Lekcja 15 – Umiejętności i animacje

Pewnie pamiętacie, że sporo miejsca w jednej z poprzednich lekcji poświęciłem Atrybutom i ich wpływie na grę (a zwłaszcza walkę). Ustawialiśmy podatność części przeciwników na ogień, ale nie umożliwiliśmy graczowi zadawania jakichkolwiek ognistych obrażeń. Dziś to zmienimy!

Umiejętności (skille)

Wszystkie umiejętności, które mogą posiadać bohaterowie, znajdują się w zakładce Skills w bazie danych. Twórcy domyślnie przygotowali nam aż 127 różnych skilli, dlatego na początek odradzam tworzenie nowych, a jedynie edycję tych już istniejących. Serio, to w moim odczuciu jedna z lepiej przygotowanych zakładek w bazie danych. Przeanalizujemy ją na przykładzie prostego czaru ognia, znajdującego się na pozycji nr 74.

Pole Name jest oczywiste, podobnie jak Description. MP Cost wskazuje, ile punktów MP będzie wymagane do skorzystania ze skilla (wyrażone w liczbach lub procentach maksymalnego MP danej postaci). Skill Type określa rodzaj umiejętności:

  • Normal – zwykła technika służąca do zadawania obrażeń, leczenia itd.;
  • Teleport – technika wywołująca menu teleportu;
  • Escape – technika umożliwiająca ucieczkę z walki;
  • Switch – technika włączająca/wyłączająca dany przełącznik;
  • Inne typy – nasze własne typy, które można ustawić w zakładce Classes.

Base Value określa podstawową moc naszego skilla, a Success Rate jego szansę na powodzenie. Physical Rate to wpływ cechy ataku postaci na moc umiejętności, analogicznie Magical Rate odpowiada za wpływ inteligencji (mądrości). Variance to wpływ losowego czynnika na moc umiejętności (działa w górę i w dół, tzn. może zwiększyć lub obniżyć ostateczne obrażenia). W zależności od ustawienia, Stat Decrease (lub Increase) wskazuje, jaka cecha postaci ma ulec zmniejszeniu/zwiększeniu.

W zakładce Animations ustawiamy różne rzeczy związane z animowaniem postaci podczas rzucania czaru w walce, podobnie jak to robiliśmy w przypadku broni. Animations z kolei to grafika samego czaru (wybieramy z animacji wcześniej przygotowanych w zakładce Animations w bazie danych).

Scope oznacza, kto ma być celem naszego czaru:

  • Single Enemy – pojedynczym przeciwnik;
  • All Enemies – wszyscy przeciwnicy;
  • The User – postać używająca techniki;
  • One Ally – pojedynczy sojusznik;
  • All Allies – wszyscy sojusznicy.

W States zaznaczamy, czy technika leczy, czy też nakłada określony stan (np. Paraliż) na cel naszego ataku. Z kolei Attack Element odpowiada za atrybut ataku (to tutaj musimy zaznaczyć Fire, jeśli chcemy, by czar zadawał ogniste obrażenia). Zaznaczenie opcji Reduce Resisitance sprawi, że obiekt ataku będzie miał obniżoną odporność na zaznaczony atrybut.

Skoro już wiemy, jak działa to okienko, czas stworzyć własne zaklęcie! Wiem, wiem, mówiłem, by wykorzystywać już gotowe wzorce. Niestety najlepszą nauką jest doświadczenie, dlatego usuwamy technikę z pierwszej pozycji w bazie danych i tworzymy czar Ognisty Oddech. Moja wersja wygląda tak:

Jak widzicie, tworzenie własnych umiejętności wcale nie jest takie trudne. Pamiętajcie, że wpis w zakładce Skills to jedno, a możliwość użycia go przez bohatera to coś zupełnie innego. O tym, jak wyuczyć bohaterów przygotowanych umiejętności, dowiemy się w lekcji poświęconej klasom postaci.

Animations

Skoro używaliśmy w tej lekcji animacji, warto poświęcić im chwilę uwagi. Animacje wykorzystywane w walce i na mapie znajdują się w zakładce Animations w bazie danych. Twórcy razem z programem dostarczyli nam prawie 140 animacji, dlatego dopóki nie chcecie korzystać z własnych grafik, nie ma większego sensu tworzyć nowych animacji. Te już gotowe są całkiem niezłe. Rzućmy okiem na okienko w bazie.

Name już znamy, w Animation Graphic wybieramy plik graficzny, którego klatki wymienione są na pasku na dole. Z tych też klatek tworzymy animację. W Target ustawiamy przeciwnika, na tle którego możemy układać klatki animacji. W Max # ustawiamy maksymalną liczbę klatek, a we Frame # wskazujemy konkretną klatkę, którą chcemy zmodyfikować. Scope to zasięg danej animacji, Y Position ustawia nam oś w taki sposób, jaki nam bardziej pasuje. Sześć przycisków po prawej służy do pracy z klatkami animacji – najważniejszy jest przycisk Play pozwalający sprawdzić, jak animacja wygląda w praktyce. Po prawej w okienku SE and Flash Timing możemy ustawiać dźwięki, miganie kolorami i wstrząsy przeciwnika lub ekranu.

Animations 2

Korzystając z okazji spójrzmy także na zakładkę Animations 2, w której ustawiamy grafiki bohaterów podczas walki.

Najważniejsza zakładka to Poses, ponieważ tam ustawiamy konkretne pozy podczas walki (stanie, cios, użycie przedmiotu itd.). W Animation Type możemy jako pozę wykorzystać animacje przygotowane wcześniej w zakładce Animations, a w zakładce Weapon ustawiać animacje dla konkretnych rodzajów broni. Pamiętacie, jak na początku kursu robiliśmy postać Barnaby i ustawialiśmy mu w Animations pozycję Pirate (Male)? Ten zbiór animacji znajduje się właśnie tutaj, na pozycji numer 13.

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.