo co powiedzieć. Z pewnością przeczytam ich więcej jak będę miał czas.

Jazzwhisky: Pytam także w kontekście społeczności i aktywnego w niej udziału. Czujecie, że w ostatnich miesiącach nastąpiło pewne nowe otwarcie, czy raczej niespecjalnie was to w ogóle rusza?

Amelanduil: No społeczność ostatnimi czasy z pewnością jest bardziej żywa, patrząc chociażby na sam fakt tego że RMteka trzyma się dobrze, KC się rozkręca na większą ilość uczestników, to wszystko są nowe inicjatywy.

Viuu: No zdecydowanie jest teraz żywiej, podobnie było chyba przy pierwszym KC? Przy otwarciu gospodowego Discorda i konta na FB też. Bardzo miło, że wciąż ta społeczność potrafi ożywać.

Jazzwhisky: Ale poza tym, że fajnie, to was osobiście to jakoś pobudza, wciąga, robi wam jakąś różnicę?

Viuu: Myślę, że tak, na pewno aktywność dodaje więcej chęci do pracy, bo są odbiorcy. Jednak mimo wszystko staram się tak mocno tym nie sugerować, przy naszym twórczym cyklu wolałbym jednak robić kiedy się da i ile wlezie, bo przez okres tworzenia naszych gier społeczność może jeszcze umrzeć i powstać ze 4 razy.

Amelanduil: Tak, jak zaczyna brakować aktywności od innych, to samemu też odechciewa się być aktywnym. Nie ma sensu wystawiać sztuki teatralnej, jeżeli nie ma widowni.

Jazzwhisky: Z kim mam absolutny obowiązek porozmawiać jeszcze w tym roku?

Viuu: Z Zombikiem, sprawdź czy uda mu się stworzyć i wydać grę w trakcie wywiadu.

Jazzwhisky: Sprawdzę. Wielkie dzięki za rozmowę.

Za dwa tygodnie – Zombik. Poważnie, planowałem to już wcześniej.

Rozmawiał Jazzwhisky

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.