Lekcja 13 – Dungeony i tereny

W poprzedniej, ogromnej lekcji tworzyliśmy grupy potworów i wprowadzaliśmy je do rozgrywki. W tym celu przygotowaliśmy jaskinię, która w środowisku twórców gier nazywana jest dungeonem. Dziś zajmiemy się właśnie dungeonami.

Dungeon

Dungeon (z angielskiego loch) to zbiorcza nazwa na lokacje, które mają swój początek i koniec, można w nich spotkać przeciwników do walki, a także pełnią jedną z kilku funkcji w grze – posuwają do przodu fabułę, pozwalają nabić bohaterom doświadczenie, rozwijają poboczne wątki itd. Klasycznymi dungeonami są jaskinie, lasy, ruiny miast i inne tego typu lokacje. Ich przeciwieństwem są miasta, gdzie można kupić sprzęt, wyleczyć się i porozmawiać z postaciami niezależnymi, ale, co do zasady, nie ma tam walki.

W klasycznej grze RPG gracz większość czasu spędza w dungeonach, dlatego warto zadbać o to, by były ciekawe. Wiele przydatnych porad dotyczących budowania dungeonów znajdziecie chociażby w tym temacie. Na potrzeby tego poradnika skupmy się na tym, że gracz powinien mieć w dungeonie jasno określony cel, a także powinien robić coś innego, niż tylko łażenie i zabijanie stworków.

By urozmaicić podróżowanie po takich lokacjach, stosuje się wszelkiego rodzaju logiczne łamigłówki, fabularne przerywniki czy zręcznościowe mini-gierki. Korzystając ze zdobytej do tej pory wiedzy, przygotujemy ukryte w jaskini dwa przyciski, które trzeba będzie włączyć, by móc dostać się do bossa.

Łamigłówka

W jednej z komnat jaskini tworzymy zdarzenie o nazwie Przycisk 1 i wybieramy grafikę z pliku Object2. Pamiętajcie, by Trigger zdarzenia był ustawiony na Action Button, Priority na Same as Characters, a Animation Type – na Fixed Graphic. Komendy bardzo będą przypominać to, co zrobiliśmy z drzwiami. Najpierw ustawiamy odgłos wciśnięcia, później poruszamy eventem tak, by stworzyć wrażenie animacji, a następnie zmieniamy nowo wybrany przełącznik o nazwie Przycisk 1 na ON. Na drugiej stronie naszego eventu nie wstawiamy już żadnych komend – pamiętajcie, by w Conditions ustawić włączony przed chwilą przełącznik, a w grafice wygląd wciśniętego już przycisku.

Następnie w innej komnacie robimy drugi przycisk na tej samej zasadzie, co pierwszy. Pamiętajcie jednak, by wybrać inny przełącznik! Jeśli wybierzecie ten sam, wciśnięcie jednego przycisku, automatycznie uaktywni drugi.

Czemu stworzyliśmy dwa przełączniki, zapytacie? Otóż dlatego, że wielka metalowa brama uniemożliwia nam dorwanie bossa. Skoro mamy już dwa przyciski otwierające bramę, musimy stworzyć jeszcze ją.

W wąskim przejściu niedaleko bossa tworzymy zdarzenie i na pierwszej stronie ustawiamy Priority na Same as Characters, reszta nie ma znaczenia. W grafice wybieramy tym razem nie charset, ale górną warstwę pliku graficznego, z którego zbudowaliśmy mapę (to zawsze trzy pierwsze pozycje na liście). W pozycji *Tileset 2 znajduje się na dole z lewej metalowa brama – wybieramy pierwszy jej fragment i zatwierdzamy klawiszem OK. Dzięki temu stworzyliśmy zdarzenie z elementów tilesetu. Taki zabieg daje ogromne możliwości w budowaniu mapek, ale to temat na zupełnie inny artykuł.

Kluczowe w tym momencie jest to, że w przygotowanym zdarzeniu tworzymy nową stronę aktywowaną na dwa przełączniki (Przycisk 1 i 2). Usuwamy grafikę (pusta kratka to zawsze pierwsze pole w pozycji *Tileset 1, a Priority zmieniamy na Below Characters (jeśli tego nie zrobicie, na mapie pojawi się pusty kwadracik, który uniemożliwi przejście bohaterowi). Całość powinna wyglądać tak:

Następnie zatwierdzamy wszystko klawiszem OK. Teraz kopiujemy przygotowane zdarzenie 5 razy, w każdym zmieniając początkową grafikę na inny fragment bramy. Na mapie wygląda to w taki sposób:

W taki prosty sposób sprawiliśmy, że nasz dungeon nie jest już tak monotonny i coś się w nim dzieje. Gracz musi odnaleźć oba przyciski, żeby móc zmierzyć się z bossem.

Tileset i Terrain

Dungeon (oraz każdą inną mapkę) można także podrasować bez wykorzystania eventów. W tym celu wykorzystamy znajdujące się w bazie danych zakładki Tileset i Terrain.

W zakładce Terrain ustawiamy właściwości różnych elementów, po których chodzi bohater na mapie. Jak widzicie na powyższym screenie, Terrain może modyfikować zasady walki, prawdopodobieństwo potyczki, możliwość poruszania się pojazdami czy wygląd tła w trakcie walki. Nas teraz interesuje opcja Character Display, która sprawia, że poruszając się po danym terenie, grafika postaci staje się częściowo przezroczysta. Ustawiamy tutaj opcję Lower Third is Transparent i przechodzimy do zakładki Tilesets.

Tutaj znajdują się wszystkie pliki, z których możemy budować mapy. Nasza jaskinia została wykonana z tilesetu Dungeon, dlatego wybierzmy go z menu po lewej. W tej zakładce możemy zasadniczo robić trzy rzeczy – zmieniać właściwości terenu (Terrain), zmieniać ułożenie tilesetu względem bohatera (Passability) i zmieniać możliwość wchodzenia i wychodzenia z poszczególnych kratek (Passage). Wybieramy opcję Terrain, z prawego menu numer 11 z naszą Jaskinią, a następnie klikamy na pierwszy od lewej biały kwadrat ze śniegiem (to z niego budowaliśmy „podłogę”, drugi to lód).  Cyferka na kwadracie powinna się zmienić na 11.

Gotowe! Teraz Barnaba będzie brodził po kolana w śniegu.

W tej lekcji poznaliśmy podstawowe zasady konstruowania dungeonów, budowy tilesetów i wykorzystania zakładki Terrain. W następnej zakończymy naszego questa oraz powiemy sobie o bardzo ważnym elemencie tworzenia gry – zarządzaniu dostępem gracza!

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.