Transformacja postaci

W okolicach 2003 roku bardzo popularne na scenie RPG Makera było wszystko, co w minimalnym chociaż stopniu nawiązywało do Dragon Balla. Furorę robiły zatem skrypty na latanie, poszukiwanie radarem Smoczych Kul czy transformację. Dzisiaj zajmiemy się właśnie tym ostatnim tematem.

Przygotowania

Na starcie musimy wybrać, czy transformacja ma odbywać się w walce, czy też na mapie. Zdecydowanie łatwiej zrobić tę drugą opcję. Jeśli ktoś ma skuteczny pomysł na transformację podczas walki (inny niż podmiana członka drużyny) – zachęcam do napisania poradnika! Ja nie do końca wiem, jak to zrobić bez ingerencji w bebechy programu.

Skrypt transformacji oprzemy na klasach postaci. W związku z tym tworzymy jedną podstawową oraz drugą, reprezentującą przemianę. W naszym przypadku będzie to mistyczny wojownik. Czemu klasy postaci? Bo chcemy, by walczyła wciąż ta sama postać. Najłatwiej wykonać to tworząc jedną klasę i ją kopiując.

W moim przypadku pozostawimy postaci wszystkie wyuczone umiejętności oraz zwiększymy wszystkie cechy poza szybkością. Ta zostanie drastycznie obniżona, żeby postać nie była zbyt OP.

klasa

Pamiętajcie, by zachować takie same krzywe doświadczenia – w innym przypadku mogą pojawić się tutaj problemy!

Musimy jeszcze przygotować dwie umiejętności – jedna będzie przemieniała postać, a druga – przywracała ją do pierwotnego stanu. U mnie będą to umiejętności z przełącznikami aktywowane tylko na mapie.

Umiejętności te należy dodać odpowiednim klasom. Podstawowa klasa powinna być bohaterowi zaaplikowana w zakładce Actors przy pomocy przycisku Apply – brak tej czynności to powszechny błąd.

Kodujemy

Jeśli wszystko dobrze przygotowaliśmy, sam skrypt będzie banalny. W common evencie ustawiamy Autostart aktywowany na przełącznik transformacji. Pokazujemy jakąś animację wycentrowaną na bohatera, wstawiamy Wait, żeby nie zmienił się od razu na jej starcie, a następnie wybieramy Change Actor Class.

To kolejne newralgiczne miejsce, które może być źródłem błędów. W polu Class wybieramy klasę po przemianie, Level zostawiamy bez zmian, a skille i cechy – ustawiamy na bazujące na levelu. Dzięki temu postać nie straci swojego postępu w grze.

Pozostaje nam jeszcze zmienić grafikę postaci i twarzy bohatera, wyleczyć go (jeśli forma po transformacji ma więcej HP i MP niż podstawowa, postać będzie miała braki) i wyłączyć przełącznik aktywowany umiejętnością.

Analogicznie tworzymy drugi common event dla skilla przywracającego formę podstawową.

Michał „Michu” Wysocki

– Download przykładowego projektu –

2 thoughts on “Transformacja postaci

  1. Zdecydowanie rozwiązania tego typu były czymś, co uważałem za bardzo ekscytujące gdy robiłem pierwsze gry w RPG Makerze – w praktyce transformacje tego typu używane tylko do walki są dość ciężkie do skutecznego i płynnego wprowadzenia, dlatego powyższy poradnik można fajnie wykorzystać do rozwinięcia tego systemu, który poza statystykami w walce wpływałby też na interakcję z konkretnymi elementami na mapie – np. przejście, które da się pokonać tylko w konkretnej, mniejszej formie; zmiana tożsamości, aby inwigilować jakieś środowisko itp.

  2. Po kilku testach, problem ze zmianą klasy w Maniacu to kwestia wizualna. Twoja metoda z innym sposobem wywołania (Parallel [Battle] zamiast Autorun) drastycznie wpłynęła na atak postaci po Transformacji – za to grafika battlecharsetu nie uległa zmianie w trakcie walki.
    Niestety brakuje mi wiedzy, czy da się przeskoczyć ten defekt – ale zostawiam informację komuś, kto chciałby w walkach bawić się z klasami, że (choć nie widać tego w walce) można nimi żonglować z common eventu podczas potyczek w 2003.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.