Siedem grzechów RPG

Siedem grzechów RPG

Często tak mam, że uwielbiam samą ideę grania w RPG-i: ich światy i osoby je zamieszkujące, tworzenie postaci, walki, zdobywanie epickiego ekwipunku. Jednak zdarza się, że nie jestem w stanie wejść głębiej w te gry, zdarza się też, że ich nie kończę. Produkcje potrafią być po prostu wycieńczające. Też tak macie? Chyba wszyscy spotkaliśmy się z niektórymi z ich problemów, jak chociażby nadmierna długość. Gry RPG pozostają gatunkiem, w którym długo trzymają się pewne konwencje, które czasem mogą brzmieć dobrze na papierze, jak chociażby otwarty świat, czy epicka, długa przygoda. Postaram się rozprawić z niektórymi z nich.

1. Nadmierna ekspozycja

Lubicie, gdy gra zaczyna się od przydługiego intra wyjaśniającego fabułę, w którym jesteśmy zmuszeni czytać blok tekstu na statycznym tle? Albo gdy autor zmusza nas do zapoznania się z wieloma terminami, nazwami królestw, postaciami na początku gry? Albo gdy gra obrzuca gracza dialogami, opisami i książkami do przeczytania, które nie znaczą wiele dla głównego nurtu fabuły? Tego typu zabiegi to jeden z najlepszych sposobów na sprawienie, aby gracz odbił się od tytułu. Nie powinno się ulegać pokusie prezentowania graczowi pomysłów fabularnych na siłę. Często wiele z tych elementów jest zbędne albo można je przedstawić w prostszy lub ciekawszy sposób. Osobiście zawsze dobrze witam intro, w którym dobra grafika i dźwięk grają pierwsze skrzypce.

2. Słaba fabuła

Drętwe dialogi są według mnie jedną ze zmór RPG-ów. Nie dość, że potrafią one trwać stanowczo za długo, to postaci są w nich zupełnie statycznie, brak jakichkolwiek animacji, czy czegoś, co by przełamało rozmowę. Można to poprawić wprowadzając prostą reżyserię.

Innym problemem jest zbyt banalny lub zbyt dziwaczny świat. Z jednej strony, wiele razy graliśmy w gry, w których fabuła jest zupełnie odtwórcza albo bazuje na zbyt prostych i oczywistych pomysłach. Mamy już chyba dość kolejnego standardowego średniowiecznego świata, ze wszystkimi kliszami, które znamy? Z drugiej strony, czasem światy w grach są zbyt zawiłe, zbyt próbujące wyróżniać się na siłę. Czasem są też takie, które polegają na wykorzystaniu zaledwie paru klisz.

3. Zadania poboczne

Gry RPG często słyną z otwartego świata i mnogości aktywności pobocznych. Problem z nimi jest jednak taki, że odciągają gracza od głównego wątku. Już przy wykonaniu paru z nich można zapomnieć, o czym był główny wątek. Powoduje to utratę tempa fabuły i nudę. Dobrym pomysłem może być umieszczenie zadań pobocznych w blokach, które będą rozdzielały kolejne segmenty opowieści. Takim blokiem mogłoby być umieszczenie paru zadań podczas odwiedzin w nowym mieście tak, aby nie ciągnęły się zbyt długo. Można równocześnie pomyśleć, aby robić je krótsze.

4. Przeładowany ekwipunek

Dziesiątki różnych typów mikstur. Elementy do systemu craftingu. Dokumenty. Martwe koty. Wiele RPG-ów cierpi na problem, w którym zostajemy z przepełnionym ekwipunkiem, z przedmiotami których nie używamy lub boimy się sprzedać. Warto zastanowić się już podczas tworzenia systemu ekwipunku nad ograniczaniem jego rozmiaru i planowaniem użycia wszystkich elementów. Dobrze, aby gracz mógł bez obaw sprzedawać zbędne rzeczy. Dlatego należy przedstawiać użycie danych przedmiotów czytelnie.

5. Zbyt duża długość

Niektórzy twórcy gier lubią chwalić się, jak wielki jest ich tytuł. Słyszymy szumne zapowiedzi ile godzin będzie trwać opowieść: 40, 100, 150. Ma to sugerować, że gra jest lepsza, bogatsza, ale w rzeczywistości zbyt długie RPG-i są wycieńczające i często ich nie kończymy.

6. Mała ilość wyborów

Dokonywanie trudnych wyborów fabularnych jest kolejnym elementem, który ma sławić gry RPG, ale w rzeczywistości element ten jest mocno zaniedbany. Wybory bywają iluzoryczne lub nie przedstawione wystarczająco szczegółowo. Brakuje nawet wyborów podczas poszczególnych zadań, gdzie czasami nie możemy nawet wybrać jednego z dwóch rozwiązań.

7. Zbyt skomplikowane mechaniki

Gry RPG czasem oferują rozbudowane systemy tworzenia postaci, w których mamy do wyboru różne rasy, unikalne klasy postaci, początkowe zaklęcia. Czasami trzeba optymalizować postaci, wybierać pomiędzy wieloma buildami, porównywać niezliczone rodzaje sprzętu. Istnieje w tym pewna przyjemność, ale warto mieć na uwadze fakt, że wielu graczy nie interesuje walka z mechanikami gry.

Kryzz333

One thought on “Siedem grzechów RPG

  1. Co ciekawe, gra nad którą aktualnie pracuję, ma wręcz odwrotne problemy niż ukazane tutaj. Cała gra jest krótka, na kilka godzin, głównie przez dopracowanie fabularne i gameplayowe (żeby gracz nie frustrował się w danym momencie) zadań. Cutscenki są proste, wyróżnia je wyreżyserowany dubbing. Przez skupienie się na fabule nie ma jeszcze wielu itemów i pewnie wiele już aktualnie zrobionych nie zostanie użytych. Właśnie. Autor tekstu nie skupił się na tym, że gry RPG powinny dawać satysfakcjonujące walki, a do tego potrzeba pewnej ilości różnych itemów, umiejętności, żeby gracz użył ich do wygrania tychże.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.