Lekcja 11 – Atrybuty i stany

Wiem, że w ostatniej lekcji obiecywałem tworzenie potworów, ale musimy jeszcze trochę wytrzymać i poznać nieco teorii, zanim zrobimy swojego pierwszego szkieletora. Dziś zajmiemy się niezbędnymi elementami każdego szanującego się systemu walki w grze RPG – atrybutami i stanami postaci/przeciwników.

By system walki nie sprowadzał się do naparzania w jeden klawisz ataku, twórcy stosują szereg różnych sztuczek i rozwiązań konstrukcyjnych. Do najpopularniejszych, a zarazem najłatwiejszych, należy wprowadzenie atrybutów i związanych z nimi odporności. Dzięki temu niemal z automatu w grze wprowadzany jest element taktyczny – jedne potwory są wrażliwe na daną grupę ataków, a inne są na nią odporne. To zmusza gracza do kombinowania. Szczerze polecam zapoznanie się z walką w Chrono Triggerze – nie znam lepiej wyważonego pod tym kątem systemu walki.

Atrybuty

Atrybut to nic innego jak pewna cecha umiejętności lub ataku, która przyporządkowuje je do danej grupy. Powszechnymi atrybutami w grach RPG są żywioły – ogień, woda, ziemia i wiatr. Czasami dodawane są do nich ciemność, światło, lód czy trucizna. Oprócz atrybutów związanych z szeroko rozumianą magią, często spotkać można także atrybuty fizyczne, takie jak miecz, włócznia, obrażenia cięte itd. Łapiecie już chyba, o co chodzi. Jeśli gracz ma w ekwipunku ognisty miecz, broń powinna mieć ustawiony atrybut „ogień”, dzięki czemu będzie mogła zadawać większe obrażenia przeciwnikom podatnym na ten rodzaj ataku.

RPG Maker 2003 umożliwia nam łatwe tworzenie i zarządzanie atrybutami. Wszystkie niezbędne informacje znajdują się w zakładce Elements w bazie danych projektu.

Dość proste okienko zawiera trzy pola. Name jest oczywiste, ale Attribute Type już niekoniecznie. Różnica między atrybutem fizycznym a magicznym jest taka, że jeśli jakaś umiejętność bohatera zawiera typ fizyczny, bohater musi posiadać broń tego samego typu, by jej użyć. Przykładowo, jeśli stworzymy umiejętność o nazwie „Potrójne cięcie mieczem” i jej typ ustawimy na Sword, Barnaba będzie mógł jej użyć tylko wtedy, gdy w ekwipunku będzie posiadał broń mającą taki sam atrybut Sword. Atrybut magiczny nie ma takich ograniczeń.

Pole Damage Multiplier jest nieco zagmatwane i początkujący twórcy generalnie nie powinni go ruszać. Ja sam zacząłem zmieniać te wartości dopiero po kilku latach pracy z programem. Na szczęście czytacie właśnie tę lekcję, więc Wam pójdzie to zdecydowanie szybciej! Pola od A do E oznaczają przelicznik obrażeń, jakie będą zadawane przeciwnikowi. Rozważmy następujący przykład.

Barnaba ma ognisty miecz, który normalnie zadaje 10 obrażeń przeciwnikom, którzy atrybut Ogień (Fire) mają ustawiony na C (przelicznik 100%, czyli liczba obrażeń się nie zmienia). Jeśli nasz pirat spotka drzewca podatnego na ogniste ataki (ten potwór ma Ogień ustawiony na A), zada 150% podstawowych obrażeń, czyli 15. Z drugiej strony spotkanie z odpornym na ogień golemem (atrybut ustawiony na E) sprawi, że przeciwnik będzie otrzymywał tylko 50% normalnych obrażeń, czyli 5.

W polach z procentami możecie wpisać dowolne wartości (w granicach minimalnych i maksymalnych), ale warto trzymać się zasady, że A to wartość największa, a E – najmniejsza. Dzięki temu uchronicie się przed bugami w przyszłości. Co ciekawe, kończąc już temat tego okienka, możecie wpisać wartości ujemne! Przy wartości ujemnej przeciwnik absorbuje atak i leczy się nim.

Atrybuty możemy ustawiać dla postaci w zakładkach Actors i Classes, dla umiejętności w zakładce Skills, dla przedmiotów w zakładce Items oraz dla potworów (przeciwników) w zakładce Enemies.

Stany

Stan to, z braku lepszej definicji, aktualna sytuacja zdrowotna bohatera lub przeciwnika. Do najpopularniejszych stanów należą otrucie (co turę postać traci punkty życia), paraliż (postać nie może atakować w tej turze), oślepienie (postać często chyba) czy, co nie jest już takie oczywiste, śmierć (postać do czasu wskrzeszenia nie bierze udziału w walce). Dobre rozdysponowanie stanów sprawia, że walka staje się o wiele bardziej atrakcyjna.

To okienko jest już o wiele bardziej skomplikowane niż Elements. Podobnie jak w tamtym przypadku, odradzam poważniejsze ingerowanie w już gotowe przykładu stanów – twórcy stworzyli bowiem wszystko, czego potrzebujemy do wykorzystania w grze. Na przykładzie trzech różnych stanów przeanalizujemy jednak, jak to wszystko działa, byście mogli w przyszłości tworzyć własne rozwiązania.

Śmierć

Pierwszy stan jest specyficzny, ponieważ zawsze będzie to Śmierć (czyli sytuacja, w której punkty HP postaci spadną do 0). Ustawienie Persists after Battle w Removal Conditions oznacza, że stan śmierci trwa także po zakończeniu walki, nazwa wpisana w Name jest wyświetlana obok imienia bohatera w kolorze ustawionym w zakładce Color. Reszta nas tutaj nie interesuje.

Zatrucie (Poison)

Następnie przeanalizujmy stan Zatrucia, w którym postać co turę traci jakąś część HP.

Podobnie jak w przypadku śmierci, Poison także trwa po walce, a nazwa jest wyświetlana w kolorze jasnofioletowym. Jeśli postać dotknęły dwa stany lub więcej, ten z najwyższym Ratingiem jest wyświetlany w menu i walce. Zatrucie nie zmienia naszej celności (Accuracy Modifier), nie ma także innych specjalnych właściwości (zakładka Special).

Pola oznaczone w State Rate odpowiadają za szanse na zatrucie bohatera (stosuje sie to podobnie jak procenty z zakładki Elements). W Animation ustawiamy, jak ma zachowywać się grafika postaci w trakcie zatrucia. Healing Method jest ustawione wszędzie na 0, a zatem bez specjalnego przedmiotu nie będziemy w stanie pozbyć się trucizny. Poison nie wpływa także na nasze statystyki (Actor Status) i MP.

Główny mechanizm trucizny znajduje się w polu HP. Dzięki zaznaczeniu opcji Decrease punkty życia otrutego bohatera będą spadać na dwa sposoby. W walce spadek będzie wynosić 5% maksymalnego HP + 1, a na mapie obrażenia wyniosą 1 HP na każde cztery kroki postaci.

Paraliż (Paralyze)

Drugim powszechnie stosowanym w grach stanem jest paraliż.

W porównaniu do Trucizny, tutaj zaszły pewne różnice. Po pierwsze, paraliż kończy się wraz z końcem walki (Ends after Battle), po drugie ma większy Rating, a po trzecie – wprowadza dla postaci ograniczenia w polu Restrictions. W tym wypadku jest to Cannot Move, co oznacza, że dopóki postać jest sparaliżowana, nie może wykonać żadnego ruchu.

Nieco zmieniono wartości w State Rate. Paraliż nie zabiera nam ani HP, ani MP, a dodatkowo nie wpływa na wartość naszych statystyk. W odróżnieniu jednak od Poison, postać ma szansę samodzielnie się z niego wyleczyć! Ustawienia w polu Recover Naturally sprawiają, że po upływie 3 tur w każdej kolejnej postać ma 15% szans na samodzielne pozbycie się paraliżu.

Stany wykorzystywane są w tych samych zakładkach co Atrybuty.

Tyle na dzisiaj. Lekcja była czysto teoretyczna, dlatego nie wrzucam projektu poglądowego. Do zobaczenia w następnej części poradnika, w której weźmiemy się wreszcie za potwory!

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.