FUNdamenty RPG. Część III – Fabuła

Epicka opowieść

Opowieść: narracja lub relacja ze zdarzenia albo serii zdarzeń.

Pomimo tego, że RPG to przede wszystkim gry, historia pozostaje jednym z najpotężniejszych i najczęściej wymienianych powodów, dla których wielu graczy RPG twierdzi, że lubi ten gatunek. Większość ludzi przychodzi grać w twoją grę z oczekiwaniem, że będziesz ich zabawiać. Ludzie grający w gry RPG oczekują wyznaczonego celu i możliwości zanurzenia się we wciągającej fabule.

Wrzucenie do egzotycznej lokacji może na chwilę odciągać uwagę, ale jeśli nie dzieje się w niej coś, co zaangażuje gracza i wzbudzi jego zainteresowanie, tak naprawdę nie ma powodu, aby dłużej tam zostawał. W grze dla jednego gracza, a taki projekt prawdopodobnie chcesz stworzyć, bardzo ważne jest, aby gracz miał ważny powód do podjęcia swoich działania – zagrożenie, które wymaga heroicznej (lub haniebnej, w zależności od historii) reakcji. Nie oznacza to koniecznie, że cały świat musi wisieć na włosku, ale wydarzenia, które wciągają gracza w akcję, muszą być w jakiś sposób ważne dla postaci, którą kieruje. Co więcej, niezależnie od wielkości problemu, jaki dotyczy postaci, gracz musi wczuć się w jej los i dlatego zadbać o rozwiązanie sytuacji.

Istnieje jednak zasadnicza różnica w opowiadaniu historii w grach i w każdym innym medium: interaktywność.

Historia w RPG musi zachęcać, intrygować i inspirować, ale samą akcję pozostawiać graczowi. Gdy kolejny, oparty na fabule cel zostanie przedstawiony graczowi, powinien on mieć możliwość zrobienia – lub nie – wszystkiego, co zasugerowałeś. W końcu mówimy o grach, a graczowi zależy na tym, aby mieć jakiś wybór dokąd pójdą, kiedy pójdą i jak duży wpływ mają na wydarzenia w grze.

Elementy mityczne

Zostawmy na chwilę opowiadanie historii w grach i spójrzmy klasyczną strukturę mitu. Opierając się na pracach Josepha Campbella na temat mitologii porównawczej, można zidentyfikować nadrzędne wzorce, które są powtarzane w prawie wszystkich mitycznych opowieściach. Jest to zarys starożytnego systemu łączenia odbiorców z historią, tworzenia silnej więzi między konsumentem historii a doświadczeniem. Gdy siadasz po raz pierwszy, aby napisać własną historię, nie jest złym pomysłem poprowadzenie fabuły zgodnie z tymi zasadami. Wpisanie własnych pomysłów w tę 12-etapową narrację jest doskonałym początkiem.

1. Zwykły świat

Awatara spotykamy w jego Zwykłym Świecie, w otoczeniu rzeczy, które są mu znane. To jest dom.

 

2. Wezwanie do rozpoczęcia przygody

W pewnym momencie awatar staje w obliczu zmiany: nadchodzącej wojny, wezwania od króla, przyjaciela, który pojawia się i umiera w tajemniczych okolicznościach, niosąc złowieszczą wiadomość. To wezwanie, aby coś zrobić, dowiedzieć się, co się dzieje, zająć się nowym problemem.

 

3. Odmowa
Bohater czuje niepewność co do swoich umiejętności, uważa za niemądre gonić za tym, co się dzieje. Wahanie pojawia się z wielu powodów, od samolubnych motywów po szczere zwątpienie w siebie. (W literaturze i filmach ten krok zdarza się dość często, ale w grach praktycznie znika. Gry wymagają od gracza działania, natychmiastowego przyjęcia wezwania do rozpoczęcia przygody).

 

4. Spotkanie Mentora
Mentor zapewnia wskazówki, a może nawet magiczne prezenty, które pomogą bohaterowi. Może to być postać nadprzyrodzona, czarodziej lub doświadczony weteran gotowy do trenowania bohatera. To podstawa tego gatunku.

 

5. Przekroczenie progu
Awatar wychodzi do wielkiego, niebezpiecznego świata poza swoim bezpiecznym domem. To odlot z Candlekeep w Baldur’s Gate, moment, w którym Luke decyduje się opuścić Tatooine w Gwiezdnych Wojnach. Świat, który odkrywa bohater lub bohaterka, nie przypomina niczego, co znali wcześniej: jest duży, dziwny i niebezpieczny.

 

6. Sojusznicy, wrogowie i testy
Na drodze do rozwiązania wielkiego problemu awatar zostaje otoczony przez ludzi, którzy mogą mu pomóc lub zranić. Wszędzie są wystawiani na próbę, a ich życie lub sprawa zawsze są zagrożone.

 

7. Podejście do Ostatniej Jaskini
Po odkryciu sedna problemu awatar kieruje się w stronę swojego nemezis, aby stawić mu czoła.

 

8. Próba
Będąc w twierdzy przeciwnika, awatar musi walczyć o swoje życie, zdrowie psychiczne i duszę, stawiając czoła ostatecznemu wrogowi.

 

9. Nagroda
Po pokonaniu wroga awatar osiąga swój cel. Może to być po prostu usunięcie zagrożenia dla świata lub ludzi, albo zdobycie czegoś, jak wtedy, gdy Indiana Jones odzyskuje Arkę Przymierza pod koniec Poszukiwaczy Zaginionej Arki.

 

10. Droga powrotna
Po pokonaniu wroga awatar jako zwycięzca rozpoczyna podróż z powrotem do Zwykłego Świata i ponownie łączy się z przyjaciółmi lub rodziną.

 

11. Zmartwychwstanie
Po napotkaniu różnych przeszkód, awatar przechodzi kolejny ciężki test, często z symboliczną śmiercią i odrodzeniem. Może to być konfrontacja z jakimiś niedokończonymi sprawami lub inne wydarzenie, które pokazuje, jak zmienił się bohater.

 

12. Powrót z eliksirem
Bohater w końcu wraca do Zwykłego Świata, niosąc coś wyjątkowego lub magicznego. Może to być dosłowne (lekarstwo na chorobę, pieniądze na ratowanie farmy) lub przenośne (większa mądrość i wnikliwość, siła, by stawić czoła lokalnemu tyranowi) lub cokolwiek innego, aby ułatwić życie w Zwykłym Świecie.

 

Swords & Circuitry

Te 12 kroków przedstawione powyżej prezentuje mniej więcej „idealną” mityczną strukturę, ale oczywiście nie jest to prawda objawiona, której należy bezwzględnie przestrzegać. Na przykład odmowa wezwania do rozpoczęcia przygody jest często umniejszana lub wręcz pomijana w grach (kto chce zagrać w grę, w której możesz po prostu odmówić przygody?), a kroki od 10 do 12 są często podsumowywane w końcowej cut-scence. Krok 6 to podstawa gry. To tutaj gracz będzie znajdował się przez większość gry.

Oczywiście nie wszystkie kroki są wymagane, a ta struktura nie musi definiować Twojej gry. To klasyczny mit, który ukształtował się na przestrzeni rozwoju ludzkości.

Standardowa konwencja

Gry RPG od dawna są chwalone za wspaniałe historie. Długa, oparta na narracji struktura stawia gry RPG w doskonałej pozycji do przywoływania innowacyjnych, kreatywnych i poruszających historii. Niestety, zdarza się to stosunkowo rzadko. W większości RPG używają standardowych struktur fabularnych i próbują tylko ulepszyć wykorzystanie gotowych archetypów.

Sami musicie zadecydować, czy to dobre, czy złe rozwiązanie, ale taka typowa struktura typowego RPG to:

  1. główny bohater;
  2. dziewczyna;
  3. towarzysze;
  4. zdrada;
  5. ukryte zło.

Główny bohater (zwykle mężczyzna) miał w jakimś sensie wyjątkowe narodziny i posiada cechy, które odróżniają go od rówieśników. Często jest cichym typem (jeśli nie całkowicie niemym), a jego osobowość jest jak pusta kartka. Podstawowym założeniem jest to, że gracz jest tym awatarem, więc to gracz tworzy historię.

Ten główny bohater zwykle spotyka niedługo kogoś znaczącego w swoim życiu. Często jest to kobieta, która może być czarodziejką, uzdrowicielką, przywoływaczką albo innym rodzajem osoby władającej mocą. W większości przypadków ona również zostanie naznaczona przy urodzeniu. Oboje, choć wyraźnie zakochani, nie wyznają swoich uczuć, póki gra się nie skończy.

Dodatkowi pomocnicy dołączą do naszego bohatera i często są typowymi postaciami – cichy i silny osiłek, porywcza i zuchwała młoda dziewczyna, przebiegły złodziej o zaskakująco ciepłym sercu itp.

W końcu dojdzie do zdrady – możesz na to liczyć. Często zdrajcą jest zaufany członek twojej drużyny, ale czasami zamiast tego zostaniesz zdradzony przez NPC.

Zła postać nigdy nie jest taka, jak myślisz, podobnie jak historia. Zawsze istnieje Większe Zło. Historia się rozwinie, a gracz zda sobie sprawę, że zły król, królowa, czarodziej, książę itp. są po prostu pionkami dla znacznie bardziej złowrogiego czarodzieja, demona, króla, księcia lub nieziemskiego potwora. Najprawdopodobniej proces ten będzie się powtarzał kilka razy, aż w końcu nasz bohater stanie twarzą w twarz z władcą marionetek u źródła obecnego zła. Kurtyna.

Czy przedstawiona struktura to dobry pomysł na fabułę? Jest dość łatwa do rozpoczęcia, ale musi być dość atrakcyjna, ponieważ występuje dość powszechnie. Działa również jako struktura opowieści, nawet jeśli często jest banalna. To może być wystarczające w przypadku gier amatorskich, ale powinniśmy dążyć do czegoś lepszego lub przynajmniej rozpoznać i pogodzić się z elementami tego wyświechtanego schematu.

Opowiadanie historii w interaktywnym medium

Wartość historii w kontekście struktury twojej gry polega na tym, że pomaga ona zorganizować punkty fabularne i questy w zrozumiałą całość, dając graczom poczucie kierunku i celu ich działań oraz podejmowanych wysiłków. Historia ma również duży wpływ na zorientowanie gracza w świecie, który w innym przypadku byłby dla niego dziwny i obcy. W każdym momencie opowieść musi służyć pomocą graczowi w zrozumieniu sytuacji i dostarczać wskazówek, którymi może się kierować.

Ważną rzeczą, o której należy pamiętać, mając do czynienia z interaktywną fikcją, jest potrzeba ciągnięcia, a nie popychania. Zamiast spieszyć się z NPC do gracza i powiedzieć mu wszystko (co pozostawia graczowi niewiele do zrobienia poza wyjściem i potwierdzeniem tego, co mu powiedziano), spróbuj zaangażować gracza, zmuszając go do zadawania pytań: Dlaczego ona to zrobiła? Skąd pochodzą te potwory? Kim był ten zamaskowany nieznajomy? Dlaczego zaatakowali mnie Wookie?

Nie należy lekceważyć lekcji kreatywnego pisania dla biernej publiczności.

Nieznajomość światów fantasy

Miejmy nadzieję, że gracz będzie identyfikował się z postacią, ale raczej nie odniesie korzyści ze znajomości wszystkich rzeczy, które osoba z tego świata powinna wiedzieć. Interaktywne opowiadanie historii wymaga dużo pracy, aby dostarczyć graczom potrzebnych informacji o świecie i ich awatarach w zwięzły i odpowiednio umiejscowiony w czasie sposób.

Można to osiągnąć przy pomocy:

  • NPC-ów (postaci niezależnych);
  • cutscenek (przerywników filmowych);
  • dialogów pomiędzy głównymi postaciami;
  • informacji tekstowych umieszczonych w grze (książek, opisów przedmiotów, tutoriali, wskazówek).

Gracze będą postrzegać negatywne zwroty akcji jako związane z grą

Jeśli graczowi przydarzy się coś strasznego, na przykład arbitralne zabity zostanie członek jego drużyny, gracz będzie miał trudności z ustaleniem, w jakim momencie mógł zrobić coś innego w trakcie gry, aby to zmienić. Być może daj graczowi wybór, kogo zabić (jeśli uważasz, że ktoś musi zostać poświęcony) lub przynajmniej uzasadnij i jasno wyjaśnij sytuację.

Złe zakończenia są po prostu złe

Złe zakończenia mogą działać w innych mediach (i często są dość przejmujące), ale nie działają w grach. Gracze bardzo ciężko pracują, aby je przejść i zasługują na nagrodę w postaci dobrego zakończenia. Zakończenie musi sprawić, że gracz poczuje się zadowolony, że wziął udział w twojej przygodzie.

Prawdziwy przykład: Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords było doskonałą grą z doskonałą historią, w którą grało się całkiem fajnie, być może nawet bardziej zabawną niż oryginał, ale zakończenie było pospieszne i niedokończone, pozostawiając wielu, wielu graczy (i krytyków) niezadowolonych. (Możesz podziękować za to LucasArts) Nie było to celowo złe zakończenie, ale nie sprawiło, że gracz poczuł się zadowolony, że przeszedł grę.

Gracze chcą decydować, a nie obserwować

Nigdy nie powinieneś wpychać graczowi jakichś doświadczeń siłą do gardła albo rezygnować z obowiązku zapewniania mu rozrywki. Nie chodzi o to, aby działać jako nadzorca niewolników, który kieruje graczy określoną ścieżką, ale by działać jako rodzaj przewodnika, sugerując graczowi interesujące rzeczy do sprawdzenia, kiedy tylko będzie miał czas. Chcesz dać graczom to, co mogą wybrać, a nie to, co jest im nakazane. Niech historia się rozwija, gdy gracze zdecydują, że ten postęp się wydarzy.

Struktura scenariusza

Doskonały artykuł na temat liniowości można znaleźć w pracy Brickroada When Linearity Attacks!

Pokrótce przedstawię różne typowe struktury, które można znaleźć w fabułach gier.

Gra liniowa

Historia gry ma główny kręgosłup, a pojedyncza ścieżka prowadzi przez ten kręgosłup do końca. Pomocne może być wyobrażenie sobie gry liniowej jako sznurka pereł – sznurek pereł nadal ma główną oś, ale w obrębie każdej perły jest mini-nieliniowa gra. Gracz będzie mógł swobodnie eksplorować i dokonywać wyborów w obrębie perły, ale aby rozwinąć historię, ostatecznie będzie musiał wrócić do głównego kręgosłupa.

Gra wieloliniowa

Wieloliniowa gra ma wiele ścieżek fabularnych, często z wieloma zakończeniami. Na styku pewnych pereł kręgosłupa opowieści gracz stanie przed wyborem, który wpłynie na to, jaką ścieżkę podąży. Czasami ten łuk może ponownie połączyć się ze ścieżką „idealną”, a czasami nie. Czasami gracz musi obrać wszystkie ścieżki, ale kolejność, w jakiej nimi podąża, zależy od niego.

Gra bez zakończenia

To prawie wyłącznie domena gier MMORPG. Gra nie ma początku ani końca, jest tylko teraz, a celem gracza jest nieustanne budowanie swojego awatara. Sama gra jest otwarta, a gracz może swobodnie realizować dowolne zajęcia.

Na koniec, oto mała perełka zaczerpnięta bezpośrednio z artykułu Brickroada, który wydał mi się dość wnikliwy:

Oto paradoks – im bardziej nieliniowa jest twoja gra, tym łatwiejsza musi być do ogarnięcia przez gracza. Jeśli twój gracz ma tylko jedną opcję, co zrobić dalej, prawdopodobnie nie zapomni, co to jest. Jeśli ma cztery opcje, może trochę zboczyć z wyznaczonego kursu. Jeśli ma dziesięć opcji, może porzucić fabułę na wiele godzin! Pamiętaj, że twój gracz może w każdej chwili zechcieć porzucić swoje zadanie poboczne i zająć się podstawową linią fabularną – ułatw mu powrót do niej.

Brickroad

Podsumowanie

Bardziej niż jakikolwiek inny gatunek gier, RPG są znane ze swoich historii. Fabuła to integralna część gry i wiele wysiłku należy włożyć w stworzenie fascynującej i wciągającej opowieści. Pamiętaj jednak, że tworzysz grę. Jeśli masz tylko historię do opowiedzenia, istnieją lepsze środki przekazu.

kentona

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie RMN. Tłumaczenie: Michał „Michu” Wysocki.

Poradnik bazuje na książce Swords & Circuitry, której autorami są Neal Hallford oraz Jana Hallford.

8 thoughts on “FUNdamenty RPG. Część III – Fabuła

  1. Dzięki za tłumaczenie! To była przyjemna lektura, by przypomnieć sobie monomit Campbella oraz przełożenie autora tekstu na to, jak postrzega jego strukturę w grach RPG.
    Ostatnie zdanie to również cenna lekcja dla twórców! Sama lubię zarówno klimat azjatyckich RPG jak i visual novels, jednak podchodzę do nich z innymi nastawieniami. Siadając do VN, wiem, że gameplay będę mieć (zwykle) ograniczony do minimum, a za to czekają mnie godziny czytania tekstu dla bogatej historii. Od RPG oczekuję jednak gameplayu i gdy dostaję również tylko ściany tekstu bez interakcji z stworzonym światem… zwyczajnie tracę zainteresowanie, a wyjątkowość historii traci nieco na znaczeniu, gdy akcja w gameplayu nie pokrywa się z historią przekazywaną w dialogach.

    1. Dokładnie. Z podobnych powodów ja się odbijam od wszelkiego rodzaju visual novel lub RPG-ów z baaardzo rozbudowanymi dialogami. A jeśli jakaś gra wymaga ode mnie, bym czytał w jej ramach książki, to ląduje na półce. Już wyrosłem z Icewind Dale II.

      1. O, to ja nie skreślam w pełni visual novelkowej formy – o ile autor jasno podkreśla, że na tym się skupia i inne aspekty gry opiera również na tekście. Dobry przykład długich tekstów w grach to seria Danganronpy, w której czytanie tekstów uważnie jest nagradzane w części gameplayowej. 🙂 Z makerowego podwórka wschodnioazjatyckiego – Kimi Ga Shine, znane po angielsku jako Your Turn To Die, gdzie również w wyniku dyskusji walczymy o życie głównej bohaterki. W jRPG, gdzie walki wiodą prym, nazbyt dużo tekstu przytłacza, bo nie wnosi nic do gameplayu – stąd uważam ściany tekstu za bardziej szkodliwe niż korzystne.

  2. Z moich osobistych doświadczeń ważne jest również coś, co można nazwać „podtrzymywaniem uwagi”. W wielu RPGach fabuła traci z oczu główny wątek i rozmywa się albo nie jest zarysowana wystarczająco mocno od samego początku, przez co gracz traci wolę do kontynuowania gry. Wiąże się to z punktem „Gracze będą postrzegać negatywne zwroty akcji jako związane z grą”.

  3. Dla mnie ostatnio w RPGach najważniejsze są dobrze napisane relacje między bohaterami. W ten sposób można uciągnąć nawet najbanalniejszą fabułę.

    1. To jest temat, który się często pomija, a który ostatnio wciąż mnie nachodzi podczas czytania wielotomowych serii fantasy – dobrze zrobione postacie i ciekawe relacje między nimi (patrz: Czarna Kompania) sprawiają, że nawet fabuła o ratowaniu świata może zejść na trzeci plan.

  4. Dla mnie tekst to przykład konstrukcji na pewno nie wzór. Ogólnie w grach fabularnych dialogi i relacje między postaciami sprawiają, że masz ten magnes w każdej chwili rozgrywki.

  5. Ogólnie to fajnie że przetłumaczyłes tekst kentony. On fajne gierki robi i do waszej wiadomości jest adminem mojego naj rpgmaker.neta

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.