Trudność w grach. Część II – Dobre praktyki

W poprzednim artykule omówiłem ogólne kwestie związane z trudnością w grach, a także sposoby wprowadzenia poziomów trudności. W tej części wspomnę wiele różnorodnych kwestii, które pozostają do omówienia, takich jak balans gry, testy i dobre praktyki. Dodatkowo, na początku zostaną omówione pomysły na realizację poziomów trudności bez wyboru gracza.

Inne sposoby na realizację poziomów trudności

Dynamiczny poziom trudności. Trudność wyzwań, a przede wszystkim walki, można regulować „na bieżąco”, dostosowując go do poziomu umiejętności lub siły gracza. Jest co najmniej parę sposobów, aby to zrobić. Można sprawdzać, jak idzie wykonywanie danej walki i wprowadzać ukryte bonusy dla drużyny (albo wzmocnienia wrogów), mające zmienić nieco sytuację, jeśli walka nie jest wystarczająco wyrównana. W przypadku zagadek czy minigier można wprowadzać jawne podpowiedzi, gdy gracz zbyt dużo czasu przy nich spędza. Te dwie metody jednak nie są zbyt dobre, gdy tworzymy grę mającą element strategiczny, w którym gracz musi poprawiać swoje umiejętności lub siłę drużyny między wyzwaniami – wprowadzenie dynamicznego poziomu trudności zniszczyłoby ten aspekt. Rozwiązaniem może być jednak poprawienie losowych nagród np. na podstawie poziomu drużyny gracza, porównanego z zakładanym poziomem.

Dynamika trudności może być dosyć kontrowersyjnym pomysłem, ponieważ jest rodzajem oszukiwania gracza, chociaż jej elementy pojawiały się w wielu kasowych tytułach ostatnich lat. Słynnym przykładem jest rubberbanding – w grach wyścigowych prędkość przeciwników jest dopasowana do postępów gracza, aby zawsze zostali nieco w tyle lub nieco z przodu niego. Innych znanych przykładem jest modyfikowanie siły potworów według poziomu gracza w Elder Scrolls: Oblivion, za co gra otrzymała wielką krytykę, ponieważ dostosowywanie przeciwników (i nagród) do poziomu gracza odbierało poczucie progresji. W niektórych strzelankach, gdy pasek życia spada do 0, gracz otrzymuje parę chwil nieśmiertelności. Zaletą takich rozwiązań jest to, że przynajmniej teoretycznie rozgrywka zawsze będzie wyrównana, co może poprawić znacznie jakość gry, a nawet sprawić, że będzie bardziej ekscytująca. Można do nich dodać również element obniżania trudności przy powtórkach rozgrywki. Uważam, że takie metody warto stosować, ale należy to robić w sposób subtelny.

Regiony poziomów trudności. System polegający na stworzeniu różnych regionów lub poziomów w grze, wypełnionych wyzwaniami na różnym poziomie trudności. W ten sposób gracz może podchodzić do nich w swoim tempie lub próbować wykorzystywać te różnice w celu osiągnięcia optymalnej strategii, może to również służyć do określenia w naturalny sposób ścieżki gracza w otwartym świecie.

Specjalny ekwipunek ułatwiający grę. W niektórych grach można wprowadzić opcjonalny ekwipunek, który będzie oferował inny styl gry, który będzie łatwiejszy od innych. Słynnymi przykładami są łuki w Soulsach lub granatnik w Call of Duty, które są znacznie łatwiejsze w użyciu od innej broni, nawet jeśli oferują spłycony gameplay.

Kody do gry. Zawsze można wprowadzić do gry opcję wpisania kodów do konsoli (lub w specjalnych miejscach), np. dodających drużynie ekwipunku lub czyniących bohatera nieśmiertelnym. Biorąc pod uwagę naturę RMówek, kody należałoby podać w pliku tekstowym dołączonym do folderu z grą. Problemem używania ich jest jednak to, że można ich nadużywać i może to niszczyć wyzwanie. Z drugiej strony, niektórzy gracze lubią się bawić kodami, a tym, którzy nie zamierzają ich stosować, ich obecność nie będzie przeszkadzać.

Balans

Balans gry można określić jako zrównoważenie mechanik gry w taki sposób, aby były uczciwe lub zapewniały odpowiednie wrażenia z przechodzenia produkcji. Wiąże się to mocno z kwestią poziomu trudności. Można tu wyróżnić następujące problemy.

Element losowości. można tu mówić o rozrzucie obrażeń przy zadawaniu ciosu; tego, z jakimi zagrożeniami się spotkamy lub o otrzymywanych nagrodach. Pomijając to, na ile powinien on istnieć w grze (lub jaki powinien być jego rozkład), zbyt duża losowość może powodować frustrację gracza lub niwelować trudność. Losowość przeciwstawia się planom gracza, więc nie powinna być decydująca, ani występować zbyt często.

Strategie dominujące. W wielu grach zdarza się, że niektóre zdolności gracza lub ścieżki przejścia gry są tak silne, że pozwalają radzić sobie z każdym zagrożeniem lub są uniwersalnie użyteczne. Szczególnie dzieje się to przy kombinacjach umiejętności – jeśli gracz odkryje taką kombinację, może ona zniszczyć skonstruowany system. Problemem jest wykrycie takich możliwości. Twórca gry powinien spróbować wyszukiwać najlepszych połączeń i sprawdzić, czy nie wybijają się znacznie ponad inne lub nie stają się zbyt potężne.

Efekt kuli śnieżnej. Zdarza się, że mechaniki gry pozwalają gromadzić stale siłę tak, że kolejne wyzwania będą stawać się – trochę podobnie jak w strategii dominującej – coraz łatwiejsze. Różnica polega na tym, że w efekcie kuli śnieżnej chodzi o nagromadzenie zasobów. Raz wypracowana przewaga tylko narasta podczas gry. Może być też odwrotne – gracz ciągle będzie w tyle, a jego zasoby będą szczupleć – co może doprowadzić do niemożliwości pójścia dalej. To zjawisko działa w grach, w których gracz otrzymuje niewiele zasobów za darmo lub nie ma możliwości uzupełnienia ich bez ryzykowania stratą. Rozwiązaniem może być danie powyższych możliwości lub wprowadzenie grindu. Można również pomyśleć nad alternatywnymi mechanikami, które zniwelują efekt kuli śnieżnej – np. automatyczne leczenie po walce.

Dobre praktyki

Na koniec, podzielę się z Wami garścią przemyśleń dotyczących różnych aspektów tworzenia trudności w grach.

Eskalacja trudności. Co do zasady, początek gry powinien być łatwy, a trudność powinna narastać. Należy uważać, aby gracz nie odbił się od gry na początku i aby miał pozytywne odczucia po pokonaniu pierwszych wyzwań. Z drugiej strony, należy uważać, aby ostatnie momenty w grze, szczególnie ostatni boss, nie byli zbyt trudni. Może to być kontrintuicyjne, ale moim zdaniem ostatnia walka nie powinna być najtrudniejsza, a raczej być nagrodą za przejście gry. W grze nie powinny występować zbyt drastyczne czy nagłe zmiany trudności, chyba, że planujemy konkretne momenty o takich cechach. Aby te zmiany wydawały się sprawiedliwe i logiczne, dobrze połączyć je z fabułą. Na przykład, wzrost trudności może brać się z nowego typu wroga pojawiającego się w świecie. Podobnie, można stworzyć bardziej fabularne momenty, z łatwiejszymi wyzwaniami, w których gracz będzie mógł odsapnąć. Warto tu pamiętać o tym, że gra będąca wymagająca przez cały czas jest wycieńczająca, dlatego trzeba na to uważać.

Testy i jak je przeprowadzać? Testy są krytyczną częścią tworzenia gry – zarówno gdy chodzi o poprawianie błędów, jak i sprawdzenie przebiegu gry, a także uzyskanie opinii graczy na temat jakości produktu. To pierwsze omówię w następnym podpunkcie. Jeśli chodzi o samodzielną ocenę poziomu trudności, może to sprawiać problemy, ponieważ twórca dobrze zna swoją grę, jak również sam często jest sprawnym graczem. Może tu jednak pomóc doświadczenie w innych grach i przewidywanie, co może sprawić problem. Warto koncentrować się na elementach unikalnych dla naszej gry, a także tych, które robimy podobnie, ale jednak nieco inaczej od innych tytułów. Jeśli chodzi o zapraszanie innych osób do testów, to z oczywistych względów powinno być ich co najmniej kilka. Słuchając ich opinii na temat gry (poza znajdowaniem bugów) warto pamiętać o dopytywaniu, czy osoby te nie natrafiły na szczególnie ciężkie etapy albo czy nie zmuszały się do grania – tester z racji kurtuazji może nie narzekać na trudność (a także na inne problemy, w tym nudę). Jeśli dany problem pojawi się u więcej niż jednego testera, trzeba mu się poważnie przyjrzeć i naprawić go w ten czy inny sposób. Nie można też zapominać o informacji, jaki poziom trudności wybrał tester. Jeśli poprzedni testerzy nie wybrali najtrudniejszego, trzeba poprosić kogoś, aby przeszedł grę właśnie na nim.

Solucje/poradniki. Do gry można dołączyć poradnik lub solucje, które wyjaśnią jak rozwiązać niektóre minigry. Jeśli nasz poradnik staje się wielostronicowy lub tłumaczy podstawowe dla danej gry kwestie, to trzeba zastanowić się nad samą konstrukcją gry i wprowadzić tłumaczenia lub uproszczenia.

Poprawianie i wykrywanie bugów. Podczas tworzenia gry należy wyłapać też możliwie najwięcej bugów. Stworzone systemy trzeba testować do bólu, wybierając wszystkie możliwości i jak najwięcej kombinacji. Trzeba sprawdzić wszystkie warianty przejścia gry, najlepiej robi się to robiąc zapis gry w krytycznym miejscu i podejmując po kolei wszystkie ścieżki przed przejściem do kolejnego rozwidlenia – pozwala to również na świeżo porównać trudność podczas każdej z nich. Znalezione bugi najlepiej naprawiać natychmiast, względnie spisywać je na kartce przez kilkadziesiąt minut i dopiero wtedy je poprawić. Gdy błędu nie da się poprawić, trzeba zastanowić się nad głęboką modyfikacją lub usunięciem elementu.

Przystępność. Gra może być nieprzystępna również z powodów technicznych. Można tu wyróżnić migający ekran, będący niebezpieczny dla osób z epilepsją, słaby kontrast kolorów, zbyt dużą ciemność w lokacjach, zbyt dużą głośność, trudne sterowanie. Większość tych problemów można łatwo zauważyć, ale trzeba zastanowić się, jak je poprawić.

Kryzz333

Jeden komentarz do “Trudność w grach. Część II – Dobre praktyki

  1. Raz na jakiś czas wracam do tych tekstów dotyczących poziomu trudności, bo zawierają w sobie sporo fajnych przemyśleń pobudzających do analizowania własnych projektów. I wciąż stwierdzam, że brakuje mi części trzeciej, gdzie wskazałbyś konkretne rozwiązania w ramach samego RM, coś w rodzaju tutoriala implementującego koncepcje przedstawione w tekstach.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.