Analiza jRPG – Lufia II: Rise of the Sinistrals (SNES)

Tłumacząc FUNdamenty RPG autorstwa kentony próbowałem dotrzeć do źródeł, które wykorzystał w swojej pracy. Okazało się, że najciekawsza literatura poświęcona konstruowaniu RPG jest bardzo trudno albo w ogóle niedostępna. Dlatego postanowiłem dołożyć swoją cegiełkę do tworzenia bazy wiedzy dotyczącej RPG i rozpocząć cykl poświęcony konstrukcji klasycznych jRPG-ów na SNES-a (a w przyszłości także na inne konsole).

Nie będzie to poradnik tworzenia gier, ale w miarę możliwości dokładna rekonstrukcja różnych aspektów jRPG-ów na konsolę Nintendo. W swoich założeniach ma to być gotowa lista rozwiązań, które będzie można wykorzystać przy tworzeniu swoich gier, takich jak rodzaje umiejętności, sposoby zdobywania przedmiotów czy zasady konstruowania fabuły. Jeśli coś pominąłem lub popełniłem jakieś błędy – proszę o wiadomość, niech to będzie nasza wspólna, kolektywna praca!

Zachęcam do dyskusji pod tym artykułem, zwłaszcza w zakresie rozwiązań opisywanej produkcji. A jest to produkcja nie byle jaka. Lufia II umieszczana jest w czołówce najlepszych RPG-ów na SNES-a, głównie z uwagi na swoje rozbudowane zagadki porozrzucane po dungeonach.

Jeśli jakiś element nie został przeze mnie opisany, zachęcam do uzupełniania tego tekstu!

UWAGA! Artykuł zawiera srogie spoilery. Jeśli chcecie poznać fabułę gry osobiście, zagrajcie przed dalszą lekturą!

Bohater i drużyna

Zacznijmy od rzeczy podstawowych, czyli głównego bohatera i jego towarzyszy. Maxim, protagonista, to wojownik z urodzenia – cechują go wyjątkowe umiejętności bojowe. Nie znamy jego przeszłości, co jest dość klasycznym motywem, łatwym do wykorzystania w sytuacji, gdy w pewnym momencie gry bohater ma się z tą przeszłością skonfrontować. Co istotne, Maxim prowadzi normalne dialogi, nie należy do postaci „niemych”.

Maxim oraz pozostali bohaterowie (łącznie gra oferuje 7 grywalnych postaci + Capsule Monsters, czyli potworki ewoluujące trochę w stylu Pokemonów) nie mają zdefiniowanych klas, są podani graczom na tacy. Ich rozwój polega na zdobywaniu doświadczenia za zabicie potworów, dzięki czemu osiągamy kolejne poziomy doświadczenia. Wraz z poziomami bohaterowie nie uczą się jednak nowych umiejętności.

Nie mamy wpływu na podział statystyk przy levelowaniu, statystyki możemy zwiększyć na stałe przy użyciu potionów (o tym dalej).

Towarzysze Maxima osadzeni są mocno w świecie gry – gdzieś mieszkają, mają rodzinę, znają różnych ludzi. Jeśli chodzi o motywację przyłączenia się do naszej drużyny, to:

  • Tia – dołącza, bo jest zakochana w Maximie;
  • Guy – przyłącza się, by ratować porwaną siostrę, a później by zabić mocodawców porywacza siostry;
  • Selan – jest rycerzem króla, który wysyła ją z bohaterami na misję, a następnie przyłącza się do Maxima by pokonać wielkie zło zagrażające jej krajowi;
  • Dekar – dołącza się, bo chce pomóc zabić Gadesa (jednego ze Złoli);
  • Lexis – chce przeżyć przygodę (i pływać na statku z samodzielnie wynalezionym silnikiem);
  • Artea – dołącza, żeby uratować matkę swojej przyjaciółki, gdy ta umiera w walce z Amonem (kolejnym ze Złoli), postanawia przyłączyć się, by zabić wszystkich Sinistrali (czyli Złoli).

Możemy zatem nieco uogólnić i wskazać, że główne motywacje dołączenia do drużyny gracza to:

  • uczucia wobec głównego bohatera (Tia i później Selan);
  • chęć uratowania kogoś bliskiego (Guy, Artea);
  • zemsta (Guy, Artea);
  • chęć zabicia Złola (Dekar);
  • narzucony przez kogoś obowiązek (Selan);
  • chęć zrealizowania własnych pragnień (Lexis).

Skład drużyny to od 1 do 4 postaci, przy czym zawsze mamy w niej głównego bohatera. Dodatkowo, jeśli jakiegoś znajdziemy, piątym członkiem drużyny będzie jeden z Capsule Monsterów. Gracz może sterować postaciami, a Monsterem steruje AI. Scenariusz zawsze narzuca nam aktualny skład drużyny, jedynie w GIFT Mode, odblokowanym pod koniec gry, możemy wybierać członków ekipy, ale tylko w Ancient Cave.

Statystyki postaci

Postacie (i CM-y) w grze mają następujące statystyki:

  • ogólne:
    • HP – punkty życia;
    • MP – punkty many;
    • LV – poziom postaci;
    • EXP – doświadczenie;
  • cechy postaci:
    • STR (Strength) – zdania są podzielone, prawdopodobnie zwiększa zadawane obrażenia i zmniejsza otrzymywane;
    • ATP (Attack Power) – odpowiada za zadawane obrażenia fizyczne;
    • DFP (Defense power) – zmniejsza obrażenia fizyczne;
    • AGL (Agility) – decyduje o kolejności wykonywania ataków w turze;
    • INT (Intelligence) – odpowiada za zadawane obrażenia magiczne (podobno ma mały wpływ na przyrost MP);
    • MGR (Magic resistance) – zmniejsza obrażenia magiczne;
    • GUT (Guts) – zwiększają przyrost IP, u Capsule Monsterów zmniejsza ryzyko ucieczki;
  • IP (Item/Ikari Points) – dodatkowy pasek energii dla umiejętności z przedmiotów.

Statystyki zwiększane są na następujące sposoby:

  • przyrost statystyk co poziom;
  • stały wzrost statystyk dzięki przedmiotom;
  • tymczasowy wzrost statystyk dzięki przedmiotom;
  • tymczasowy wzrost statystyk dzięki umiejętnościom.

Zmniejszyć statystyki mogą natomiast:

  • umiejętność;
  • przedmiot.

Mamy tutaj do czynienia raczej ze standardowym zestawem statystyk, z kilkoma modyfikacjami. Do dziś wątpliwości budzi zwłaszcza STR, którego wpływ na siłę ataku jest niejasny. Nowością jest także GUT odpowiadające za szeroko pojęte „jaja” postaci w czasie walki i dedykowane IP, które jest związane z mechaniką walki.

Umiejętności i elementy

W grze występują następujące elementy, czyli rodzaje ataków lub przedmiotów, na które przeciwnik może mieć podatność lub odporność:

  • normalny;
  • skuteczny przeciwko „twardym” przeciwnikom;
  • skuteczny przeciwko duchom;
  • skuteczny przeciwko latającym przeciwnikom;
  • skuteczny przeciwko owadom;
  • skuteczny przeciwko smokom;
  • piorun;
  • woda;
  • ogień;
  • lód;
  • światłość;
  • ciemność;
  • ziemia.

Co charakterystyczne dla Lufii II, umiejętności nie są przez bohaterów poznawane wraz z wbijaniem kolejnych poziomów doświadczenia. Można za to kupić je w sklepach, przy czym nie każda umiejętność jest dla każdego.

Ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie umiejętności dla przedmiotów. Większość itemów, jeśli są wyekwipowane, umożliwia skorzystanie ze specjalnych umiejętności. Warunkiem jest posiadanie odpowiednio naładowanego paska IP.

Interesującym, choć nie tak rzadkim rozwiązaniem, jest możliwość niemal dowolnego wybierania, czy umiejętności użyć na jednej, czy na całej grupie postaci (przeciwników).

Skille w grze posiadają następujące efekty:

  • zadające obrażenia:
    • zadaje konkretny % podstawowych obrażeń;
    • obniża HP przeciwka o konkretny ułamek (1/4, 1/8);
    • zadaje większe obrażenia przeciwnikom podatnym na dany element (ognisty pocisk, fala wody);
    • zadaje obrażenia z większej liczby elementów (np. woda+lód);
    • zadaje obrażenia i ma szansę na zabicie przeciwnika;
    • zadaje obrażenia i wywołuje innego skilla;
    • natychmiast zabija przeciwnika;
    • atakuje przeciwnika określoną liczbę razy (np. 8x);
  • obniżające obrażenia – obniża otrzymane obrażenia o konkretny %;
  • złe statusy:
    • zadaje obrażenia i wywołuje zły status;
    • wywołuje zły status;
  • reagujące na atak przeciwnika:
    • odbija obrażenia do przeciwnika;
    • odbija 1/2 obrażeń do przeciwnika;
    • odbija atak z konkretnego elementu do przeciwnika;
    • odbija atak ze wszystkich elementów magicznych;
    • uniemożliwia odbicie w postać jej zaklęcia;
  • leczące:
    • leczy z określonego statusu;
    • leczy ze wszystkich statusów;
    • leczy całą drużynę za określony % Max HP rzucającego czar;
    • leczy określony % HP danej postaci;
    • leczy HP w ilości zależnej od mocy postaci;
    • leczy określony % MP;
    • całkowicie leczy HP i MP oraz wskrzesza;
    • wskrzesza z określoną liczbą HP;
    • kradnie MP przeciwnika;
    • leczy całe HP i MP, zwiększa statystyki;
  • zmieniające cechy:
    • zwiększa odporność na konkretny element;
    • obniża odporność na konkretny element przeciwnikowi;
    • zwiększa odporność na wszystkie elementy magiczne;
    • obniża odporność przeciwnika na wszystkie elementy;
    • na określony czas zapewnia całkowitą odporność na konkretny element;
    • na określony czas zapewnia całkowitą odporność na wszystkie rodzaje ataku;
    • zwiększa cechę postaci;
    • zmniejsza cechę przeciwnika;
    • zmniejsza cechę przeciwnika o określony ułamek (np. 1/6);
    • zmniejsza wszystkie cechy przeciwnika i ma szansę na zabicie;
  • działające poza walką:
    • ucieczka z dungeonu;
    • teleport do określonego miasta;
    • resetuje stan konkretnego pomieszczenia w dungeonie .

Statusy

Statusy, czyli pewne niepożądane stany kondycyjne postaci, to:

  • Confusion – atakuje losowego przeciwnika (lub członka drużyny);
  • Death – postać umarła, trzeba ją wskrzesić;
  • Paralysis – postać nie może się ruszać;
  • Poison – zabiera co turę HP, nie znika po walce;
  • Silence – postać nie może używać zaklęć;
  • Sleep – postać nie bierze udziału w walce.

Sposoby na pozbycie się statusu:

  • koniec walki;
  • upływ czasu;
  • użycie przedmiotu;
  • użycie umiejętności;
  • śmierć i wskrzeszenie;
  • udanie się do uzdrowiciela;
  • otrzymanie obrażeń;
  • losowa szansa co turę.

Sposób na nałożenie statusu:

  • przedmiot;
  • umiejętność.

Przedmioty

Rodzaje przedmiotów występujących w grze:

  • broń (miecz, różdżka/laska, włócznia, bicz, narzędzia, topór, łuk);
  • zbroja;
  • tarcza;
  • hełm;
  • pierścień;
  • kamień (głównie zwiększa statystyki i dodaje umiejętność IP);
  • narzędzia do wykorzystania podczas eksploracji map;
  • przedmioty zużywalne:
    • lecznicze;
    • bitewne (zadają obrażenia, nakładają statusy);
    • zwiększające statystyki;
    • służące do wykorzystania na mapie (ucieczka z dungeonu, teleportacja do miasta);
    • służące do karmienia zwierząt;
  • fabularne.

Efekty wywoływane przez przedmioty:

  • leczenie:
    • leczy HP/MP;
    • wskrzesza;
    • odnawia statystyki;
    • usuwa negatywny status;
    • podwyższa statystyki na czas walki;
    • podwyższa statystyki na stałe;
    • usuwa klątwę z przedmiotu;
  • walka:
    • nakłada na przeciwnika zły status;
    • powoduje ucieczkę z walki;
    • atakuje przeciwnika atakiem konkretnego elementu;
    • ma % szans na zabicie przeciwnika;
  • różne:
    • teleportuje do wyjścia z dungeonu;
    • teleportuje do konkretnego miasta;
    • ewoluuje Capsule Monstera;
    • zwiększa poziom najedzenia CM;
    • fabularny – najczęściej umożliwia popchnięcie fabuły do przodu;
  • na mapie:
    • miecz – ścina trawę i pnącza;
    • strzała – paraliżuje przeciwnika na mapie, może wciskać przełączniki na odległość;
    • płonąca strzała – to co wyżej + spala pnącza;
    • młot – niszczy kamienie, przesuwa kolumny;
    • hak – umożliwia zaczepienie się o kolumnę i przeskoczenie do niej;
    • bomba – wysadza różne rzeczy w powietrze;
    • sonar – wykrywa nieotwarte skrzynie;
  • ekwipunek:
    • zwiększa statystyki;
    • broń może posiadać konkretny element;
    • zwiększa szansę na atak krytyczny;
    • atakuje konkretną liczbę razy;
    • zapewnia określoną umiejętność IP;
    • zapewnia ochronę przed konkretnymi złymi statusami;
    • zmniejsza szansę na zły status;
    • zmniejsza obrażenia z konkretnego elementu;
    • zwiększa moc ataków z konkretnym elementem;
    • zwiększa moc konkretnych umiejętności;
    • przeklęty – nie można ściągnąć bez pomocy;
    • atakuje sojuszników;
    • atakuje wszystkich przeciwników;
    • zmniejsza ceny w sklepie.

Sposoby zdobycia przedmiotu:

  • kupno w sklepie;
  • drop z potwora;
  • znalezienie w skrzyni;
  • otrzymanie od innej postaci.

Sposoby pozbycia się przedmiotu:

  • sprzedaż;
  • wyrzucenie;
  • zużycie.

Walka

Sposoby na rozpoczęcie walki:

  • na mapie świata – losowa szansa na walkę podczas poruszania się postacią;
  • w dungeonach – przeciwnicy na mapie, ruszają się razem z bohaterem i trzeba ich dotknąć, żeby wywołać walkę;
  • fabularne – czasami po rozmowie z określoną postacią wywoływana jest walka (zawsze tak zaczynają się walki z bossami);
  • skrzynia – mimic udaje skrzynię, przy próbie jej otwarcia wywoływana jest walka.

Po wywołaniu walki przenosimy się na nowy ekran. Walka jest turowa, przy czym wszyscy wykonują po jednej akcji w danej turze. Szybkość postaci decyduje o kolejności wykonywania akcji. Widok z pierwszej osoby.

Menu walki to małe ikonki pojawiające się na środku dolnej części ekranu. Pierwszy poziom menu składa się z trzech elementów:

  • zmiana pozycji postaci;
  • atak;
  • ucieczka.

Drugi poziom menu walki to:

  • atak bronią;
  • magia;
  • obrona;
  • IP;
  • przedmiot.

Budowa świata

Zacznijmy od tego, że w grze jest mapa świata. Poruszanie się między lokacjami polega więc na tym, że z określonego miejsca wychodzimy na mapę świata, a następnie szukamy kolejnego, do którego możemy wejść. Poszczególne lokacje udostępniane są wraz z rozwojem fabuły.

W grze funkcjonuje kilka sposobów poruszania się po mapie świata, przy czym każdy z nich odblokowuje nowe lokacje:

  • chodzenie;
  • pływanie statkiem;
  • łódź podwodna;
  • latanie.

Lokacje są, oczywiście poza gimmickami w dungeonach, dosyć powtarzalne. Można wyróżnić konkretne rodzaje dungeonów (jaskinie, wieże, góry). Miasta natomiast to albo standardowe lokacje z budynkami, albo zamki, w których rolę budynków pełnią określone komnaty.

Standardowy skład miejskich zabudowań to:

  • inn;
  • sklep z czarami;
  • sklep z itemami;
  • sklep z ekwipunkiem;
  • kościół (leczenie klątw, wskrzeszanie);
  • jakiś budynek fabularny;
  • domki z NPC-ami.

Fabuła

Fabuła w Lufii II jest aż do bólu schematyczna. Generalnie wszystko posuwa się w następującej sekwencji: problem zasygnalizowany w mieście – dungeon, w którym musimy znaleźć klucz do komnaty z bossem – rozwiązanie problemu i powrót do miasta. Serio, ponad 90% czasu gry to właśnie ten schemat.

Scenariusz wpisuje się w uproszczony schemat fabuły przedstawiony w trzeciej części FUNdamentów RPG:

  • główny bohater – wyjątkowy, naturalny wojownik;
  • dziewczyna – nawet dwie – Tia, Selan;
  • towarzysze – są;
  • zdrada – zdradza nas Erin, która wcześniej wielokrotnie wyciągała bohaterów z opresji;
  • ukryte zło – Sinistrale, Arek.

Gra oferuje następujące sidequesty (choć sidequesty to mocno powiedziane, bardziej to dodatkowe miejsca do odwiedzenia), inne niż dodatkowe pomieszczenie w dungeonie:

  • Capsule Monsters – po świecie porozrzucane są potwory, które można znaleźć i przygarnąć do drużyny;
  • Ancient Cave – ogromny dungeon, który jest generowany losowo;
  • Kasyno – dość rozbudowane kasyno umożliwiające różne gry hazardowe;
  • Smocze Jaja – po skrzyniach na całym świecie porozrzucano smocze jaja, których zebranie umożliwia uzyskanie potężnych bonusów.

Po skończeniu gry dostępne są nowe opcje:

  • Retry Game Mode – możliwość ponownego przejścia gry, podczas którego przeciwnicy dają większy EXP i złoto;
  • Gift Mode – odblokowany po Retry, służy do przechodzenia Ancient Cave.

Uproszczona fabuła gry prezentuje się następująco:

  1. bohater wiedzie spokojne życie w swojej wiosce;
  2. potwory zaczynają się dziwnie zachowywać, bohater musi to sprawdzić;
  3. pojawia się tajemnicza postać, która przepowiada, że bohater jest Bohaterem i może ocalić świat (który jest zagrożony przez to, że pojawiło się na nim tajemnicze czerwone światło);
  4. pojawiają się tajemnicze trzęsienia ziemi (także związane z dziwnym zachowaniem potworów);
  5. złodzieje próbują ukraść koronę króla Alunze, więc trzeba im przeszkodzić;
  6. chłopak gubi klucz do przejścia, trzeba go odnaleźć;
  7. w nowym mieście pojawia się sługa głównych bossów, okazuje się, że porywa siostrę jednej z postaci, w pewnym momencie pojawia się tajemnicza kobieta (Iris) i ratuje bohaterów;
  8. w nowym mieście bogacz oferuje duża nagrodę za przyniesienie mu Rubinowego Jabłka. Jabłko zostało zniszczone i trzeba znaleźć zamiennik, który bohater sprzedaje bogaczowi, a pieniądze oddaje szklarzowi;
  9. król wysyła bohaterów na misję odnalezienia skarbu;
  10. okazuje się, że ktoś zniszczył sąsiednie miasto w pojedynkę;
  11. okazuje się, że to jeden z Głównych Złych, Iris znów nas ratuje;
  12. drużyna wraca do króla i mu wszystko tłumaczy;
  13. wpada posłaniec i mówi, że siostra Guy’a zachorowała;
  14. w nowym królestwie kolejny poplecznik Złoli atakuje, w pościg za nim rusza fajtłapowaty książę, któremu zobowiązujemy się pomóc;
  15. Gades odwiedził króla Selan i poinformował go, że zniszczy dwa królestwa;
  16. Iris ponownie ratuje bohatera z opresji;
  17. reszta drużyny myślała, że bohater umarł, ale wraca dzielnie do domu;
  18. Selan pobiera się z Maximem, mają dziecko – przeskok czasowy w fabule;
  19. przydupas Sinistrala porywa ich dziecko;
  20. Iris mówi, że tym razem Maxim miał umrzeć, ale ożenił się i spłodził syna, więc wywołał chaos w rzeczywistości;
  21. miasto portowe – cieśla poszedł szukać w górach specjalnego drewna, bo ktoś zniszczył wszystkie statki – trzeba go odnaleźć i uratować;
  22. w mieście okazuje się, że wszystkie ładne dziewczyny zostały porwane przy pomocy dźwięku fletu, porwał je Idura;
  23. kolejny, chyba trzeci raz walczymy z Idurą;
  24. jedna z postaci poświęca się, żeby uratować resztę;
  25. poszukujemy naukowca, który opracował silnik do statku;
  26. pomagamy zerwać biednej dziewczynie kwiatki na sprzedaż;
  27. jedno królestwo chce dać drugiemu swój skarb, by zachować pokój, niestety ktoś go kradnie, drużyna ogarnia fałszywkę, ale królowa to odkrywa, więc musimy znaleźć oryginał i zdrajcę, który ją ukradł;
  28. Hans (zwykły rycerz) chce zdobyć klejnot z jednej wieży, ale dziwna siła mu to uniemożliwia, okazuje się, że to jeden z Sinistrali, ale nie chce z nami walczyć, bo jesteśmy za słabi dla niego, Hans chciał klejnot dla księżniczki, w której się podkochiwał za dzieciaka;
  29. drużyna dowiaduje się, że kolejne miasto zostało zniszczone przez jednego człowieka;
  30. Iris spotyka bohatera i nakazuje mu zakończenie podróży;
  31. szukamy profesora, który pracuje nad łodzią podwodną, poza tym na południu pojawiło się dziwne światło;
  32. młoda elfka kradnie plany budowy łodzi – chciała uniemożliwić zanieczyszczanie okolicy, w końcu inny elf – Artea – teleportuje nas do wioski, z której Sinistral porwał inną elfkę;
  33. dostajemy łódź podwodną, szukamy Amona (Sinistrala);
  34. Iris podpuszcza Maxima, by zweryfikował swoją więź z żoną w zwierciadle prawdy;
  35. Iris okazuje się Sinistralem, wspomina Sir Areka;
  36. w nowej wiosce musimy uratować mędrca;
  37. dalej musimy udać się do podwodnego miasta syren, gdzie królowa prosi nas o uratowanie jej córki;
  38. Daos (Sinistral) chce zniszczyć kolejne miasto, pojawia się stwierdzenie, że bohaterowie mogą być dla niego zagrożeniem, czas dostać się na latającą wyspę;
  39. potrzebny nowy silnik, który można ukraść w innym królestwie – trafiamy do więzienia (kolejny raz pojawiają się śmieszni złodzieje);
  40. ogarniamy latający statek;
  41. by utrzymać latającą wyspę w miejscu, trzeba odpalić trzy pola siłowe z trzech wież, gdzie ukryto legendarny ekwipunek;
  42. dostajemy się na latającą wyspę – zabijamy czwórkę Sinistrali i niszczymy kamienie, co uniemożliwia zabicie syna bohaterów w jednym z miast – Maxim i Selan umierają.

Z tak skróconej fabuły można wyciągnąć kilka ciekawych wniosków, które możemy wykorzystać w swoich grach:

  • gra tworzy atmosferę zagrożenia (potwory, katastrofy naturalne), którego źródło odkrywamy wraz z postępami fabuły;
  • przez całą grę przewija się ta sama postać, której tożsamości nie znamy;
  • zdarza się, że wielokrotnie walczymy z tymi samymi przeciwnikami;
  • wątek przepowiedni i bohatera, który uratuje świat;
  • główny wątek zawsze związany jest z problemami ludzi, w otoczeniu których akurat przebywamy;
  • gra kilkukrotnie sugeruje, że postacie zginęły (a na końcu dwie faktycznie giną);
  • wykorzystano przeskok czasowy w fabule;
  • wątki meta – w świat ingerują byty astralne, które mają związek z przyczynowością, chaosem i porządkiem;
  • wstępne walki z bossami, które na 99% przegramy – chodzi o pokazanie, że przeciwnik jest potwornie silny;
  • często przed bossami walczymy z ich pomocnikami.

Gimmicki w dungeonach

Gimmick w dungeonie to pewien element lub właściwość dungeonu (jaskini, wieży, lochów), która odróżnia go od innych. Może to być coś związanego z walką, ale najczęściej to jakiś rodzaj przeszkody, którą trzeba pokonać. Lufia II słynie właśnie z takich gimmicków, poniżej przedstawiam chyba wszystkie:

  • strzelanie do przełączników;
  • zerwane mosty, które trzeba naprawić (dodawanie elementów lub przełączniki);
  • przesuwanie ciężkich rzeczy na przełączniki;
  • zeskakiwanie (strzałki wskazujące miejsce zeskoku);
  • cięcie trawy, pod którą coś jest ukryte;
  • przenoszenie waz (np. jedna otwiera drogę do drugiej);
  • ukryte przejścia;
  • podnoszenie poziomu wody (np. strzały w przełączniki z łuku);
  • przesuwanie bloków żeby np. trójką zamiast w dół był skierowany w górę;
  • bomby niszczące elementy wokół nich;
  • puzzle ułożone w taki sposób, że trójki elementów tego samego koloru znikają;
  • teleporty – ten sam teleportuje w różne miejsca w zależności od tego, jakiego przełącznika użyliśmy;
  • lustrzane odbicie ruchów przeciwnika, którego musimy złapać w konkretnym miejscu;
  • podejście do switcha od odpowiedniej strony, żeby się włączył;
  • zegar zbudowany z bloków do przesuwania;
  • przełączniki działające po kilka naraz;
  • kawałki lodu, które wychładzają lawę (3×3), tworząc przejście;
  • przejście po konkretnym torze, żeby otworzyć drzwi;
  • hak umożliwiający przeskakiwanie przez przepaście;
  • winda;
  • wybuch bomby zmienia określoną liczbę okolicznych kratek, a trzeba mieć wszystkie tego samego koloru;
  • przeciwnik zawsze porusza się w przeciwnym kierunku, trzeba go ustawić na konkretnym miejscu;
  • trzeba przejść po wszystkich tile’ach danego miejsca tylko raz;
  • gra memory (dobieranie w pary);
  • młot niszczący mury;
  • zasłonięcie oka posągu, żeby przejść;
  • przesuwające się platformy, które regulujemy strzałkami;
  • dmuchające w konkretną stronę posągi, które nie pozwalają nam przejść;
  • przejście obok wszystkich świeczek, żeby je zapalić;
  • naciśnięcie na nuty w określonej kolejności, żeby obniżyły się kolce blokujące przejście;
  • ułożenie jakichś elementów w odpowiedniej kolejności i wciśnięcie przycisku;
  • wyrównanie zmarszczek na dywanie przy pomocy przesuwającego się kamienia;
  • odrastające krzaki/ściana – trzeba je niszczyć w określonej kolejności.

Mogłem coś tutaj pominąć, więc jestem otwarty na sugestie. Tak samo – jeśli macie pomysł, jak tłumaczyć na polski „gimmick”, chętnie go usłyszę!

Menu główne

Standardowe menu wywoływane podczas gry zawiera następujące zakładki:

  • przedmioty;
  • zaklęcia;
  • Capsule Monsters;
  • ewipunek;
  • status;
  • pozycja postaci;
  • konfiguracja;
  • przedmioty fabularne.

Ekran menu (główny ekran przed wybraniem zakładki) pokazuje natomiast:

  • grafikę postaci;
  • imię;
  • poziom;
  • HP/Max HP;
  • MP/Max MP;
  • opcje menu;
  • czas gry;
  • złoto;
  • po wciśnięciu SELECT – zamiast czasu i złota informacje o CM.

Podsumowanie

Nie chcę dokonywać tutaj szczegółowej analizy, ponieważ na to przyjdzie czas w przyszłości. Mam nadzieję, że ten artykuł pomoże Wam w świadomym konstruowaniu elementów swoich gier. Będę wdzięczny za wszelkie uwagi, widzimy się w kolejnej odsłonie tego cyklu pewnie za jakieś trzy tygodnie!

Michał „Michu” Wysocki

9 thoughts on “Analiza jRPG – Lufia II: Rise of the Sinistrals (SNES)

  1. Chciałem przeczytać, bo analiza klasycznych jrpgów zapowiada się ciekawie, ale dotarłem do: „UWAGA! Artykuł zawiera srogie spoilery. Jeśli chcecie poznać fabułę gry osobiście, zagrajcie przed dalszą lekturą!”.

    O grze nigdy nie słyszałem, a wygląda naprawdę dobrze i teraz nie wiem czy czytać spoilery czy jednak spróbować zagrać. 😐 Chyba jednak zagram i wrócę do artykułu, gdy będę już znał fabułę.

    Mega plus za to, że to kolejna gra, którą poznałem dzięki Retrobibliotece! <3

    1. Szczerze mówiąc fabuła, poza może trzema elementami, jest mocno generyczna i standardowa dla jRPG-ów na SNES-a. W Lufię II gra się przede wszystkim dla zagadek w dungeonach.

  2. Fajny pomysł z tym rozłożeniem gry na czynniki pierwsze, zwłaszcza akapit o zagadkach to kopalnia pomysłów. Nie grałem, ale właśnie poczułem się zachęcony tym fragmentem o podziemiach.

  3. Super pomysł na serie! Bardzo wnikliwe rozłożenie na czynniki pierwsze, mój analityczny łeb czuje się zadowolony. Dobry materiał do weryfikowania swoich pomysłów, łatwo sprawdzić jak wypada jakiś ficzer w praktyce – jestem na tak.

  4. Bardzo interesujący pomysł. Zastanawiam się jak będą wyglądać następne części tej serii. Nie wiem czy dla następnego tytułu dużo sekcji nie będzie dość podobna? Druga sprawa to nie wiem czy się da, ale warto by było napisać coś o tym jak te wszystkie systemy się ze sobą łączą np. wiemy że są te pokemony, ale nie wiemy jaki wpływ mają one na walkę, czy są jakimś gamechangerem czy raczej czymś co po prostu tam jest i tyle.

  5. Fajny pomysł na takie listowanie – zawsze szybciej przejrzeć kilka takich niż szukać jakichś ciekawych rozwiązań grając samemu. Trochę myślę, że dobrze byłoby przemyśleć jednak trochę format, żeby to co najciekawsze w danej grze było na początku, albo jakoś zasugerowane – przeglądanie np. statystyk bohatera takich jak w 10000 innych grach może odstraszyć i się nie dojdzie do tego kontentu z zagadkami z wygładzaniem dywanu xD

  6. Super, że rozłożono ten klasyk na czynniki pierwsze – sama jestem w trakcie pierwszego podejścia do tego klasyka i dawka inspiracji, jaką daje ten tytuł, doskonale wpasowuje się w koncept gier spod RPG Makera. Z moich dwoch ulubionych glimmików, wykorzystujących potwory na mapie, dodam dwie inspiracje od siebie:
    1. Pokój na szerokość jednej kafelki, w której musisz pokonać rząd potworów za jednym razem (bez powrotów do innu/punktu zapisu) w celu otrzymania nagrody
    2. Lokalizacje, które zamykają się i otwierają dopiero po pokonaniu wszystkich przeciwników.
    I tak jak jestem team losowych walk, tak metoda ruchu potworów, gdzie nasz jeden ruch odpowiada ruchowi przeciwnika, jest doskonałym dla mnie rozwiązaniem do sprawienia, że potwory widoczne na mapie zyskują na atrakcyjności.
    Co do samej serii – mam nadzieję, że Golden Sun również doczeka się w przyszłości tak wnikliwej analizy? <3

  7. Nie spodziewałem się tego artykułu w formie trochę suchych faktów.

    Ja bym dorzucił tu więcej screenshotów z rzeczy, które opisujesz (głównie interfejs) i powiększył je 2x, bo w tej rozdzielczości są malutkie bardzo.

  8. Aż się ucieszyłem, że jeden z moich ulubionych SNESowych jRPGów jest omawiany w dzisiejszych czasach 🙂 na pewno będziemy czekać na analizę Chrono Trigger, FF IV, V i VI 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.