Własny CMS #1 – Wprowadzenie

Słowo wstępu

W zasadzie od początku istnienia społeczności RM, nie tylko polskiej, za wyznacznik wyjątkowości danej gry uważany jest własny system walki (CBS) lub menu (CMS). Każdy z tych systemów można stworzyć na niezliczoną liczbę sposobów, choć pewne założenia konstrukcyjne będą się dość często powtarzać.

Systemy CMS w RPG Makerze zasadniczo można podzielić na dwie największe grupy – oparte na mapach i oparte na obrazkach. Menu oparte na mapie robi się stosunkowo prosto, ponieważ wykorzystywany jest chipset jako tło oraz charsety jako elementy pojawiające się na tle. Taki wybór niesie ze sobą jednak masę wad, a największą z nich jest to, że skorzystanie z menu oznacza teleport gracza na nową mapę, co podczas powrotu zeruje chociażby miejsca eventów. Dodatkowo bardzo trudno tworzyć na mapie ładnie wyglądającą nawigację i generalnie takie menu jest bardzo ograniczone motorycznie.

CMS oparty na obrazkach nie niweluje postępu gracza na danej mapie oraz daje niemal nieograniczone możliwości modyfikowania menu zarówno pod kątem wizualnym, jak i konstrukcyjnym. Z tych powodów jest to jednak menu, które dużo trudniej wykonać, dużo częściej pojawiają się błędy, a sama praca trwa o wiele, wiele dłużej. Warto jednak zainwestować swój czas właśnie w CMS-a na obrazkach, ponieważ efekt końcowy potrafi być niesamowity.

Co trzeba wiedzieć, by zacząć?

CMS na obrazkach to absolutny TOP umiejętności w RM, powyżej są już tylko systemy walki, pathfinding, zaawansowane matematyczne operacje na elementach występujących w programie (zmierzające chociażby do stworzenia systemu platformówki) i inne projekty o podobnym kalibrze.

By wykonać własne menu, musicie posiadać przynajmniej średnią wiedzę o programie, to znaczy wiedzieć, do czego służbą zmienne, przełączniki i warunki, a także jak działa wyświetlanie obrazków. W swoim poradniku będę starał się tłumaczyć wszystko tak, by materia była zrozumiała dla każdego, ale nie będzie tu miejsca na wyjaśnianie podstawowych funkcji programu, dlatego przed przystąpieniem do pracy polecam przerobić Wielki Poradnik Tworzenia Gier w RM 2003.

No właśnie, wszystkie lekcje dotyczą RPG Makera 2003, ale zostały one pomyślane w taki sposób, by można było (przy odpowiednich modyfikacjach) wykorzystać je także w innych wersjach RM.

Pierwsze przygotowania

Pracę nad własnym CMS-em należy zacząć od wybrania grafiki systemowej, na której będziemy budować menu, oraz stworzenia ogólnej koncepcji tego, co chcemy w zasadzie zrobić. Skoro menu jest konstruowane na obrazkach, wszystko co będzie pojawiało się w menu musimy wcześniej przygotować ręcznie i zaimportować do programu. Proponuję wykorzystać plik, jaki przygotowałem tworząc Garnizon – łatwo się go modyfikuje i można z niego w szybki sposób skleić tło do menu dowolnej wielkości.

Menu tworzymy z założeniem, że jedna linijka tekstu będzie miała 16 pikseli wysokości – tyle, ile wynosi jedna kratka w RM. Dzięki temu będziemy mogli w łatwy sposób przygotowywać tekst do naszego CMS-a.

Istnieją dwa sposoby na stworzenie tła do menu – przyszykowanie go ręcznie oraz przy wykorzystaniu RM. Ja preferuję ten drugi sposób, ponieważ na dłuższą metę okazuje się on dużo szybszy. Żeby z niego skorzystać, musimy stworzyć odpowiedni chipset z elementami naszego pliku System. Wraz z rozwijaniem menu do chipsetu można dodawać konkretne partie tekstu, żeby jeszcze szybciej postępowała praca, ale na tym etapie stworzymy wyłącznie elementy tła. Zaczynamy od ściągnięcia szablonu chipsetu stąd, a następnie w miejscu odpowiadającym za dolną warstwę chipsetu (na screenie są to zielone kwadraty) doklejamy rogi ramki. Zwracam uwagę, że środkowy tile jest póki co pusty. Chodzi o to, że to będzie tło, a sama ramka ma być oddalona dwa piksele od tego tła.

Teraz dorysowujemy pozostałe linie ramki.

Na koniec wypełniamy środek kolorem tła z pliku System. Pamiętajcie, by kratki, na których znajduje się ramka, uzupełnić o kolor odpowiedzialny za przezroczystość w waszym chipsecie. Bardzo ułatwi to pracę. Całość powinna wyglądać tak:

Po ograniczeniu palety kolorów pliku do 8 bitów i zaimportowaniu chipsetu do programu, w prosty sposób będziemy mogli tworzyć dowolne prostokątne tła do menu.

Po odpaleniu gry i zrobieniu screena, będą z tego idealne obrazki. Ale o tym w następnej lekcji!

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.