Lekcja 12 – Potwory

Po jednej lekcji przestoju teoretycznego, wracamy na wody praktyczne. Dziś zajmiemy się tworzeniem potworów, z którymi zmierzy się w grze Barnaba. W tym tutorialu bazujemy na podstawowych systemach wykorzystywanych w RPG Makerze, dlatego przeciwników do bitki będziemy tworzyć w zakładce Enemies znajdującej się w bazie danych.

Potwór

Okienko jest dość intuicyjne. W Name ustawiamy nazwę potwora, w Battler Stats – jego statystyki (porównywane w trakcie walki ze statystykami postaci w drużynie), a w Rewards – nagrody za wygraną. Doświadczenie, złoto i przedmioty kumulują się ze wszystkich przeciwników, których pokonaliśmy w danym starciu. Poniżej mamy jeszcze możliwość ustawienia ataków krytycznych i mniejszej celności stworka (po zaznaczeniu opcji Normal Attacks Miss jego celność spada do 70%).

Jeszcze niżej znajdują się podatności na stany (State Rate) i atrybuty (Element Rate), o których powiedzieliśmy sobie w poprzedniej lekcji. Z prawej strony okienka mamy grafikę przeciwnika, którą możemy zmieniać za pomocą przycisku Set, a także opcje półprzezroczystości (Transparent – przydatne w tworzeniu duchów) oraz latania (Flying – grafika potwora rusza się w górę i w dół podczas walki symulując lot). Nas najbardziej interesować jednak będzie pole Attack Patterns.

W tym miejscu ustawiamy to, co podczas walki może zrobić potwór. Na przedstawionym screenie ustawiony jest tylko normalny atak, ale tacy przeciwnicy szybko się nudzą, prawda? Dlatego kliknijmy dwukrotnie lewym przyciskiem myszy w puste pole pod nazwą Normal Attack, a otworzy się nowe okienko.

Dzięki tej opcji możemy ustawić różne zachowania potworów w trakcie walki. W polu Condition ustawiamy warunek, który musi zostać spełniony, by dana akcja mogła się wydarzyć:

  • Always – nie ma warunku;
  • Switch – dany przełącznik musi być włączony;
  • Turn Count – musi upłynąć wskazana liczba tur;
  • Group Size – liczba potworów na ekranie musi mieścić się w ustawionym przedziale;
  • Monster HP – potwór musi posiadać HP w ustawionym przedziale;
  • Monster MP – potwór musi posiadać MP w ustawionym przedziale;
  • Average Actor Level – średni poziom postaci w drużynie musi mieścić sie w ustawionym przedziale;
  • Actor’s Health – poziom wyczerpania bohatera (liczony na bazie HP i MP) musi mieścić się w ustawionym przedziale.

Raiting umożliwia wskazywanie, które akcje mają pojawiać się częściej (im wyższa liczba, tym większa szansa, że taka akcja zostanie wykonana). Dwa kolejne pola włączają i wyłączają wskazany przełącznik po wykonaniu akcji. Samą akcję natomiast ustawiamy w polu Behaviour.

Opcja Skills umożliwia potworowi użycie jednej z przygotowanych wcześniej umiejętności, a Transform zmienia go w innego potwora z bazy danych. Basic Action natomiast zawiera:

  • Normal Attack – zwykły atak;
  • Double Attack – podwójny atak;
  • Defend – do następnej tury przeciwnik otrzymuje mniejsze obrażenia;
  • Watch – przeciwnik nic nie robi podczas tej tury, wyświetlany jest stosowny komunikat;
  • Charge – przeciwnik nic nie robi podczas tej tury, ale w następnej jego atak zada podwójne obrażenia;
  • Self-Destruct – przeciwnik popełnia samobójstwo, raniąc bohaterów;
  • Escape – przeciwnik ucieka z walki;
  • Do Nothing – przeciwnik nic nie robi podczas tej tury, nie ma żadnego komunikatu.

Uff, to tyle z wiedzy teoretycznej. Przejdziemy teraz do praktyki. Naszym celem jest stworzenie dwóch zwykłych potworów oraz jednego bossa. Zaczynamy od dodania do bazy danych trzech nowych miejsc na potwory (klikamy w przycisk Maximum Number po lewej na dole i zwiększamy wartość o trzy).

Pierwszy mob to Duch, który jest wrażliwy na ogień, przezroczysty i czasami ucieka.

Jako drugiego robimy Gargulca – nie można go zranić ogniem, a do tego zdarza mu się wykonać podwójny atak. Za wygraną zostawia nam miksturę HP.

Na koniec czas na bossa – Wielkoluda! Ma więcej HP i lepsze statystyki niż pozostałe potworki, czasami ładuje ataki, a za wygraną daje nam skradziony Kryształ!

Choć to na początku mało intuicyjne, musicie wiedzieć, że samo stworzenie potworów jeszcze nic nie daje. Żeby wystąpiły w grze, muszą pojawić się w zakładce Troops.

Grupy potworów

Wcześniej przygotowaliśmy trzy różne potwory, ale dopiero w zakładce Troops możemy sprawić, że gracz będzie mógł się z nimi zmierzyć. Gra nigdy nie wywołuje potyczek bezpośrednio z zakładki Enemies, dlatego nawet jak chcemy walczyć z jednym przeciwnikiem, i tak musimy go dodać do grupy potworów.

To okienko także w większości powinno być całkiem zrozumiałem. Pole Name to nazwa grupy (nie występuje bezpośrednio w grze), Generate Name umożliwia nam automatyczne nadanie nazwy, Battle Test pozwala testować walkę bez konieczności odpalania całego projektu, a Change Background zmienia tło.

Opcje Manual i Automatic w polu Configuration umożliwiają ustawianie poszczególnych potworów na ekranie. Jeśli wybierzecie Manual, możecie myszką nacisnąć na potwora w ramce po lewej i przesuwać go po ekranie. Poszczególne potwory dodajemy do grupy z listy na dole. Okienka Terrain nie ruszamy – niech będzie tam zaznaczone wszystko, co jest.

Pamiętacie jak wspominałem, że RPG Maker posiada dwa rodzaje eventów – zwykłe i common eventy? No więc to nie była do końca prawda. Jest jeszcze trzecia grupa – zdarzenia w trakcie walki. Każda grupa w Troops posiada strony jak w zwykłym evencie na mapie, które są wywoływane gdy spełniony zostanie warunek w Conditions. Nie będę szczegółowo tego opisywał, pokażę tylko jak zrobić fabularną wstawkę w walce z bossem.

Na potrzeby naszej gry tworzymy następujące grupy potworów:

  1. jeden Duch;
  2. dwa Duchy;
  3. trzy Duchy;
  4. jeden Gargulec;
  5. jeden Gargulec i jeden Duch;
  6. Wielkolud.

Uzbrojeni w powyższą wiedzę, powinniście to zrobić bez trudu. W przypadku bossa sprawa nieco się komplikuje, ponieważ chcemy dodać wstawkę fabularną na początku. Dlatego w grupie poświęconej Wielkoludowi klikamy dwukrotnie na napis (None) obok słowa Conditions. Następnie wybieramy czwarty od góry warunek (Turn No.), ale nie zmieniamy ustawionych po prawej zer. Dzięki temu strona zostanie wywołana zaraz na początku walki. Wszystko zatwierdzamy klawiszem OK. Następnie niżej klikamy dwukrotnie na puste pole obok znaku @> i wybieramy komendy, które pomogą nam stworzyć przerywnik. Całość wygląda w taki sposób:

Gratuluję! Większość roboty jest już za nami, czas teraz umieścić stworzone przez nas potwory na mapie.

Encounters i Monster Area

Istnieją trzy sposoby na wywołanie walki podczas gry, ale każdy z nich wymaga najpierw stworzenia mapy. Dlatego przygotowujemy mapkę jaskini i łączymy ją teleportami z naszą wioską. Moja jaskinia ma trzy mniejsze komnaty (je wykorzystamy w następnych lekcjach) i dłuższy korytarz, na końcu którego znajduje się legowisko bossa.

Pierwszy sposób ustawiania walki dotyczy całej mapy, niezależnie od tego, gdzie znajduje się gracz. Dlatego klikamy prawym przyciskiem myszy na nazwę mapy w drzewku map i wybieramy Map Properties. Na dole z lewej strony mamy pole Encounters odpowiadające za walki na całym obszarze mapy.

Dodajmy tutaj grupy z jednym i dwoma duchami. Liczba ustawiona w Set Encounter Rate to przybliżona liczba kroków, które musimy wykonać, by rozpoczęła się walka. Zmieńmy ją na 30. Całość powinna prezentować się tak:

No dobra, a co gdy chcemy, by poszczególne grupy potworów pojawiały się tylko w określonym miejscu? Do tego służy Monstera Area! By dodać taki obszar, ponownie należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę mapy, ale zamiast właściwości wybrać New Area. W nowym okienku możemy ustawić nazwę obszaru, grupy potworów oraz ich zasięg. Dodajmy zatem wszystkie pozostałe grupy potworów (oprócz bossa) w przygotowanych komnatach!

Każdy nowy obszar pojawia się na drzewku map, a gdy go wybierzemy – na głównej mapie widzimy jego zasięg. Dzięki takim zabiegom w komnatach będzie można spotkać wszystkie 5 grup potworów, a w korytarzach – tylko 2 grupy ustawione we właściwościach mapy.

Boss

No dobrze, czas na wielki finał – bossa! Trzeci sposób wywołania walki to użycie odpowiedniej komendy w zdarzeniu na mapie lub w common evencie. Dlatego tworzymy w ostatniej komnacie naszego przeciwnika, który po podejściu do niego i wciśnięciu przycisku zacznie z nami walkę. Wybieramy Battle Processing – pierwszą komendą na drugiej stronie – i ustawiamy grupę z naszym bossem. Reszty opcji nie ruszamy, ich funkcje są dość jasne.

Dzięki temu zaczniemy walkę z bossem! Przeciwnik po wygranej da nam Kryształ (pamiętacie, ustawialiśmy to w zakładce Enemies?), a w przypadku przegranej nastąpi Game Over. Kolejną komendą w evencie powinniśmy zmienić stronę w zdarzeniu tak, żebyśmy nie mogli cały czas walczyć z Wielkoludem.

Podsumowanie

Jeśli odpalicie tak przygotowany projekt i pójdziecie do jaskini, czeka was niezłe zdziwienie. Walki toczą się na zielonej trawie, choć wszędzie dookoła leży śnieg! To dlatego, że nie ustawiliśmy odpowiedniego tła. Możemy to zrobić wchodząc we właściwości mapy i wybrać odpowiednią grafikę w Battle Background.

Tyle na dzisiaj, w następnej lekcji popracujemy trochę nad naszą jaskinią i powiemy sobie o teorii dungeonów!

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.