Lekcja 23 – Poprawki, testy, dopieszczanie

To była długa droga, ale wreszcie dobrnęliśmy do końca! Dziś ostatnia lekcja Wielkiego Poradnika Tworzenia Gier w RPG Makerze 2003. Od zera udało nam się stworzyć projekt, który zawiera niemal wszystkie klasyczne, jRPG-owe elementy – bohatera zbierającego drużynę, wyruszającego na przygodę, który musi walczyć, kupować niezbędne rzeczy w sklepie i odpoczywać w gospodzie.  Oczywiście to tylko przykład tego, do czego zdolny jest nasz program.

Zanim jednak poklepiemy się z uznaniem po plecach, musimy jeszcze włożyć w naszą grę trochę pracy.

Zakończenie questa

Jak zapewne pamiętacie, sołtys naszej wioski dziękując za odzyskanie kryształu powiedział, że w okolicy kręci się nasza stara znajoma. To postawiona przy dolnym brzegu mapy piratka. Musimy jakoś zakończyć nasz projekt, dlatego dodajemy piratce nową stronę w evencie aktywowaną na przełącznik 0007:Koniec questa (ten sam, który włącza sołtys po zakończeniu naszego zadania). Na nowej stronie piratka informuje, że potrzebuje jeszcze dwóch ludzi do załogi, żeby wyruszyć po skarb na Upiorną Wyspę.

Dzięki temu Penelope po zakończeniu naszego questa będzie wypowiadać inną kwestię, niż wcześniej. Żeby nie tworzyć kolejnej strony, po wskazanej wyżej wypowiedzi można umieścić następujący skrypt:

Jeśli sumiennie przerabialiście poprzednie lekcje, powyższy zapis nie powinien sprawić Wam problemu. Penelope sprawdza, czy mamy w drużynie co najmniej 2 osoby, a następnie daje nam możliwość wyruszenia z wioski. Jeśli ją wybierzemy, gra się kończy powracając do title screena.

Testy

Myślicie, że to koniec prac nad projektem? Teraz zaczyna się najbardziej żmudna i czasochłonna ich część – testy. Nasza gra jest bardzo prosta i krótka, w związku z czym testy nie będą aż tak długie, ale przy większych projektach to prawdziwa zmora.

Celem testów jest wyłapanie wszystkich błędów i niedoróbek, które pojawiły się podczas prac nad tytułem. Będąc przykładowo autorem dialogów trudno jest wyłapać wszystkie potknięcia, dlatego warto poprosić o sprawdzenie projektu kogoś innego, najlepiej z chociaż minimalną wiedzą o programie.

Naprawianie błędów

Testowanie naszej gry sprawiło, że wyłapałem kilka błędów, które musimy teraz poprawić.

Po pierwsze, istnieje problem z muzyką na mapach – gdy wchodzimy do jaskini, a później wracamy do wioski, wciąż gra nam śnieżna melodia. Ten błąd wziął się ze źle dobranych ustawień w Map Properties. Dlatego we właściwościach mapy wioski ustawiamy w BGM Town1 (ta sama melodia, którą wybieraliśmy dla domu bohatera, a w pozostałych mapach z pomieszczeniami w polu BGM wybieramy Same as Parent Map. Dzięki temu zostanie zachowana ciągłość i nic nie będzie się na siebie nakładać.

Kolejne błędy związane są ze źle dobranymi facesetami. Piratka, która chce nas zabrać w podróż, ma twarz rycerza – trzeba to poprawić. Złą twarz posiada także lokaj w budynku karczmy. To błędy, które wynikają z tego, że zamiast tworzyć od nowa każdy event, kopiowałem już istniejące, a następnie je modyfikowałem.

Niewłaściwą grafikę względem swojego charsetu posiada także boss w jaskini. Podstawowe RTP nie posiada grafiki yeti, dlatego w bazie danych zmieniamy po prostu wygląd bossa na rycerza w zbroi, żeby pasował do swojego wizerunku na mapie.

Wreszcie nasz Barnaba posiada początkowy ekwipunek, którego nie przewidzieliśmy w naszej grze. By zrobić z tym porządek należy odpalić kartę Barnaby w zakładce Actors w bazie danych, a następnie w polu Starting Equipment wszystkie wartości ustawić na None.

Jeśli zapisywaliście stan gry, przed pokazaniem projektu ludziom należy usunąć wszystkie save’y. W tym celu należy ręcznie usunąć wszystkie pliki z „save” w nazwie w głównym folderze gry.

Dopieszczanie

Odrębną od błędów grupą rzeczy, które powinno się poprawiać w projekcie, są niedoróbki. Mogą dotyczyć drętwych dialogów, monotonnych lokacji lub innych tego typu spraw.

Pamiętacie rycerza, który blokował nam wejście do jaskini? Po rozmowie z sołtysem znikał, ale przecież nie musi tak być. Możemy postawić gdzieś obok event z jego grafiką aktywowany na ten sam przełącznik. Nada to naszej wiosce większe pozory życia.

Warto zadbać o przetłumaczenie przynajmniej części tekstów z angielskiego na polski. Można to zrobić w zakładce Terms znajdującej się w bazie danych.

Jednym z najczęściej stosowanych dopieszczeń jest praca nad mapami. Jak już pewnie wspominałem, jestem absolutnym graficznym beztalenciem, ale nawet ja widzę, że nasza wioska jest dość pustawa. Dlatego warto ją trochę podrasować i postawić kilka dodatkowych postaci niezależnych. Poniżej mapa przed zmianami i efekt moich radosnych poprawek.

Wreszcie na koniec warto byłoby zróżnicować trochę muzykę. Dlatego w sklepie i gildii najemników ustawiamy bardziej pasujące do miejsca utwory.

Balansowanie rozgrywki

Ostatnią rzeczą do zrobienia po zakończeniu tworzenia właściwej gry jest jej odpowiednie zbalansowanie. Produkcja powinna posiadać taki poziom trudności, by stanowić wyzwanie, ale jednocześnie nie odstraszać gracza. Jeśli pogracie chwilę w nasz projekt zauważycie, że boss w jaskini jest śmiesznie prosty do pokonania i nie stwarza drużynie praktycznie żadnego zagrożenia. Dlatego jego statystyki trzeba odpowiednio zwiększyć.

Ciepłe słowo na koniec

RPG Maker to przede wszystkim zabawa, dlatego nie warto się spinać. Twórzcie tak, by sprawiało Wam to autentyczną radość. Dzięki temu nie wypalicie się i wciąż będą przychodziły Wam do głów nowe pomysły. Mimo swoich pozornych ograniczeń, RM pozwala realizować najbardziej nawet szalone wizje. Niech dzięki Wam przywołane zostaną do życia!

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.