Analiza licencji na RPG Makera 2003 (Steam)

Wprowadzenie

O tym, co możemy zrobić z zakupionym przez nas oprogramowaniem, decydują powszechnie obowiązujące przepisy prawa i umowa, jaką zawieramy z twórcą lub podmiotem dystrybuującym program. Pisałem o tym w artykule poświęconym legalnym aspektom posiadania kopii RM.

Tym razem skupię się na tym, jakie uprawnienia uzyskuje nabywca RM2k3, jeśli kupi program na Steamie. Zaznaczam jednak, że program nie posiada polskiej wersji EULA, czyli umowy z użytkownikiem, a zatem dalszy mój wywód dotyczy tłumaczenia, które wykonuję samodzielnie. O tym, czy umowa w języku obcym w ogóle jest wiążąca i jakie postanowienia takiej umowy sprzeczne są z prawem, opowiem przy okazji innego tekstu.

Pamiętajcie także, że oprócz EULA i przepisów prawa, użytkowników platformy Steam wiąże także regulamin tej aplikacji. Więcej pisałem o tym w tym artykule. Tutaj jedynie dopowiem, że „kupując” RM2k3 na Steamie, tak naprawdę wykupujecie usługę dostępu do tego programu, a nie jego egzemplarz.

Strony i przedmiot umowy

Stronami umowy licencji na korzystanie z programy jest licencjobiorca (użytkownik programu) i spółka Enterbrain (licencjodawca). Instalując lub korzystają z RM2k3 zgadzamy się na wszystkie zapisy omawianej licencji. Brak zgody na te warunki uniemożliwia korzystanie z programu.

Enterbrain umożliwia nam korzystanie z RPG Makera w następujących celach:

  • tworzenie projektów w RM2k3;
  • granie w takie projekty;
  • dystrybucja takich projektów.

Licencja jest:

  • niewyłączna – oznacza to, że Enterbrain może udzielić tyle licencji, ile im się podoba;
  • nieprzenoszalna – użytkownik nie może przenieść praw do korzystania z programu na kogoś innego;
  • z jednorazową płatnością – Enterbrain zobowiązuje się nie żądać od nas dodatkowych opłat za korzystanie z programu w przyszłości.

Obowiązek rejestracji

Pewnie mało kto zdawał sobie z tego sprawę (ja sam do momentu przygotowania tego artykułu nie wiedziałem), ale obowiązek rejestracji programu jest inny w zależności od tego, czy chcemy zarabiać na stworzonych przez nas grach.

Gdy dystrybucja gier ma być niekomercyjna, rejestracja programu jest jednoznaczna z jego zakupem na stronie rpgmakerweb.com lub innej, zajmującej się oficjalną dystrybucją (takiej jak Steam).

Jeśli chcemy rozpowszechniać nasze dzieła komercyjnie, rejestracja polega na wysłaniu e-maila na adres registration@rpgmakerweb.com z naszym imieniem, adresem do kontaktu (mailowym lub fizycznym), miejscem dystrybucji gry i dowodem zakupu. Według umowy działalność komercyjna to:

  • czerpanie dochodu z wykonanych gier;
  • kampanie crowdfundingowe;
  • dochód z reklam;
  • dochód z płatnych subskrypcji.

Kombinacje z programem

Licencja w stosunku do programu na poziomie technicznym zabrania:

  • stosowania inżynierii wstecznej;
  • dekompilacji;
  • dezasemblowania.

Z punktu widzenia sytuacji prawnej natomiast, użytkownikowi zakazuje się:

  • sprzedaży programu lub rozpowszechniania go w inny sposób;
  • przenoszenia programu na inny podmiot;
  • wynajmowania/wydzierżawiania programu;
  • udzielania na program dalszej licencji (sublicencji);
  • nakładania na program jakichkolwiek obciążeń prawnych.

Generalnie program ma służyć wyłącznie nabywcy do realizacji swoich projektów. Jeśli chcemy zrobić z nim coś więcej, konieczna jest tutaj pisemna zgoda Enterbrain.

Rozwiązanie umowy

Licencja zawiera także zapisy dotyczące tego, kiedy tracimy prawo do korzystania z RPG Makera. Co niezbyt zaskakujące, z chwilą złamania jakiegokolwiek punktu licencji, cała umowa zostaje automatycznie rozwiązana.

Niezwłocznie po rozwiązaniu umowy użytkownik ma obowiązek zaprzestać używania RPG Makera i musi usunąć go ze wszystkich urządzeń. Jeśli posiada wersję fizyczną egzemplarza programu, powinien zwrócić ją Enterbrain lub zniszczyć. W tym ostatnim przypadku użytkownik na piśmie zaświadcza Enterbrain, że program faktycznie zniszczył.

Gwarancja i odpowiedzialność

Co niezbyt zaskakujące, Enterbrain nie gwarantuje, że program spełni oczekiwania użytkownika lub że będzie działał na innej specyfikacji niż ta wskazana w dokumentacji programu. Brak gwarancji obejmuje także występowanie błędów i przerwy w działaniu programu. Ciekawostka – Enterbrain nie gwarantuje nawet, że występujące błędy poprawi.

Podobnie wygląda kwestia odpowiedzialności za ewentualne szkody. Enterbrain wyłącza możliwość pociągnięcia firmy do jakiejkolwiek odpowiedzialności za powstałe szkody, nawet te bezpośrednio wywołane przez program. Przedsiębiorstwo nie będzie także odpowiadać za utratę zysków lub danych przez nabywcę programu. Gdyby z jakiegoś powodu zaistniała konieczność naprawienia szkody przez Enterbrain, wysokość roszczeń nie może przekroczyć opłaty za program.

Postanowienia końcowe

Niniejsza umowa jest całościowym unormowaniem praw i obowiązków użytkownika i zastępuje wszelkie inne porozumienia, jeśli miały miejsce w przeszłości

Wszelkie spory związane z umową mają być oceniane według prawa japońskiego. Jeśli dojdzie do sprawy sądowej, wyłącznym sądem właściwym według umowy jest sąd rejonowy w Tokio.

Umowa dotycząca RTP

Odrębna umowa, choć na bliźniaczych zasadach, zawierana jest w momencie, gdy instalujemy lub korzystamy z RTP do RPG Makera 2003. Enterbrain umożliwia bezpłatne korzystanie z RTP osobom, które chcą grać w legalnie stworzone projekty w RM2k3. Warunkiem jest to, że autorzy tych projektów dopełnili procesu rejestracji opisanego wyżej.

Postanowienia w zakresie wpływania na oprogramowanie RTP, rozwiązania umowy, gwarancji, odpowiedzialności i prawa właściwego są takie same jak przy głównym programie. Enterbrain umożliwia korzystanie z RTP do RPG Makera 2003 w innej wersji RM, jeśli posiadamy legalnie oba programy.

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.