Parallel Worlds

Wydane w 2007 roku Parallel Worlds to istne Final Fantasy 7 wśród polskich gier stworzonych w RPG Makerze. Gra, którą jedni uwielbiają, podczas gdy inni uważają za przereklamowaną i w gruncie rzeczy kiepską. Kto ma rację i skąd wziął się ten podział? Tego dowiecie się już za chwilę.

Przede wszystkim Parallel Worlds nie jest standardową grą. Widocznym od początku niecodziennym zabiegiem jest jej podział na dwie części: przygodową i RPG-ową. Ta pierwsza pełni rolę wstępu do całości. Nie uświadczymy tu walk, jest za to sporo zadań do wykonania. Questów pobocznych w Korsanii jest ponad 40, a jeśli wykonamy je wszystkie, w dalszym etapie gry otrzymamy najpotężniejszą broń dla głównego bohatera. Pod warunkiem, że z zadań telefonicznych wykonamy tylko 4 z 7, gdyż wykonanie każdego ponad niezbędne minimum zmniejsza szanse na jej otrzymanie. Choć ciężko jest nie docenić pracy włożonej przez autora w tak gigantyczną ilość questów, nie jestem w stanie wypowiedzieć się na temat ich wykonania. Z prostego powodu – osobiście nie przepadam za tą częścią gry. Zawsze staram się przez nią przebrnąć tak szybko, jak to możliwe, aby dojść do części RPG-owej. Taki podział gry na dwie odmienne gatunkowo części jest z pewnością czymś unikalnym, natomiast ja wychodzę z założenia, że gdybym chciał zagrać w przygodówkę, to zagrałbym po prostu w przygodówkę. Jest jednak pewna zaleta tego rozwiązania, a mianowicie gdy już dojdziemy do drugiej części, to wywołuje to ogromną satysfakcję.

Fabuła jest bezdyskusyjnie najlepszą stroną gry, bijąc na głowę wszystkie pozostałe jej aspekty. Gdy akcja nabierze już tempa po dość powolnym starcie, gracz wciągnięty zostaje w ambitną i dobrze przedstawioną opowieść. Przede wszystkim budzi ona ciekawość – między innymi przez umieszczanie w świadomości gracza wstępnie zarysowanych wątków, które rozwijane są dopiero po zakończeniu aktualnej misji, dając w międzyczasie pole do rozmyślań. Nie będę zdradzał szczegółów opowiadanej historii, gdyż zdecydowanie jest ona czymś, czego warto doświadczyć samodzielnie. Powiem tylko tyle, że fabuła i zakończenie PW są jednymi z najlepszych, jakie widziałem w polskich grach stworzonych w RPG Makerze.

Było o najlepszej stronie gry, to teraz będzie o najgorszej. Autor gry postawił na realizm, wprowadzając niesławne wśród graczy mechaniki: system potrzeb i system czasu. Nasz bohater musi spać, jeść i myć się, bo inaczej poniesie niemiłe konsekwencje. O ile ze snem problemu nigdy nie miałem, tak śmierć z głodu jest realnym zagrożeniem dla osób grających po raz pierwszy. Mnie osobiście najbardziej drażniła higiena, gdyż jedynym sposobem na jej poprawę, poza prysznicem w domu, jest użycie chusteczek nawilżających. Niestety, menu w grze jest standardowym menu z RMXP – z nim samym nie mam problemu, mam za to problem z ekranem przedmiotów. Nasz plecak bardzo szybko wypełnia się różnorakimi rzeczami i dojście gdziekolwiek niżej wymaga cierpliwości. Chusteczki nawilżające pomagają w niewielkim stopniu, więc wymaxowanie higieny będzie wiązało się z kilkukrotnym wejściem do menu, zaznaczeniem ich i użyciem. Raz doświadczyłem też zabawnej sytuacji: mianowicie w trakcie dramatycznej cutscenki główny bohater wtrącił kwestię: „Prysznic by mi nie zaszkodził”. I to w zasadzie najlepsze podsumowanie całej tej mechaniki – jest zbędna, irytująca, nie wnosi nic pozytywnego do gry i przede wszystkim odciąga uwagę gracza.

System potrzeb to jednak drobnostka w porównaniu do systemu czasu. Już podczas pierwszych minut gry jesteśmy w stanie dostrzec problem z nim – jeśli musimy gdzieś dojść na 10:00, a jest 9:01 to nie mamy żadnego sposobu na przyspieszenie jego upływu i musimy czekać, oglądając powoli lecące do przodu minuty. Nie będę owijał w bawełnę – jest to marnowanie czasu gracza i sztuczne wydłużanie gry. Sam przyznam, że nie wytrzymałem i skorzystałem z funkcji Cheat Engine o nazwie „speedhack”, która pozwala przyspieszyć grę. Jedyną funkcją w grze pozwalającą manipulować czasem jest spanie, dzięki któremu możemy pominąć wybraną ilość godzin. Dotyczy to jednak wyłącznie spania w naszym mieszkaniu – jeśli jesteśmy gdzieś indziej i nie chcemy się wracać, to mamy problem. Jedynym pocieszeniem jest fakt, że w dalszej części gry czas traci na znaczeniu. Spośród osób grających w Parallel Worlds, które porzuciły grę, jestem w stanie się założyć, że w większości przypadków było to spowodowane albo systemem potrzeb, albo systemem czasu. I w ogóle mnie to nie dziwi. Osobiście uważam, że gra byłaby o wiele bardziej przystępna, gdyby np. był dostępny przycisk do przyspieszania upływu czasu, a system potrzeb został całkowicie wywalony.

Wróćmy do pozytywów. Co do części RPG-owej, wielką zaletą gry jest wysoki replay value – Will może dołączyć do jednej z 3 gildii i zależnie od naszego wyboru zostanie magiem, wojownikiem albo zabójcą. Co 2 poziomy otrzymujemy punkt, który przeznaczyć możemy na naukę umiejętności związanych z naszą profesją. Niestety, profesje te nie są sobie równe. Mag jest w moim odczuciu najgorszym wyborem – jego główną zaletą jest szybka dostępność czarów obszarowych, jednak wraz z upływem czasu radzi on sobie coraz gorzej, a zdobycie najsilniejszego czaru nieelementarnego wymaga wykorzystania prawie wszystkich punktów umiejętności. Jeśli chcemy go zdobyć, to nasze pole do manewru w zakresie rozwoju postaci znacząco się zawęża. Wojownik jest profesją moim zdaniem najsilniejszą, jeśli odpowiednio wykorzystamy jej potencjał. Wściekłość na poziomie 5 w połączeniu z wykutym przez nas mieczem pozwala zadawać kosmiczne obrażenia, kompletnie zmiatając opozycję z powierzchni ziemi. Pod warunkiem, że dojdziemy do tego etapu, bo przed zdobyciem porządnej broni możemy mieć problem z wbijaniem poziomów. Zabójca znajduje się natomiast gdzieś po środku i wydaje mi się być najprzyjemniejszą profesją do grania. Jeśli ktoś ma zamiar nią grać, to polecam pakować wszystkie punkty w Combo.

Grywalnych postaci (wraz z Willem) jest łącznie 6, ale w walce może znajdować się tylko czwórka z nich. Możemy stworzyć własną kompozycję drużyny, co w teorii powinno dodatkowo podkręcić replay value gry, jednak w praktyce wybór ten zawężają 2 problemy. Po pierwsze, istnieje tylko jedna postać lecząca. Jeśli utworzymy drużynę bez niej, walki z bossami staną się sporym problemem – nie będziemy mieć sensownego sposobu na wyleczenie całej drużyny (poza Mega-Eliksirami), a i leczenie pojedynczych jej członków będzie uciążliwe, gdyż w dalszej fazie gry mikstury leczą stanowczo za mało HP. Jest to jednak ciekawe wyzwanie i przyznaję, że sam tak właśnie teraz grałem – da się przeżyć. Drugi, nieco poważniejszy problem dotyczy postaci typu 'blue mage’, czyli uczącej się umiejętności od wrogów – z uwagi na błąd w skrypcie ten mechanizm w ogóle nie działa, przez co moim zdaniem granie tą postacią jest całkowicie pozbawione sensu. Pocieszający jest jednak fakt, że jeden z fanów, Soul, nie wytrzymał i postanowił naprawić ten błąd osobiście, wypuszczając łatkę. Może więc warto spróbować?

Walki stoją na średnim poziomie, choć może to złe słowo. Ilość przeciwników jak i ich różnorodność robi wrażenie, tak samo jak i umiejętności, z których każda ma własną animację. Bardziej chodzi mi o sam przebieg tych walk – we wszystkich wystarczy ta sama taktyka, czyli nawalanie wrogów i leczenie się, ewentualnie jeszcze nałożenie sobie buffów. Różnorodność podczas walk z bossami jest jak dla mnie zbyt mała, jedyną jej namiastką są dwaj bossowie przywołujący kolegów oraz jeden, który śpi i którego każdy nasz atak wybudza ze snu. Aż chciałoby się zobaczyć jakieś wieloczęściowe monstrum czy też przeciwnika w stylu „utrzymaj się przy życiu przez X tur”. Z walkami wiąże się jeszcze drugi punkt, czyli umiejętności dostępne dla gracza – większość z nich po prostu zadaje obrażenia i na tym się kończy. Choć istnieje kilka urozmaiceń (takich jak Sekretna siła, której jedno użycie może natychmiast zabić bossa po spełnieniu odpowiedniego warunku), to jest ich zdecydowanie za mało. Dodatkowo – jak na grę, w której większości statusów poświęcony jest dedykowany przedmiot leczący, statusy negatywne odgrywają zaskakująco małą rolę. Czy ktoś mi wyjaśni, jaki jest sens przedmiotu „Zioła”, który leczy berserk? Nie kojarzę ani jednego przeciwnika, który byłby w stanie mi taki status nadać. Z innymi statusami (może poza zatruciem) też nie jest sporo lepiej, a ich nieobecność dodatkowo wpływa na monotonię walk.

Kolejny problem Parallel Worlds to poziom trudności, który niestety jest bardzo nierówny. Część RPG-owa zaczyna się dość niewinnie, jednak niedługo później natrafimy na problemy spowodowane niskimi obrażeniami, jakie na tym etapie gry zadajemy. Okolice poziomu 10 to istna męczarnia – na szczęście, gdy już przez to przebrniemy, to robi się nieco łatwiej. Do czasu, bo w środkowej części gry czeka na nas jeden z najtrudniejszych, jeśli nie najtrudniejszy boss. Rozpoznacie go po tym, że przed walką zostaniecie poproszeni o zapisanie gry – polecam wybrać inny slot. Druga połowa gry jest sporo prostsza od pierwszej, głównie z uwagi na zdolności obszarowe, których na tym etapie uczy się nasza drużyna oraz na znacznie większy drop doświadczenia z wrogów. Zabrakło mi jakiegoś superbossa dla koneserów – co prawda jest na niego jeden kandydat, który siłą przewyższa finałowego bossa, jednak jego poziom trudności jest moim zdaniem nadal zbyt niski.

Grafika stoi na wysokim, jak na grę spod RMXP, poziomie. Składa się ona z zasobów branych z różnych źródeł, ale całość wygląda w miarę spójnie, pomijając może niektóre rozpixelowane tilesety. Grafiki postaci posiadają dodatkowe animacje na potrzeby cutscenek, co jest miłym detalem. Nieco gorzej wypada mapping – nie pod kątem samego wyglądu plansz (choć i tu jest pole do poprawy), a bardziej pod kątem projektu niektórych plansz. Autor gry ma spore zamiłowanie do ciasnych korytarzy, w których czają się wrogowie praktycznie nie do uniknięcia. I byłbym w stanie to zrozumieć, gdyby gra miała albo mapę świata, albo bardziej rozbudowany system teleportów. Niestety, żadnej z tych rzeczy w Parallel Worlds nie uświadczymy i wszędzie musimy iść z buta. A ataki Paranów, których nie da się uniknąć gdy moja drużyna ma 80 poziom, choć nie są końcem świata, to potrafią zirytować.

Warstwa audio również jest dużym plusem gry. Muzyka składa się w większości z midików branych z różnych gier i jest bardzo przyjemna. W zasadzie jedynym wyjątkiem jest utwór śpiewany, który osobiście zawsze wyciszam. Zwrócę jednak uwagę na pewne detale – podczas walk z niektórymi bossami gra muzyka z cyklu „trudny boss”, podczas gdy sam boss z trudnością ma niewiele wspólnego. Nie jestem też fanem stosowania jednej i tej samej muzyki w zwykłych walkach przez całą grę – przy bossach różnorodność muzyczna jest dużo większa.

Podsumowując, Parallel Worlds to gra brutalna, pozwalająca ujrzeć swe dobre strony tylko najwytrwalszym graczom – tym, którzy się nie zniechęcą nudnawym początkiem i irytującymi mechanikami. Ci, którzy odpadną gdzieś po drodze zapewne uznają PW za przereklamowany badziew – i szczerze mówiąc, ciężko ich o to winić. Pozostałych natomiast czeka wspaniała przygoda i jedna z najlepszych polskich historii opowiedzianych za pomocą RPG Makera. Moim zdaniem, choć gra nie jest idealna, to zdecydowanie warto jej doświadczyć. Osobom rozważającym podjęcie wyzwania powiem tylko jedno: nie bójcie się speedhacka 😉

Jako ciekawostkę (choć raczej każdy o tym wie) dodam, że autor gry, TiTek, pracował swego czasu nad sequelem – Parallel Worlds 2. Niestety, ostatecznie nigdy nie było nam dane w niego zagrać – a szkoda, bo z pewnością byłaby to kolejna warta uwagi gra.

Somari

Autor gry: TiTek
Wersja RM: XP
Gatunek: RPG
Status: Pełna wersja
Rok wydania: 2007
Download: Mega

4 thoughts on “Parallel Worlds

  1. Należę do tych, którzy odpadli przez system godzinowy w grze dość wcześnie, ale recenzja zachęciła mnie do pokonania gry. Ale sam chyba skorzystam z czitów 😀

  2. Grałem i przeszedłem. Pamiętam jak podchodziłem do tego pierwszy raz i odpadłem również na początku, ale przy drugim podejściu udało mi się pokonać cały element życia w mieście i byłem bardzo zaskoczony, że gra zmieniła swój kierunek i stała się czymś niemal zupełnie innym i odmiennym. Historia również była bardzo dobra. Zakończenie natomiast spowodowało, że czułem gniew, ale więcej o nim mówić nie będę. Świetna gra!

  3. Autor tekstu chyba nie zdaje sobie nawet sprawy jak bardzo podzielam jego odczucia… System higieny mnie definitywnie odrzucił, a flegmatyczność pomiaru czasu i oczekiwania na zdarzenia dobijała. Do samej gry robiłem kilka podejść, i chociaż za każdym razem docierałem co raz to dalej, to chcąc nie chcąc moja przygoda z dotarciem do drugiego etapu gry nigdy nie ujrzała światła dziennego – szkoda.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.