Konrad Championship II – Recenzje gier

Od 24 marca 2020 r. trwa głosowanie w drugiej edycji konkursu Konrad Championship. W tym roku udział w zmaganiach bierze 15 prac z niemal wszystkich wersji RPG Makera. Twórcy niewątpliwie popisali się pomysłowością, i choć w mojej ocenie za dużo jest w zestawieniu gier przygodowych lub około-przygodowych, swoje miejsce znalazły także inne gatunki gier. Podsumowanie całej imprezy (pamiętajcie, że dziś kończą się Golden Forki Special!) znajdzie się w odrębnym artykule, a dziś – krótszy format recenzji wszystkich zgłoszeń konkursowych (kolejność alfabetyczna).

Ame Majo

Ame Majo to gra, która wywołała u mnie największe emocje ze wszystkich konkursowych propozycji. Jej początek sugeruje przyjemną platformówkę o wiedźmie tworzącej ciasta na zamówienie, ale szybko okaże się, że czeka nas epicki (dosłownie) bój o przetrwanie. W połączeniu z niedoskonałą mechaniką (co zrozumiałe, biorąc pod uwagę czas na wykonanie gry), poziom trudności ostatnich etapów powodował u mnie prawdziwą i wzbierającą z każdą minutą falę frustracji, co skutecznie odbierało urok tej poza tym porządnie wykonanej produkcji.

Platformówki 2D wykonane w RPG Makerze 2003 to rzadkość, dlatego tym bardziej cieszy mnie, że autor podjął się tak dużego wyzwania. Łącznie trzy zróżnicowane plansze, przy czym dwie pierwsze naprawdę klimatyczne, oraz pozbawione zauważalnych błędów dialogi sprawiają, że produkcja prezentuje się wyjątkowo atrakcyjnie. Wpływ na wysoką ocenę ma także dobrze dobrana grafika i pasująca do wydarzeń ścieżka dźwiękowa. Gdyby nie ten poziom trudności pod koniec, nie miałbym wątpliwości, na co oddać swój głos.

Black Hills Mansion

Jeśli jest coś, co odstręcza mnie od horrorów wykonanych w RPG Makerze, to jest to makabryczne wręcz zamiłowanie autorów do ściemniania ekranu. Gdyby nie ładne plansze z fabularną wstawką na początku, Black Hills Mansion w swojej gameplay’owej części odrzuciłoby mnie niemal od razu. Na szczęście zdołałem to przełknąć, a i twórca tej produkcji umożliwił nam rozświetlanie ekranu przy pomocy porozrzucanych po tytułowej nieruchomości lamp.

BHM to horror z elementami strzelanki, w trakcie którego przeżyjemy dzień z życia policjantki poszukującej swojej siostry. Będziemy musieli odkryć, co dzieje się w rzekomo opuszczonym domu oraz pilnować, by nie zginąć. Produkcja w bardzo klimatyczny sposób łączy pixelową grafikę i depresyjny soundtrack, a oszczędna mechanika rozgrywki raczej dodaje uroku, niż go odbiera. To wszystko plus całkiem solidnie napisane dialogi w filmowo-horrorowym stylu sprawiają, że jest to jeden z moich faworytów w konkursie.

Cień w Obiektywie

Byłem niemal pewien, że ktoś będzie chciał powtórzyć ubiegłoroczny zabieg z Trzech Małych Świnek i stworzyć grę z autorską grafiką, co udało się w przypadku Cienia w Obiektywie. Ten psychologiczno-metafizyczny thriller jest jednym z moich faworytów do wygrania konkursu, choć, a naprawdę wstyd mi się powtarzać, bardzo mało jest w nim gry, a bardzo dużo elektronicznej opowiastki. Naszym bohaterem jest zabójca na zlecenie, który wplątuje się w dziwną historię związaną z jeszcze dziwniejszym zadaniem. Rola gracza ogranicza się w zasadzie do wyboru, z kim przeprowadzić rozmowę.

Oprócz autorskiej grafiki, gra urzeka przede wszystkim znakomitymi dialogami, na granicy pastiszu, absurdu i kina gangsterskiego. Z niecierpliwością będę czekał na ujawnienia autora (lub autorki), ponieważ chcę go zmusić do wydania większej liczby projektów. Dialogi często są naprawdę śmieszne i nie zawsze jest to humor podstawówkowy. Zagmatwana historia i częste dłużyzny podczas chodzenia nie są może mocnymi stronami produkcji, ale praca autora przy tekstach zdecydowanie poprawiła grywalność całości.

Dzieci z 10 Olch

Dzieci z 10 Olch posiadają zdecydowanie najładniejszy title screen, jaki zdarzyło mi się oglądać w grach stworzonych w RPG Makerze. Niestety, sama gra nie ma już autorskiej grafiki, ale tę utrzymaną stylistycznie w klimatach RM XP. Produkcja opowiada historię dziewczynki Fiji, która lekkomyślnie zostawiła w ogrodzie swojego małego braciszka, a ten został porwany przez złą wiedźmę. Całość jest utrzymana w baśniowo-realistycznej konwencji.

Największy problem z Dziećmi w mojej ocenie jest taki, że gra nie do końca wie, czym chce być. Obok całkiem niezłych elementów przygodówkowych występują bowiem zupełnie niepotrzebne elementy RPG. Nie rozumiem, czemu twórca tej gry wprowadził do produkcji walki, doświadczenie czy ekwipunek, skoro de facto nie zmieniają one zupełnie nic. Do tego dochodzą regularne błędy z przełącznikami (gdy wypełnię jakiś warunek i podejdę do zdarzenia, które ma pociągnąć fabułę dalej, najpierw dostaję komunikat o tym, że warunku jeszcze nie wypełniłem) i blokowaniem. Nie zawsze broni się też naturalność dialogów (hitem jest dla mnie „Zasmakuj jabłuszka”). Z drugiej strony, gra wykonana jest estetycznie, z niezłym pomysłem na rozwinięcie znanego schematu fabularnego oraz z kapitalnym voice actingiem narratora.

Galaktyka – Zemsta Ludzkości

Wielokrotnie w tym tekście narzekam na to, że relatywnie dużo w tegorocznym konkursie opowieści, a mało gier pełną gębą. Chyba wykrakałem, bo Galaktyka – Zemsta Ludzkości to przygodówka połączona z walką bazującą na ABS-ie. Produkcja stanowi autorską wariację na temat Gwiezdnych Wojen (wykorzystuje nawet budowę świata i muzykę z tej serii) i opowiada historię głupiego wieśniaka, w którym Zakon Magów odkrył potencjał do zostania największych wojownikiem w Galaktyce. W tle pojawia się konflikt ludzi z kosmitami i kilka dosyć dużych rozterek moralnych.

Nigdy nie ukrywałem, że kiepsko wychodzi mi gra w produkcje zręcznościowe, zwłaszcza gdy system walki nie jest odpowiednio wyważony. W przypadku Galaktyki partie zręcznościowe wywoływały u mnie podobną frustrację jak boss w Ame Majo. Rozumiem ideę, ale ten element trzeba solidnie podreperować, bo ja po prostu włączałem nieustanny bieg i unikałem walki jak ognia. A i tak czasami zapomniałem się i żeby zamknąć wiadomość klikałem spację, a nie enter. Sami zobaczcie, jaka jest różnica. Autora należy docenić za niewątpliwie duży wkład pracy, kawał przemyślanej fabuły i może naiwne, ale pozbawione większych błędów dialogi. Gdyby ją dopracować, gra z pewnością mogłaby przyciągnąć większą uwagę społeczności.

Garnizon*

Nie jest żadną tajemnicą, że jestem ogromnym miłośnikiem niekonwencjonalnego podejścia do możliwości, które dają starsze wersje makera. Ciepło w moim serduszku wzbudzają także każde próby stworzenia w RM gry strategicznej lub ekonomicznej. Nie może zatem dziwić fakt, że z ogromnym entuzjazmem podszedłem do Garnizonu – strategii wykonanej w RPG Makerze 2003. Zadaniem gracza jest rozwijanie małego miasteczka i tworzenie armii, która ma pomóc głównemu bohaterowi w pokonaniu swojego sobowtóra i ugłaskaniu Śmierci.

Całość wykonana jest w humorystycznej stylistyce na grafikach Time Fantasy, co sprawia, że gra wygląda jakby żywcem wzięta z GBA. Widać ogrom pracy włożony w tej projekt, który jednak wypada blado wobec faktu, że produkcja jest straszliwie niezbalansowana. Wszystkie ulepszenia można wykupić w około 30-40 dni, a reszta z pozostałej setki to w zasadzie bezmyślne klikanie w celu zakończenia dnia. Sporadyczne losowe (chyba) zdarzenia nie niweczą tej monotonni. Zdecydowanie Garnizon jest projektem do poprawienia, który ma jednak w sobie olbrzymi, może nawet komercyjny, potencjał. No i chyba wiem, czyim jest dziełem, choć autor konsekwentnie ignoruje pytania, czy w ogóle oddał grę na konkurs.

Jaś i Małgosia

Ze wszystkich gier konkursowych, Jaś i Małgosia najbardziej chyba przypomina to, czego oczekiwałem po przygodówkach wykonanych w RM. Mamy lekką, przyprawioną oparami absurdu historię, wyrazistą postać pierwszoplanową oraz zapamiętywalnych NPC-ów. Autor zaserwował nam jeszcze prostą zabawę z wykorzystaniem przedmiotów i sporadyczne łamanie czwartej ściany. Słowem – najlepszy rmowo-przygodówkowy zestaw, którego można by oczekiwać.

Mimo tego, oraz całkiem solidnego wykonania, podczas gry czułem, że ktoś mnie tutaj robi w konia. Pozbawione błędów dialogi były trochę zbyt płytkie, fabula trochę zbyt prostolinijna, a motywacje postaci trochę zbyt oderwane od rzeczywistości. Sporo się nad tym zastanawiałem i doszedłem do wniosku, że Jaś i Małgosia to w zasadzie… scenówka, tylko że udająca zwykłą grę. Tylko to tłumaczyłoby moje odczucia i stwierdzenie, że coś tu jest mocno nie na miejscu. Rodzaj humoru, zaprezentowana fabuła i treść umieszczonych w grze dialogów dużo lepiej sprawdziłyby się bowiem w klasycznej scenówce niż wariacji na temat różnych baśni.

K.C.2.S

K.C.2.S to kolejna produkcja w tegorocznych Konradach, która w zasadzie jest nie tyle grą, co interaktywną opowieścią. Prezentuje (dosłownie) dzień z życia wiedźmy, poczynając od porannego spaceru, a kończąc na wieczornej… konfrontacji, żeby nie zdradzać za wiele fabuły. Rolą gracza jest w zasadzie przejście z punktu A do B, a jedynym urozmaiceniem – możliwość przeczytania opisów porozrzucanych po okolicy przedmiotów.

Autor gry zaimplementował specyficzny sposób wyświetlania wiadomości (box w górnym lewym rogu), który niestety okazał się najbardziej irytującą częścią gry. Ładuje się bardzo powoli, a czcionka nie jest zbyt czytelna. Sama fabuła jest natomiast mocno pocięta i brak w niej za bardzo konsekwencji, choć finałowa scena może trochę tłumaczyć. Grę ratuje niezłe wykorzystanie grafik Time Fantasy oraz trudny do uchwycenia klimat, z perspektywy końcówki bardziej nostalgiczny, niż na początku się wydawało.

Łycz Story

Łycz Story to jeden z tych szalonych, niedopracowanych pod kątem koncepcyjnym projektów, które mimo to posiadają jakiś nieodparty urok. Może dlatego, że są tak bezpretensjonalne i nie ukrywają swoich wad. Gra opowiada historię twórców gier komputerowych, którzy postanawiają przygotować projekt na konkurs i wykorzystać wszystkie pięć dostępnych w Konradach tematów. Całość skupia się na nieco zręcznościowym, ale głównie chodzonym RPG.

Nie do końca łapię ideę wprowadzania elementów RPG do gry, która wykorzystuje je tak sporadycznie. Ten metaprojekt spokojnie mógłby się obejść bez konieczności naparzania się z przeciwnikami i wykorzystywania masy mikstur, ponieważ nie ma innego sposobu na uleczenie się. Walki są nudne i słabo wyważone. Więcej emocji zdecydowanie budzi ostatni etap projektu, którego nie będę spoilerował. Wielokrotnie wyskakiwał mi game over, choć zgodnie z zapewnieniem twórcy był to właśnie koszmar, w którym nie można zginąć. Zdecydowanie jest tu dużo do poprawy, ale projektu nie należy przekreślać.

Matka

Prawdopodobnie najbrzydszy title w zestawieniu nie nastrajał mnie optymistycznie przed grą w Matkę. Pierwsza mapa także nie zrobiła dobrego wrażenia – ot klasyczne gonienie się dwóch chłopaków, bez fajerwerków technologicznych, za to ze skopanym często blokowaniem tilesetu (to jest wada, która przewija się przez całą produkcję). Tym większe było zatem moje zdziwienie, gdy Matka okazała się solidnym kawałkiem RPG-a, z ciekawym systemem walki i wiarygodną fabułą.

Kierujemy losami Alena – młodego syna wodza wioski, która funkcjonuje dzięki eksploatacji pobliskiego lasu. Pewnego dnia Alen gubi się w lesie, podobnie jak jego przyjaciel. Bohatera ratuje Złotowłosa i nakazuje mu przekazać ojcu, że las nie będzie więcej tolerował wycinki. Zaczyna się całkiem przyjemna historia o zmaganiach cywilizacji z duchami natury. W produkcji zastosowano ciekawy system walki pozbawiony levelowania i expienia (możemy jedynie kupować nowe umiejętności za zdobyte punkty). Choć wiem, że autor z premedytacją użył muzyki z Chrono Triggera i grafik z Suikodena, jego dzieło broni się dopracowaniem pod każdym niemal względem. Jest to jedna z produkcji, której poświęcę z pewnością odrębną recenzję.

Ostrze

Ostrze to kolejne klasyczne RPG w konradowym zestawieniu. W przeciwieństwie do innych tytułów, ten jest wyjątkowo mroczny, zdecydowanie plasuje się w kategoriach dark fantasy. Kierujemy losem rycerza zakonnego Gala, który przybył do oddalonej od cywilizacji wioski, by wykonać misję swojego bractwa. Na miejscu okazuje się, że ludność ma problem z potworami, mieszkańcy znikają, a jedyną pomocą może okazać się nasz heros. Zadaniem gracza będzie więc ustalenie, co tak naprawdę dzieje się w tym miejscu.

Produkcja cechuje się świetnym, mrocznym klimat miejsca odciętego od świata. Niestety, zawiera w sobie dużo niepotrzebnego łażenia, ponieważ autor postanowił stworzyć ogromną mapę, nie zawsze w pełni wykorzystaną. Cieszy przemyślany, choć nieco chaotyczny system walki i całkiem dobrze napisane dialogi, ale mimo tego jest to jedna z dwóch gier, której nie udało mi się dokończyć – łażenia było za dużo, a walki zbyt trudne. Mimo to chętnie zobaczyłbym rozwinięcie Ostrza w porządne, pełnowymiarowe jRPG.

Somnium

O tym, że RPG Maker jest niemal stworzony do horrorowych przygodówek od lat przekonują nas tworzący w tym programie autorzy. Somnium należy właśnie do tego gatunku – to psychodeliczna historia dziewczynki zagubionej w czymś w rodzaju sennego koszmaru, choć akurat to nie jest do końca wyjaśnione. Naszym zadaniem jest ustalić, co takie doprowadziło naszą bohaterkę do tego miejsca oraz jak się z niego wydostać.

Gra z uwagi na wykorzystane grafiki prezentuje się bardzo solidnie. Tekstów jest mało, ale nie zawierają żadnych błędów. Choć pojawią się drobne elementy przygodówkowe (dwie prościutkie łamigłówki i kilka przedmiotów do zgarnięcia z mapy), produkcja bardziej przypomina opowieść wirtualną. Grę spokojnie można przejść w 10 minut – zostawia po sobie całkiem dobre wrażenie. Gdyby tylko to zakończenie nie było tak oczywiste…

Strach Ericha Hayesa

O ile Dzieci z 10 Olch nie do końca wiedziały, jaką grą chcą być, w przypadku Strachu Ericha Hayesa mam inny problem – trudno mi powiedzieć, czy to w ogóle jest gra. Gracz nie podejmuje w niej dosłownie żadnej decyzji prócz tej, czy od razu iść w miejsce zaplanowane przez twórcę, czy też najpierw pogadać z kilkoma NPC-ami. Produkcji tej najbliżej po prostu do growego opowiadania, ponieważ nawet visual novel w ograniczonym zakresie pozwalają dokonywać wyborów.

Nie oznacza to, że SEH jest źle wykonane. Wręcz przeciwnie, horrorowy klimat wylewa się zarówno z dobrze skonstruowanych map, jak i z porządnie przygotowanych dialogów, a także świetnie prowadzonej, mikroskopijnej fabuły. Choć całość zajęła mi 10 minut, wczułem się w postać głównego bohatera i naprawdę byłem ciekawy, jak się to skończy. Małe cacuszko grozy, które jednak potrzebuje nieco mięcha, by zasługiwać na miano pełnoprawnej gry.

Witch Day

Tegoroczne produkcje konkursowe prezentują całkiem wysoki poziom, choć jestem daleki od stwierdzenia, że są o rząd wielkości lepsze niż poprzednia edycja Konrada. Matematyczną koniecznością było istnienie najsłabszej gry w zestawieniu, a taką wydaje mi się być Witch Day. To prosta, infantylna wręcz przygodówka, w której zgodnie z tytułem przeżywamy dzień z życia czarownicy. Jest to też jedna z dwóch gier, której nie udało mi się przejść do końca. W przeciwieństwie do Ostrza, tutaj pokonał mnie bug uniemożliwiający dalszą przygodę.

Podejrzewam, że jest to jeden z pierwszych projektów autora lub autorki. Zawiera bowiem w sobie wszystko to, przed czym od prawie dwudziestu lat przestrzegamy początkujących twórców – prostą fabułę, niedopracowane dialogi, niespójną stylistycznie grafikę i masę innych, mniejszych niedoróbek. Nie wątpię, że Witch Day jest tylko jednym z wielu przyszłych projektów twórcy, którego dzieła z każdym kolejnym będą coraz lepsze.

Złotowłosa i Kapturek

Gdyby jeszcze mało nam było przygodówek w tej edycji konkursu, ostatnia pozycja z tego zestawienia – Złotowłosa i Kapturek – także jest jedną z nich. Jak nietrudno się domyślić, opowiada króciutką historię tytułowych bohaterek, przy czym Czerwony Kapturek pełni tutaj rolę drugoplanową. Naszym zadaniem jest pokierowanie Złotowłosą w jej wycieczce do siedziby trzech niedźwiedzi, podczas której będziemy musieli znaleźć kilka przedmiotów i później je wykorzystać.

Produkcja jest tylko trochę lepsza od Witch Day. Przez większość czasu będziemy po prostu chodzili tam i z powrotem w poszukiwaniu przedmiotów, których potrzebę zakomunikuje nam wprost bohaterka. Dodajcie do tego płytkie dialogi i słabiutki mapping, a otrzymanie kolejną produkcję w stylu „pierwszej gry”. Mimo tego widzę w autorze/autorce potencjał. Pomieszanie dwóch różnych baśni od ręki w zasadzie stwarza świetny pomysł na fabułę, a takich rozwiązań jako społeczność powinniśmy poszukiwać w szczególności. Dlatego z pewnością będą kibicował autorowi Złotowłosej (podobnie jak osobie odpowiedzialnej za Witch Day) w dalszym rozwoju i szykowaniu lepszych, bardziej ambitnych produkcji.

Michał „Michu” Wysocki

* Recenzję Garnizonu proszę traktować w kategoriach żartu. Musiałem ją napisać, żeby nie złamać zasady anonimowości projektów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.