Veins

Mały „disklejmer”, od autora tekstu – jest to stara, archiwalna recenzja, którą niegdyś wrzuciłem na inny portal. Próbowałem ją odświeżyć, ale nie da się za bardzo uciec od faktu, że jest to starszy tekst i niezbyt pasuje do moich dzisiejszych standardów. Wrzucam ją głównie dla potomności, ale mimo tego – mam nadzieję, że będzie wam pasował. Przy okazji – część z opisanych pomniejszych problemów z grą została już spatchowana, w najnowszej wersji gry.

Veins, autorstwa UminoAoi, jest fanowską grą Yume Nikki. To jedno zdanie jest pewnie wystarczające, dla większości, żeby zakończyć tą recenzję w tym miejscu. Jeżeli, jednak, lubisz Yume Nikki i twórczość fanów tej gry – jest to z pewnością intrygująca pozycja, zwłaszcza że jest to polska gra – co jest bardzo dużą rzadkością w tym konkretnym odłamie gier z RM-a.

Najbardziej wyróżniającą cechą Veins od typowej fanowskiej gry Yume Nikki jest to, że ma historię do opowiedzenia. Nie jej zalążki, tak jak w innych produkcjach starających się naśladować niemy, minimalistyczny styl YN, ale właściwy wątek fabularny – z dialogami i tak dalej… W grze wcielamy się w bezimienną dziewczynę, która, z jakiegoś powodu, decyduje się zamknąć przed światem w swoim pokoju. I to dosłownie… Próbując dostać się na balkon, nasza bohaterka przypadkowo dostaje się do świata snów i spotyka chłopaka o imieniu Daniel, który twierdzi, że jest jej przyjacielem z dzieciństwa. Dziewczyna nie ma pojęcia o czym gość mówi, ale to nie przeszkodzi naszej parze bohaterów stać się najlepszymi kumplami dosłownie kilka sekund później… Tak czy inaczej, po tym krótkim wstępie – historia idzie trochę w kierunku bezsłownego trybu klasycznego Yume Nikki, ze strzępkami dialogów porozsiewanymi tu i tam. Mimo wszystko – te skrawki konwersacji są powiewem świeżości dla znanej formuły i pomagają zmniejszyć monotonię długich sekcji eksploracyjnych.

Chyba najlepszym rozpoczęciem recenzji gry tego typu jest opisanie atmosfery i szaty graficznej. Miło mi zawiadomić, że aspekt ten został zrealizowany całkiem nieźle. Gra jest zrobiona w VX Ace, w odróżnieniu od wersji 2k3, w której zazwyczaj powstaje większość gier fanowskich Yume Nikki. Pomimo tego – charakterystyczny styl tej legendarnej produkcji został zreplikowany z całkiem dobrym rezultatem, z czym wiele fanowskich wersji YN, nie działających na wersji 2k3 Makera, ma spore kłopoty. W Veins znajdzie się co prawda kilka wyjątków od reguły, ale są one w mniejszości. Wraz ze sprite’ami, w grze znajdziemy też obrazki na cały ekran i portrety głównych postaci, z różnymi wyrazami twarzy – w zależności od sytuacji. Wszystko to narysowano bardzo porządnie i jest miłe dla oka, chociaż styl graficzny jaki wybrała autorka, na pewno nie będzie wszystkim pasował.

Jednym z najważniejszych aspektów Yume Nikki, przynajmniej dla mnie, jest atmosfera. I Veins nie ma się w tej kwestii czego wstydzić (zazwyczaj). Główny motyw gry, tak jak w doskonałym .flow, jest związany z medycyną, dostaniemy więc sporo szpitalnych widoków, krwi i body horroru. Nawet odpowiednik Nexusa (głównego huba gry) z oryginalnego Yume Nikki to w tej grze kroplówki z różnokolorowymi substancjami, które nasza bohaterka musi sobie wstrzyknąć w… Żyły…

Gęsta atmosfera jest opatrzona muzyką skomponowaną specjalnie na potrzeby gry. Ten aspekt jest w porządku – utwory składają się zazwyczaj z kilkusekundowych pętli, tak jak w oryginalnym YN, i prawdopodobnie wywołują one obłęd przy dłuższym słuchaniu, ale wszystko to pasuje do nastroju, jaki serwuje produkcja.

Jeśli nie masz pojęcia jak Yume Nikki i większość jej fanowskich gier działa, w kwestii rozgrywki – jest to gra eksploracyjna, polegająca na szukaniu znajdziek, zwanych “Efektami”. Veins nie jest wyjątkiem od tej reguły. Celem gry jest zebranie 10 Efektów, jednakże ukończenie produkcji, robiąc tylko to, skutkuje otrzymaniem złego zakończenia. Aby zdobyć drugie zakończenie – należy także znaleźć 7 klonów głównej bohaterki i… Cóż, pozwolę wam to odkryć na własną rękę.

Z Nexusa, będziemy mieli dostępne sześć światów do zwiedzania. Wszystkie z nich łączą się z innymi lokacjami, a także między sobą. Produkcja ma około 25 miejscówek, co jest całkiem ładną liczbą, ale wszystkie są raczej małe i wypadają trochę blado przy 36 gigantycznych lokacjach, które oferowało oryginalne Yume Nikki. Tematycznie – jest to typowa “oferta” fanowskiej gry YN. Mamy na przykład świat szpitalny, kolorowy i “słodziutki” świat, wariację na temat świata Famicomowego (w tym przypadku jest to świat RTP!) oraz obowiązkowy labirynt, uformowany ze strzykawek, który jest tak samo bolesny do przejścia jak w głównej inspiracji. Produkcja ta ma jednak swoje momenty. Jednym ze światów, dostępnych od początku, jest galeria sztuki zapełniona “ludźmi” z drzewami zamiast głów oraz tajemniczymi mężczyznami w maskach w kształcie szczurzej głowy (przywodzących trochę na myśl jedną z frakcji dzieci w Pathologic). Kolejną ciekawą lokacją jest miejsce, które poradnik nazywa “Piekłem”, ale nie oszukujmy się – mamy tu tańczące demony, wszędobylskie szóstki i heavy metalową muzykę w tle – to DOOM! Jedyne czego brakuje to Efektu dającego bohaterce dwulufową strzelbę…

Dobrą rzeczą w tej grze jest też to, że eksploracja nie jest jedynym, co będzie od nas wymagane. Jak już wspomniałem wcześniej – gra nie jest “niema” i pomaga sobie słowem pisanym, chociaż wciąż robi to rzadko. Podczas naszej podróży znajdziemy, między innymi, królicze klatki porozrzucane po światach gry, przy których para bohaterów może odpocząć i pogadać, aby pogłębić ich relację. Najważniejszym jednak zastosowaniem słów w tej produkcji jest pomoc przy eksploracji. Czasami gra zatrzyma nas, informując o potrzebie użycia odpowiedniego Efektu w danym miejscu. Albo kiedy indziej da nam wskazówkę potrzebną do rozwiązania zagadki. Słowa będą też użyte do dość długiej sekcji w świecie szpitalnym, którą musimy przejść zanim cała lokacja się dla nas otworzy. Wszystkie te przykłady są ciekawym rozwiązaniem i pomagają w urozmaiceniu rozgrywki, ale niestety występują one bardzo rzadko, wręcz za rzadko. Czuć tu zmarnowany potencjał, a szkoda.

Gra, niestety, cierpi na ogólny brak szlifów. Zacznijmy od grafiki – pomimo tego, że jest ona w porządku, zdarzają się jednak niedoskonałości. Przykładowo – Efekt Królika (ten, który zwiększa prędkość poruszania się bohaterki). I chociaż docenię to, że nie zmienia on całkowicie wyglądu jej sprite’a – królicze uszy, które pojawiają się na skalpie naszej bohaterki, nie poruszają się wraz z jej głową, co trochę rujnuje całą animację. Tym, co także zwróciło moją uwagę, był fakt, że z niektórymi przedmiotami można wchodzić w interakcję tylko z jednej, słusznej strony, pomimo tego że obrazek tego przedmiotu wskazuje na możliwość jego użycia z dowolnego miejsca. Główna bohaterka ma też skłonność do utrzymywania swojego kierunku przy przechodzeniu do innej lokacji, co jest widoczne zwłaszcza wtedy, kiedy zmienia się perspektywa kolejnego “pokoju”. Żeby tego było mało – literówek nie pożałowano, co najmniej jedna znajduje się w każdej rozmowie z Danielem… Mówiąc to, należy jednak wspomnieć, że poza wymienionymi mankamentami – w grze nie uświadczyłem żadnych problemów technicznych, rujnujących rozgrywkę.

Niestety, w grze napotkamy też problemy, które bardzo trudno byłoby po prostu “załatać”… Jednym z nich jest fabuła. Co prawda tworzy ona nastrój tajemnicy, ale kompletnie wywala się na głównym “punkcie marketingowym” produkcji – interakcją między bohaterami. Jak już wspomniałem na początku – nasza para herosów staje się najlepszymi przyjaciółmi praktycznie z automatu, co sprawia że ich rozmowy, zamiast tworzyć i zacieśniać miedzy nimi więź, są zazwyczaj o jakichś losowych, mało znaczących kwestiach. Można rzec – o niczym. Konwersacje te pomagają co prawda w tworzeniu tła dla każdego z tych bohaterów, ale ten brak wiarygodności w ich relacji sprawia, że dialogi podczas czytania wywoływały u mnie poczucie niezręczności. Zwłaszcza, kiedy gra stara się być “śmieszna”… I wiem, że humor to osobista sprawa, ale jeżeli chodzi o mnie – te “zabawne” momenty są po prostu okropne. Część w której Daniel postanawia “zarapować” albo kiedy gra używa mema (który, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, od razu “postarzał” produkcję o kilka lat, już w dniu premiery), dały mi poczucie szczerego zażenowania, a wierzcie mi – mało której grze udaje się tak na mnie zadziałać.

W grze pojawiają się też problemy wynikające z tego, że produkcja czasami łamie od dawna ustalone zasady tego typu dzieł i to bez żadnego dobrego powodu. Zacznijmy od tego, że w tytule tym nie ma podziału na świat “realny” i świat snów, co oznacza brak rozpoczynających sen od nowa uszczypnięć w policzek i innych tego typu rozwiązań. Sprawia to, że bez posiadania odpowiedniego Efektu – gracz nie ma szybkiej możliwości powrotu do miejsca startowego, poza byciem złapanym przez potwora (co ma zresztą swoje własne problemy). Więc, jeżeli komuś udałoby się zajść daleko w grze, ale zgubiłby się i nie mógł odnaleźć DOKŁADNEJ drogi powrotnej do samego Nexusa – to ma problem! Mechanika ta czyni cuda w zniechęcaniu gracza do eksploracji… W grze skoncentrowanej na eksploracji! Dlatego też, jeżeli kiedykolwiek ktoś z was chciałby spróbować swoich sił w tej produkcji – znajdźcie Efekt Strzykawki, najszybciej jak to możliwe. Wasze doświadczenie z tytułem będzie wtedy o WIELE lepsze…

Kolejną rzeczą, przy której gra się wykłada, są goniące nas potwory. W oryginale i w większości innych produkcji fanowskich, bycie złapanym przez potwora oznaczało uwięzienie, z którego można się było wydostać tylko resetując sen albo używając Efektu. Ale jak wspomniałem już wcześniej – Veins nie posiada możliwości szybkiego rozpoczęcia snu od nowa i myślę, że to jest powód opisywanego teraz problemu… W tej grze, za każdym razem po zostaniu złapanym, zostaniemy potraktowani… niepomijalną scenką. Trwa ona, co prawda, tylko kilka sekund, ale szybko zaczyna to doskwierać, zwłaszcza kiedy gracz ma coś do zrobienia w lokacji pełnej czyhających na nas potworów (takich jak np. ten przeklęty labirynt!). Jest to strata czasu i w rezultacie – rozgrywka mocno na tym cierpi.

Veins to porządna gra, której wady są niestety dość spore. Produkcja tworzy solidną atmosferę tajemnicy, umiejętnie operuje różnymi motywami, które pasują do ogólnego klimatu gry (obrazy w galerii sztuki to moje osobiste, ulubione widoki w grze, poza Piekłem) i posiada cechy odróżniające ją od milionów innych fanowskich gier Yume Nikki. Spędziłem w niej około pięciu i pół godziny, bez poradnika, i większość z tego czasu była doświadczeniem całkiem przyjemnym (chociaż, natknięcie się na Efekt Strzykawki bardzo wcześnie w grze na pewno w tym pomogło). Produkcja ma potencjał, by być czymś świetnym. Niestety – średnia jakość wykonania, niezręczne dialogi i nietrafione decyzje projektowe sprawiają, że potencjał ten nie został wykorzystany.

Myślę, że ludzie, którzy lubią ten typ gier, mają sporą tolerancję na nierówne produkcje i/lub potrzebują swojej regularnej dawki atmosfery z .flow, na pewno znajdą w Veins coś dla siebie. Reszta powinna raczej podchodzić do tej gry ostrożnie…

Karrmel21

Autor gry: UminoAoi
Wersja RM: VX Ace
Gatunek: Horror
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2017
Download: itch.io

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.