Inneres Licht

Jakiś czas temu skończyła się druga edycja Tsukuru Archive Project Extravaganza, która okazała się wielkim sukcesem. Dziesięć projektów biorących udział w konkursie zapewniło uczestnikom niesamowite wrażenia, a o każde miejsce na liście zwycięzców toczył się zażarty bój. Zgodnie z obietnicą, tym tekstem zaczynam serię recenzji poświęconych tytułom, które brały udział w rywalizacji. W przeciwieństwie do TAPE #1 moje publikacje nie będą jednak ukazywały się w tygodniowych odstępach – wciąż pozostaję na makerowych wakacjach i zbieram siły. Zachęcam do ponownego ogrywania recenzowanych przeze mnie gier i dzielenia się wrażeniami. Na pierwszy ogień – Inneres Licht!

Po Axerze spodziewaliśmy się głównie technologicznych wyczynów i dostaliśmy dokładnie to, czego oczekiwaliśmy. Oznacza to, że fabuła jest w Inneres Licht potraktowana bardzo umownie, a dokładnie – poza intrem praktycznie jej nie ma. Punktem wyjścia jest historia demona Maou, który dokonał samozniszczenia i sprowadził na świat wieczną zimę. Wcielamy się w postać kapłanki Irminy, badającej w zakonie Erleuchtet fizyczne emanacje dusz. Po odnalezieniu miejsca śmierci Maou w organizacji zaczyna dziać się bardzo źle i kolejne kapłanki są z niego usuwane. Gdy Irmina zostaje pozbawiona możliwości dalszych badań, wykrada z zakonu duszę ognia i postanawia samodzielnie wyruszyć na rozwiązanie zagadki.

Inneres Licht prezentuje spójną i zadziwiająco atrakcyjną stylistykę. Dzięki wykorzystaniu tilesetów od Garakuty oraz mieszance charów z VIPRPG (choć de facto występują w grze tylko dwie postacie…) całość prezentuje się bardzo dobrze i spokojnie mogłaby wziąć udział w jakimś japońskim konkursie. Szczególnie dobre wrażenie robią mapy, których jedynym zadaniem jest spowolnienie gracza i dostarczenie mu okazji do wykorzystania zdobywanych w trudach dusz. Plansze stworzono z głową i zadbano o to, by nie były za duże ani zbyt puste. Całkowity brak NPC i zwierząt sprawia, że lokacje nabierają specyficznego, momentami horrorowego wręcz klimatu.

W swoich podstawowych założeniach Inneres Licht jest grą przygodową z elementami logicznymi. Naszym zadaniem jest rozwiązywanie prostych zagadek, które umożliwiają nam zdobywanie nowych dusz. Te z kolei mają różne właściwości potrzebne w przechodzeniu plansz – niszczą rzeczy, rozświetlają mroczne miejsca czy cofają nas do ostatniego punktu zapisu. Ładnie zanimowane menu odpalamy klawiszem SHIFT, a samymi duszami sterujemy przy pomocy strzałek. Gra idzie płynnie i, mimo oczywistych na warunki konkursowe bugów, tylko momentami odpala Syndrom Kinskiego. W zasadzie mój największy zarzut to konstrukcja samego menu wyboru dusz, w którym jest zbyt dużo klikania. Jeśli chcemy sprawdzić kilka możliwości pod rząd, nawigacja robi się naprawdę irytująca. Uczciwie muszę jednak przyznać, że nie bardzo wiem, jak można by to ulepszyć.

Axer w swoim konkursowym projekcie pokazał nie tylko techniczny kunszt, ale także umiejętne budowanie specyficznej atmosfery. Wielka szkoda, że w samej grze jest tak mało fabuły, ponieważ aż prosi się o minimalne chociaż ożywienie zaprezentowanego w produkcji świata. Inneres Licht przydałoby się także trochę więcej zawartości, chociażby pod postacią przedmiotów. Brak menu i związanych z nim opcji jest tutaj dość mocno odczuwalny. Nie zmienia to jednak faktu, że projekt sprawia dużo przyjemności i jeśli tylko autor poświęci mu więcej czasu, możemy otrzymać prawdziwe maniacowe cudeńko.

Michu

Autor gry: Axer
Wersja RM: 2003
Gatunek: Przygodówka
Status: Demo
Rok wydania: 2022
Download: Mediafire

2 thoughts on “Inneres Licht

  1. Dobra, postanowiłem przechodzić gry z tych pimpków po ukazaniu się recenzji od mnicha – nie zadziała to z nielotem i zdzichem, ale to się coś jeszcze pomyśli. Na razie walić i idzie Inneres Liht.

    Pomysł na rozgrywkę jest świetny, i to chyba tyle, do tego schludne i spójne wykonanie, i jak widać to kupiło tej grze podium. Bo inne kwestie są już gorsze, gra jest nagle ucięta, a po za intrem (którego nie pamiętam, za dużo w nim było szczegółów) nie ma w ogóle fabuły, więc i same intro traci sens. Zagadki zaś przywodzą na myśl gry przygodowe w których za nic nie wiadomo co robić – choć po odkryciu rozwiązania okazały się nawet logiczne – problemem jest że nielogiczne były elementy które nie były ich częścią – np 3 krowy nie dało się np roztłuc dzbanów przy domku, a spalić skrzynki się już dało – mimo, że to i to by nic nie dało. Przez takie wybiórcze traktowanie terenu trochę utknąłem (tak płot kontra pińki) bo nie wiedziałem czy w ogóle można cokolwiek robić po wyjściu z jaskini – ale koniec końców jakoś udało mi się przejść całą grę. Myliło też mnie to że część obiektów miała czarną obwódkę, a cześć nie – i sugerowałem się że te z czarną są zniszczalne (tak płot, dzięki), ale to też było niekonsekwentne. A właśnie jak już jesteśmy przy grafice, no to jak wiadomo ten styl mi nie siedzi, ale po za intrem to nawet mi się przypodobał – może to przez zimową scenerię. Muzyka na początku mi się podobała, potem była irytująca (jakaś chwilowa kakofonia), a potem o niej zapomniałem XD. No i sama mechanika, która moim zdaniem jest prostym skryptem opatulonym graficznymi fajerwerkami – więc stąd moja opinia, że to raczej sam pomysł na rozgrywkę powinien być tu wywyższony, a nie „mechanika” – która względem ame majonezu jest o wiele mniej skomplikowana. Choć trzeba zauważyć że samo opracowanie tego w ten sposób graficznie wymagało większego skomplikowania (i maniaca). Bo samą rozgrywkę dałoby się wykonać po prostu z wyborem duchów w menu (np zamieniając zakładkę z przedmiotami na duchy), a ograniczanie pola działania przez ustawianie blokujących efentów względem współrzędnych gracza – ośmielę się powiedzieć, że byłbym w stanie zrobić grę o takiej samej rozgrywce (ale innej graficznie) nawet w RM95. Wracając jednak do gry, chodzenie jest za wooooolne, do tego stopnia, że próbowałem zbugować grę żeby zostawiła szybkość chodzenia duchów po ich wyłączeniu – co chwila też włączałem i wyłączałem ducha mając wrażenie że to trochę przyśpiesza XD. A ogniska są zbugowane, ale to nic, bo w sumie po ustawieniu takowego przed wejściem do jaskini, nie ma sensu ich używać – choć to sam teleport do nich czasem robi jaja. No i udało mi się zawiesić 2 razy grę, ale to już opisałem na chacie, ale nic co by było do wychwycenia przez normalnego gracza.

    Koniec końców, fajne tech demo i tyle, czekam na więcej, bo przez to brutalne ucięcie nie mogę tego jeszcze nazwać grą, ale potencjał jest.

    Do recenzji: Co to jest Syndrom Kinskiego?

    1. Zapomniałem wspomnieć, że autozapis też był irytujący z tym wyskakiwaniem co chwila i ogólnie jakoś nie odczuwałem że ta gra ma zapis, co jednocześnie znaczy że go nie potrzebowała, ale z drugiej strony jak sobie przypominałem że był zapis to już zacząłem grać od nowa i dupa bo się autonadpisało – głupie rozwiązanie. Jednak potrzeba jakiegoś systemu który jednak bardziej by mnie angażował, nawet przez głupie wybranie slotu żebym to zakodował. Do tego grafika z titla jest dla mnie niekomfortowa do oglądania – i to w sumie tyle.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.