RPG Maker Unite – wieści z września 2022r.

Cześć! Po intensywnej pracy nad własnymi projektami, takimi jak udział w TAPE#2 czy przygotowanie prelekcji konwentowej, powracam do Was z analizą RPG Makera Unite. News będzie rozległy, bo weźmiemy pod lupę aż 3 ostatnie aktualizacje ze strony Gotcha Gotcha Games.

Szykuje się mała rewolucja względem poprzednich Makerów, a oprócz tego dostaliśmy wgląd w domyślne zasoby. Na koniec wisienką będzie trailer, którego mieszany odbiór pozwala nam bardziej krytycznie spojrzeć na zbliżającą się premierę.

Nie przedłużając – zaczynamy!

Rewolucja w balansowaniu gry

Seria RPG Maker nie dawała domyślnych narzędzi mogących ułatwić naukę budowania trudności gry. Dotąd mogliśmy polegać na gotowym algorytmie walki, obrazowo pokazanych statystykach bohaterów w formie wykresów i dokumentacji zawartej w pliku Pomocy. Reszta pracy domowej była do wykonania przez nas. O tym, jak ciężkim orzechem do zgryzienia jest balans w grze, można napisać mnóstwo artykułów. Ich przeczytanie nie uchroni nas przed godzinami testów i dopasowywania parametrów ręcznie dla każdego bohatera, przeciwnika, przedmiotu czy umiejętności…

Rozwiązanie tych problemów znajdziemy w devlogu z 2 września dzięki funkcji Auto-Guide, na którą Gotcha Gotcha Games chce postawić w nowym Makerze. Jej celem będzie generowanie rekomendowanych wartości dla odpowiednich parametrów na podstawie wskazanych przez nas założeń. Nie są narzucone przez program – twórcy będą mogli dopasować otrzymane wyniki do swoich potrzeb.

Stworzenie definicji stanowiło małe wyzwanie lingwistyczne i, gdybym pozostawiła temat na tym zdaniu, zostawiłabym Was z większą ilością pytań niż odpowiedzi. Najlepiej jest to pokazać na konkretnych przykładach!

Balansowanie statystyk klas

Statystyki postaci będą oparte o dane przypisane do klas. Auto-Guide zostanie zaimplementowany w formie suwaków. Dla tego pola manewrujemy w 2 obszarach:

Ustawiamy stosunek HP do MP, co pozwoli zachować równowagę między obiema statystykami. Ten suwak będzie szczególnie przydatny, jeśli planujemy drużyny z większą ilością bohaterów, a każdemu chcemy nadać inną rolę i wymusić inne taktyki od gracza. (W końcu mag z małą ilością HP powinien mieć proporcjonalnie więcej MP, a pozbawiony umiejętności tank – odpowiednio dużo HP, by wytrwać na polu bitwy!)

Ustawiamy priorytety dla sześciu statystyk, mając do rozdania maksymalnie 30 punktów. Tak proste rozwiązanie, zaczerpnięte z papierowych RPGów, zmniejsza szansę na stworzenie postaci, które – mimo tego samego poziomu jak reszta drużyny – swoimi statystykami mają zbytnią przewagę lub pozostają w tyle.

Balansowanie statystyk potworów

Dzięki Auto-Guide będziemy mogli otrzymywać rekomendowane wartości na podstawie takich parametrów jak:

Poziom, na którym nasza postać ma znaleźć danego przeciwnika.

Przewidywana ilość tur poświęconych na atak, wpływających na statystykę Siły.

Przewidywana ilość tur poświęconych na obronę, wpływająca na ilość HP.

Dodatkowe pola dla umiejętności, wpływające m.in. na MP i dodatkowe powiązane parametry.

Balansowanie przedmiotów oraz ekwipunku

Głównym parametrem, na bazie którego ma się opierać Auto-Guide w przedmiotach, jest poziom, na którym powinniśmy korzystać z danego przedmiotu. Co ciekawe, prócz dodatkowych punktów dla statystyki Siła i Obrona, funkcja ma zwracać rekomendowaną cenę dla danego przedmiotu. (Czyżby koniec z przytłaczającą inflacją w grach, zachęcającą nasze drużyny do grindu…?!)

Balansowanie umiejętności

Devlog sugeruje, że umiejętności posiadają opcję „domyślnych ustawień”, na podstawie których Auto-Guide pozwoli wyliczyć potencjalny atak wyliczany na bazie wskazanego algorytmu. Dodatkowo uzupełnia pozostałe parametry (m.in. koszt many).

Dodanie modyfikacji? Drobnostka!

W odpowiedzi na częste pytania o Plugin Manager, Gotcha Gotcha Games w ostatnim devlogu pokazali UI analogicznej funkcji w Unite. Dzięki temu wgrywanie zewnętrznych skryptów, modyfikujących domyślne działanie projektu, nie będzie stanowiło problemu nawet dla początkujących.

Funkcję nazwano Addon Manager. Na liście pokazującej wszystkie wgrane modyfikacje zaimplementowano prosty system ich aktywowania lub dezaktywacji za pomocą jednego przycisku. Klikając w nazwę dodatkowego skryptu otwieramy osobną kartę ze szczegółami. Dzięki temu po lewej mamy wgląd w szczegóły działania modyfikacji, a także do instrukcji, pozostawionej nam przez autora skryptu. Jeśli kod wymaga dopasowania parametrów pod nasze potrzeby, wszystkie będą widoczne po prawej stronie karty.

Łatwość tworzenia animacji z Unity’s Particle System

Na potrzeby aktualizacji z 16 września, zaprezentowano przykładowe domyślne animacje z RPG Maker Unite. Gotcha Gotcha Games przy ich tworzeniu wykorzystało, dostępny w bibliotece Unity, Particle System.

Nie jest to pierwszy raz, kiedy wydawcy dla współtworzenia animacji sięgają po dedykowany program. Przy poprzedniku, RPG Makerze MZ, w tym celu wykorzystano m.in. Effekseer. Animacje stworzone przy pomocy tego narzędzia będą kompatybilne z Unite.

Dzięki temu możemy domyślić się, w jaki sposób rozwiążą sprawę implementacji animacji, o których nie wspomniano w 3 devlogu. Gotowa sekwencja będzie wgrywana do bazy danych. Poprzez odpowiednie opcje będziemy mogli uzupełnić ją dźwiękami w odpowiedniej klatce lub efektem flashu na obiekcie.

Jak muzycznie wypadnie RPG Maker Unite?

Udostępniono również 4 przykładowe utwory tworzące bazę domyślnych BGM. Dodano je jedynie w formie próbek, bez możliwości dalszej redystrybucji czy wykorzystania. Nie potrafię znaleźć informacji o kompozytorze, który odpowiada za ścieżkę dźwiękową dla tego silnika. Nie mamy informacji, ile łącznie kawałków będzie współtworzyć RTP.

Klimat, jaki oddają, w pierwszym przesłuchaniu mi odpowiada – jedynie utwór Battle prezentowałby się lepiej jako walka z bossem, a używany w zwykłych walkach szybko może zmęczyć…

Gotcha Gotcha Games poinformowali również, że dzięki kompatybilności z Unity Editor, prócz formatu .ogg, RPG Maker Unite będzie korzystał również z utworów w formacie .wav

Dodam, że jest to krok do przodu względem RPG Makera MZ i MV, który w dokumentacji ma wsparcie jedynie dla formatu .ogg – jednak format .wav był wspierany w starszych silnikach, od RM2000 do RMVXAce.

Przedstawienie wszystkich postaci

W ramach domyślnych zasobów otrzymamy grafiki dla 24 postaci grywalnych – konkretniej pakiety, na które składają się dedykowane charsety oraz animacje side-view do walki.

Oprócz tego otrzymamy 46 dodatkowych postaci pełniących rolę NPC. Można opcjonalnie wykorzystać je do budowania drużyn, jeśli postawimy na system walki front-view.

Przyglądając się portretom, zaprezentowanych w aktualizacji z 12 sierpnia, wygląda na to, że za punkt tej serii twórcy obrali różnorodność. Na tle pozostałych Makerów, widać bogatą paletę karnacji oraz nawiązań kulturowych. Wszystko to otrzymamy w spójnej, mangowej stylistyce.

Twórcy zachęcają do personalizowania grafik na potrzeby swoich produkcji. Po premierze RPG Maker Unite, każdy portret będzie dostępny do pobrania na ich oficjalnej stronie w dwóch formatach .psd oraz .png.

I jak to wygląda w praktyce…?

News chcę zakończyć informacją, o której długo nie wiedziałam, co napisać. Mam na myśli oficjalny trailer dla RPG Maker Unite opublikowany 2 września 2022 roku na YouTube. Po kilkukrotnym powrocie do niego czuję się, jakby postawiono mnie przed prezentacją konceptu na nowy produkt, a nie zapowiedzią programu, który pod koniec roku może być już w sprzedaży. Pokazane przebitki na Outline Editor czy portrety postaci zdają się być dodane tylko po to, by odwrócić uwagę od topornej animacji ruchu czy chaotycznie złożonego UI.

Cofnęłam się do trailerów dla RPG Makera MZ, MV czy wideo pokazowego dla VX Ace… gdzie, na nieszczęście Unite, urywki poglądowe były spójne z tym, co odbiorcy otrzymali w produktach końcowych. Dodatkowo skupiono się w nich na prezentacji innowacji względem poprzedniego programu w serii: kompatybilności z urządzeniami mobilnymi i opcji wyboru wyglądu w walce między side-view a front-view (MV) czy wykorzystaniu Particle System w animacjach oraz implementacji ATB (MZ). Na tle tego Unite obiecuje tworzenie gier RPG dając narzędzia do tworzenia produkcji łatwiej niż kiedykolwiek oraz oferując różne funkcje… bez podania konkretów, które faktycznie mogą obudzić w kimś potrzebę sięgnięcia po ten silnik.

To podbija moje wrażenie, że ten ruch marketingowy został wykonany nieco za wcześnie i w pewnym pośpiechu. Szczerze powiedziawszy, zaskakuje mnie decyzja wydania trailera w takiej formie… Patrząc po reakcjach społeczności, ostudził zapał w oczekiwaniu na nowy silnik.

Wciąż nie znamy daty wydania ani ceny RPG Maker Unite. Ciężko ocenić, jak odbiór trailera odbije się na wycenie tego produktu lub czy nie będzie przyczyną opóźnienia zaplanowanej premiery.

Podsumowanie

Na dzisiaj to wszystko!

Jeśli macie dodatkowe pytania, zachęcam Was do podzielenia się nimi przez Twitter pod hashtagiem #RPGMakerUnite lub oznaczając profil @RPGMakerUnite. Dajcie również znać, co sądzicie o ostatnich aktualizacjach – czekacie dalej na premierę?

Mimo zakończenia, sugerującego mój zgaszony zapał względem następcy serii – nie porzucam silnika na stałe. Będę do końca obserwować, jakie kroki będą podejmowane dla RPG Maker Unite.

Do następnego!

puniek

2 thoughts on “RPG Maker Unite – wieści z września 2022r.

  1. Jestem pewien tak na 75%, że premiera zostanie przesunięta co najmniej na wakacje 2023. Program z traileru nie wygląda na gotowy produkt i mam wrażenie, że potrzebuje jeszcze tych kilku miesięcy. Dodatkowo do tej pory nie poznaliśmy nawet zbliżonej daty premiery, a niedługo zacznie nam się październik. 2022 jest moim zdaniem nierealny. Chcąc jednak utrzymać hype, zdecydowali się na taki nijaki pokaz. Czy był to dobry ruch? Moim zdaniem nie.

    Całe zainteresowanie jakie budowali przez te steamowe posty zostało zmiażdżone koślawą animacją ruchu składającą się z 2 klatek. Choć wiem, że jest to nakładka na unity i program będzie raczej otwarty, więc dodanie jakiegoś pluginu na animacje poruszania się z 8-10 klatek to nie będzie problem, to jednak niesmak pozostał. :/

    1. Myślę, że niesmak jest wzmocniony tym, że jednak RPG Maker będzie najprawdopodobniej płatną nakładką, co podnosi oczekiwania społeczności do produktu. Decyzja o dwóch klatkach dziwi tym bardziej, że z poprzednich devlogów dostaliśmy sugestię, że animacja będzie miała więcej klatek niż poprzednie tytuły… Czeka mnie analiza ostatnich aktualizacji, ale póki co twórcy się nie odnieśli do uwag społeczności ani nie zapowiedzieli przesunięcia premiery na 2023.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.